En Path of Exile 2, muchas cosas han cambiado en el mundo de Wraeclast, lo que significa que la forma en que contamos las historias también tiene que ser diferente. En la publicación de hoy, nuestro diseñador de narrativas Matt Dymerski hablará un poco sobre las filosofías de diseño de narrativas que adoptamos para crear historias y experiencias más inmersivas en Path of Exile 2.

El siguiente texto está escrito desde la perspectiva de Matt.



Es posible que los jugadores más nuevos no hayan caído en la cuenta, pero Path of Exile fue escrito en etapas. Cuando comencé a jugar, el Templo de Lunaris era el final del juego, y Piedad era la jefa final. El acto 4 llegó en 2015, y los actos 5 a 10 fueron implementados en 2017. Durante los años intermedios, Path of Exile mejoró mucho sus posibilidades y su enfoque, pero también sufrió complicaciones por problemas de disponibilidad de los actores de voz y los escritores. Path of Exile 2 representa la primera oportunidad de la empresa para construir una secuela con una historia completa de una sola vez. Esto significa que yo, el Diseñador de narrativas residente, y un equipo de fantásticos diseñadores de niveles, artistas y actores de voz participarán del proceso completo. Con eso en mente, quisiera compartir algunas filosofías de diseño de narrativas sobre cómo abordaremos la historia y la experiencia de Path of Exile 2.

Primero y principal, abordaremos Wraeclast como un mundo vivo. Tanto los aliados como los antagonistas tendrán sus propios objetivos y deseos. Robarán artefactos antiguos, conducirán al mundo a la guerra y, en ocasiones, si los haces enfadar lo suficiente, puede que vayan a acabar contigo cuando menos lo esperes, porque las fuerzas malvadas de Path of Exile 2 son inteligentes, capaces y dedicadas a su causa. Actuarán en tu contra mientras recorres el continente. Hace veinte años vieron lo que un exiliado talentoso puede lograr, así que rápidamente caerán en la cuenta de lo que representas. Tú decide qué hacer con eso...

Ahora que los enemigos pueden tomar decisiones más interesantes, queremos que el jugador también pueda hacerlo, tanto para ayudar a la rejugabilidad como para mejorar la inmersión. Para la historia, queremos que el jugador tenga opciones para elegir cómo avanzar a través de un acto. Siempre que sea posible, estas elecciones también tendrán consecuencias. A veces no podrás alcanzar todos tus objetivos, y deberás elegir. En base a esa elección, el resultado será distinto. Por ejemplo, las misiones las estamos diseñando teniendo en cuenta a todos los tipos de jugadores que tenemos. En ocasiones, si evitas hablar con algún PNJ, podrás obtener una versión vaga de su misión gracias a pistas del entorno que encontrarás en el camino. Si también logras esquivar todas las pistas y completar la misión a ciegas, el PNJ estará agradecido pero probablemente desconcertado. Desde su perspectiva, eres un bárbaro desquiciado y antisocial que apareció bruscamente en la ciudad, mató unos monstruos y le trajo, porque sí, un objeto muy personal como una caca de gato que sacó de un pájaro muerto. Pero sí, gracias. Creo.

Esperamos que estas elecciones nos ayuden a minimizar la sensación clásica de “caminar aleatoriamente” de los RPG. Cada lugar visitado debería sentirse intencional. Viajaremos en caravanas. Viajaremos al lomo de rhoas. Quizá tomaremos un barco. Todo esto expande el tamaño del mundo, y nos permite ir a destinos fantásticos, porque no es creíble que haya muchas maravillas mundiales diferentes una al lado de la otra, pero es creíble que podamos viajar semanas por tierra para alcanzarlas, y en tiempo real. Es broma, esto no es Desert Bus.

Todo esto es parte de otra filosofía intencional de diseño: historia a través de acción. Sabemos muy bien que hay muchos tipos de jugadores en Path of Exile, y que muchos de ellos rara vez escuchan los diálogos. Para mejorar la inmersión, trasladaremos lo que podamos a eventos reales. Mientras el “mundo vivo” que describí anteriormente sigue su curso, el jugador puede correr y luchar, y la historia que perciba debería ser mucho más activa. No te sorprendas si ves PNJs en algún área conversando desde antes de que tú llegues, o quizá peleando. En ese caso, ¡deberás descubrir a quién están enfrentando y por qué en medio de la batalla!

Esperamos que todo esto se combine para crear un mundo conectado que funcione tan bien que puedas terminar adivinando qué hará un PNJ en base a su personalidad o historia. Los eventos de Path of Exile 1 sin duda se prestan para esto, porque los personajes han tenido veinte años para reaccionar. Hay muchísimo más que quisiera abordar más adelante, pero por ahora dejaré una pregunta abierta: ¿qué lugares o personas de Path of Exile 1 te gustaría ver más que nada una vez más?
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Grinding Gear Games
Espero que el poe-2 esté bien optimizado. Que en el poe-1 hay sitios donde me salen cuadrados porque no cargan bien las texturas, ni rinde bien el juego, y con una tarjeta gráfica buena. Creo que deben mejorar su juego bastante en cuanto a rendimiento, que no todos somos ricos ni tenemos pc de millones, sino la competencia terminará por comprarse el yate que le habeis echado el ojo.

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