Como ocurre en cada lanzamiento de liga y expansión, haremos varios cambios de balance para expandir las builds que pueden ser competitivas para el final del juego y para reducir el poder de mecánicas específicas que superan a todas las demás. Hemos resumido los cambios más importantes a continuación, donde también hablamos sobre el razonamiento y la metodología que usamos. Los valores específicos estarán disponibles mañana en las notas del parche.

El balance del juego en Path of Exile: Ecos del Atlas


Ascendencias

Además de rediseñar a la Elementalista, al Inquisidor y a la Tiradora, hemos hecho muchos cambios a todas las clases de ascendencia. En lugar de detallar cada uno de los cambios, hablaremos sobre la filosofía general detrás de los cambios:

  • Mejorar las estadísticas interesantes de las ascendencias y a su vez eliminar las estadísticas secundarias menos interesantes o menos esenciales. Esto lleva a las ascendencias más cerca del estilo y la intención de diseño que tienen las ascendencias de Path of Exile 2, donde cada pasiva notable, aunque tiene menos estadísticas, es más interesante y tiene más impacto individualmente. Por ejemplo, Inyección de cuarzo, de la Incursora, ahora otorga Traspasar en todo momento, y un 15% de probabilidad de esquivar golpes de ataques y hechizos. Antes otorgaba varias formas de ganar Traspasar, un aumento de daño y un valor menor para esquivar ataques.
  • Rebalancear el poder de las notables dentro de las ascendencias. Queremos que la elección de notables sea más flexible, y que el poder no radique en bonificaciones genéricas. Por ejemplo, Maestro del Metal perdió su golpe con empalar adicional y su probabilidad de empalar porque la pasiva otorgaba demasiado poder, pero Inspirador ahora otorga un valor mayor de efecto de auras en lugar de su bonificación para la velocidad de movimiento, para que el poder se centre más en la inversión en auras.
  • Rebalancear el poder entre las ascendencias para alentar a los jugadores a reexaminar las estrategias óptimas. Por ejemplo, el nodo de Escapista del Embaucador otorgaba demasiado poder ofensivo y defensivo para los personajes híbridos de evasión y escudo de energía, y por eso eliminamos la probabilidad de esquivar golpes de hechizos si tienes escudo de energía y redujimos levemente la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos por cada Velo fantasmal. El nodo de Forma maestra del Verdugo era asignado muy pocas veces y no otorgaba tanto poder como debería, incluso en personajes con mucha inversión en cargas de frenesí, así que ahora otorga +1 a las cargas de frenesí máximas en lugar de modificadores para la duración de las cargas.
  • Reubicar las estadísticas entre las pasivas de ascendencia y modificar la disposición o las bonificaciones de la ascendencia para lograr que la ascendencia sea más atractiva para un rango mayor de builds de personajes. Por ejemplo, ahora Presencia marchitante y Despertar helado de la Ocultista otorgan más daño de hielo y caos en lugar de multiplicador de daño de hielo y caos degenerativo, para que estos nodos sean útiles para las builds que usen golpes de caos y hielo y sigan siendo casi igual de poderosos para las builds de daño de caos y hielo degenerativo.

Acumulación de auras

A medida que incorporamos mecánicas nuevas y los jugadores fueron optimizando las builds, los personajes que usan muchas auras han aumentado muchísimo su poder, tanto ofensiva como defensivamente. Estas builds superaron el límite máximo de poder que nos parece adecuado. La adición de los efectos de calidad alternativa de las gemas de aura que agregan efectos extra a tus auras contribuyó mucho en ese sentido. Hemos implementado varios cambios radicales:

  • Hemos reducido bastante los valores de las calidades alternativas de auras que otorgaban efectos extra a ti y a tus aliados cercanos. Creemos que, en general, y especialmente cuando juegues solo, estas auras seguirán siendo deseables debido a que los efectos regulares de calidad de las gemas de aura otorgan muy poco en la mayoría de los escenarios. Esto será revisado si la bonificación de calidad estándar otorgada por las auras recibe modificaciones más adelante.
  • Las habilidades pasivas pequeñas de las joyas ramificadores que otorgaban efecto aumentado para las auras de tus habilidades que no son maldiciones y efecto aumentado de tus maldiciones, 6% y 5% respectivamente, ahora otorgan 3%. Estas estadísticas deseables eran escasas en el árbol de habilidades pasivas regular y, en general, alcanzar cada grupo requería mucha inversión, pero se volvieron muy accesibles cuando incorporamos las joyas ramificadoras. Después de este cambio, usar varias joyas ramificadoras de aura juntas debería ser menos eficiente respecto de usar el árbol de pasivas regular.
  • También hemos ajustado las pasivas notables de las joyas ramificadoras Comandante fiel y Primero entre sus iguales, pues también otorgaban un efecto de aura demasiado accesible.

Mecánicas de empalamiento

Usando la piedra angular El empalador con la habilidad Convocación de acero, los personajes basados en gritos de guerra podían infligir cantidades poco razonables de daño con un solo golpe seguido de Convocación de acero. La piedra angular El empalador ahora evita que Convocación de acero elimine los empalamientos de los enemigos por 4 segundos después de que los empales, de forma similar al modo en que se evita que puedas empalar a los enemigos nuevamente. Esto hace que las builds conserven algunas de sus interacciones interesantes, pero evita que todo el daño impacte antes de que un jefe tenga oportunidad de actuar.

En las builds que usan Convocación de acero, las joyas únicas Señor del acero otorgaban una bonificación de daño demasiado grande para ser un solo objeto. Las joyas Señor del acero que otorgaban daño reflejado aumentado un 40-50%, ahora otorgan daño reflejado aumentado un 20-25%. Para permitir que los jugadores inviertan en Convocación de acero sin requerir una joya única específica, el grupo de pasivas de Punción rápida ha sido adaptado para hacer lugar a una nueva pasiva notable: Soberano de filos. Esta mitad del grupo permite a los jugadores invertir en esquirlas máximas, velocidad de uso, daño y área de efecto para Convocación de acero.

Esbirros

Las builds que usan Levantar espectro y las de gólems suelen superar a las otras alternativas de esbirros, y son las más óptimas con una inversión media, así que hemos reducido bastante su poder.

Ahora Levantar espectro tendrá un nivel de monstruo de 72 cuando la gema es nivel 20 (antes 76), tendrá menos precisión (para ajustarse aproximadamente a los zombis levantados del mismo nivel de monstruo) y escalará levemente menos el nivel de los monstruos pasando el nivel 20 de la gema. Además, hemos implementado cambios menores a los espectros “Seres de Tul”: ya no otorgan daño recibido reducido a sus aliados y ganan una probabilidad algo menor de esquivar ataques y hechizos con su habilidad Manto de nieve, que estaba otorgando más poder defensivo que algunas de las habilidades defensivas más efectivas de los jugadores. La habilidad de lanzamiento de cuchillos de los Agentes del Sindicato ya no se considera un hechizo, porque esto creaba usos inesperados donde se combinaban asistencias de ataques y hechizos y se ignoraban sus penalidades.

Hemos reducido el daño que infligen los gólems carroñeros y los gólems de piedra en todos los niveles, pero la reducción de los gólems carroñeros fue mayor pues su poder era muy superior al de los otros tipos de gólems. Las pasivas de gólems de la Elementalista otorgan menos bonificaciones ofensivas para los gólems en general, en parte porque el resto de la Elementalista ahora otorga efectos que pueden aumentar el daño que reciben los enemigos.

Hemos reducido los valores de las notables de esbirros de las joyas ramificadoras Garras putrefactas y Renovación, porque otorgaban multiplicadores de daño efectivos a valores elevados.

Hemos aumentado el daño de los esqueletos magos y la velocidad de Exhumar y del efecto de ofrenda del cinturón único Faja de oblación porque no eran tan poderosos como otras alternativas.

Mejoras para habilidades poco utilizadas

Además de reducir el poder de ciertas habilidades específicas, hemos mejorado el poder de otras que hace mucho que no ven la luz del sol para que sean más competitivas. Hemos mejorado más de 40 habilidades poco utilizadas. Ten en cuenta que si no modificamos alguna habilidad poco querida, ¡eso no significa que la hayamos olvidado! Más bien significa que creemos que tocar sus valores numéricos no será suficiente para lograr la experiencia que la habilidad puede ofrecer, y que la modificaremos a nivel mecánico más adelante.

Adelanto de las notas del parche
  • Haz abrasador Ahora tiene un tiempo de lanzamiento base de 0,25 segundos (antes 0,5).
  • Haz abrasador Ahora tiene un costo de maná de 2 a 5 (antes 4 a 11). Esto hace que la habilidad escale mucho más rápido el daño contra enemigos difíciles, y alcance más rápido el punto donde aplica Exposición al fuego.
  • Proyectiles de Latigazo de cobra Ahora infligen un 5% más de daño por cada encadenamiento restante.
  • Latigazo de cobra Ahora convierte el 60% del daño físico en daño de caos (antes 50%). Este multiplicador de daño por cada encadenamiento restante fue agregado porque la ascendencia de la Tiradora ya no tiene este tipo de estadísticas, y la mecánica es una forma interesante de mejorar Latigazo de cobra. Hemos aumentado la conversión de la habilidad para que sea más fácil convertir el daño de la habilidad en caos.
  • Bomba de escarcha Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 300% (antes 200%).
  • Bomba de escarcha Ahora inflige de 14 a 21 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir de 1336 a 2003 cuando la gema es de nivel 20 (antes 959 a 1439).
  • Bomba de escarcha Ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta un +7 cuando la gema es de nivel 20. Este cambio convierte a la habilidad en una poderosa arma que infligirá mucho daño de golpe cuando tenga muchas asistencias.

Otros cambios para habilidades

Foco sísmico Ahora hay una divergencia levemente mayor entre la distancia a la que aparecen los pinchos en la ubicación inicial del embate, y hemos reducido levemente el radio de explosión para los pinchos. La intención de esos cambios es reducir la superposición de explosiones de pinchos, particularmente frente a enemigos individuales grandes.

Contagio Su radio ha sido levemente reducido. Usada junto con Drenar esencia, ha sido una de las habilidades más eficientes para limpiar grupos de monstruos.

Otros cambios

Hemos hecho varios cambios pequeños que vale la pena mencionar, en muchos casos para solucionar problemas específicos de balance o como resultado de los cambios que recibieron las ascendencias.

Tiempo de recarga para obtener cargas de frascos al infligir un golpe crítico

El tiempo de recarga interno de los efectos que otorgan cargas de frascos al infligir un golpe crítico ha sido reducido de 0,2 a 0,1 segundos, para que sea una forma más consistente y eficiente para generar cargas de frascos. Este cambio fue parte de las mejoras que recibió la notable Maestra de cirugía de la Rastreadora, pero afectará a todos los modificadores que otorgan cargas de frascos al infligir golpes críticos, como el modificador de frasco “del Cirujano”.

Objetos únicos

  • Nebulis (réplica) otorgaba demasiado daño potencial para ser un solo objeto, particularmente en builds que no se preocupaban mucho por la supervivencia. Ahora tiene daño de hielo aumentado un 15 a 20% (antes 3 a 5%) por cada 1% de resistencia al hielo faltante, hasta un máximo de 300%, y daño de fuego aumentado un 15 a 20% (antes 3 a 5%) por cada 1% de resistencia al fuego faltante, hasta un máximo de 300%. Ten en cuenta que este límite también se aplica a la doble empuñadura.
  • Beligerancia de Alberon (réplica) ahora otorga de 1 a 80 de daño de caos por cada 80 de fuerza (antes cada 50 de fuerza) porque estaba otorgando demasiado daño global en comparación con otros objetos de acumulación de atributos que no eran armas.
  • Mártir de inocencia y Desintegrador ya no otorgan daño agregado con hechizos. Ahora otorgan la nueva palabra clave Mago de batalla, que otorga daño de hechizos agregado igual al daño del arma de tu mano principal. Hemos cambiado estas dos pasivas por lo poderoso que se volvería su daño si el jugador pudiera tener Mago de batalla gracias al nodo rediseñado del Inquisidor “Instrumentos de virtud”.

Cambios a la calidad alternativa

Hemos modificado una pequeña cantidad de efectos de calidad alternativa por interacciones problemáticas específicas o porque otorgaban demasiado poder.

  • Armadura ártica anómala ya no activa los efectos “cuando eres golpeado” con el daño reflejado. Esto sirve para evitar un caso en el que la Armadura ártica anómala de calidad alternativa y la espada única “La sin empuñadura” podían congelar permanentemente a la mayoría de los monstruos del juego.
  • Portador de plaga divergente ya no otorga daño de caos reducido mientras incubas. Demostró ser una bonificación defensiva demasiado importante, particularmente en builds que usaban la piedra angular Carne divina, y especialmente si se la combinaba con efectos que mejoraban la calidad. Ahora causa que la bonificación Portador de plaga tenga +0,5% al multiplicador de daño de veneno degenerativo mientras infecta por cada 1% de calidad de la gema.
  • Descarga cinética anómala, Portador de plaga anómala y Flecha de espinas anómala ahora son menos poderosas para que estén en línea con el poder de sus otros efectos de calidad.

Tiro largo

Como parte de los cambios para la ascendencia de la Tiradora, hemos modificado Tiro largo. Ahora causa que tus proyectiles inflijan un 20% menos de daño a muy corto rango (antes no tenía penalidad), hasta un 60% más de daño si atacas desde un rango de 70 o más (antes 30% tan pronto el proyectil alcanzaba el rango, y no escalaba más). Esto afecta a todos los objetos que otorgan Tiro largo, y también a la ascendencia de la Tiradora. Esto hace que la decisión de jugabilidad entre Quemarropa y Tiro largo sea una decisión más interesante.

Viento a favor

Como parte de los cambios para la ascendencia de la Tiradora, la bonificación Viento a favor ahora otorga velocidad de acción aumentada un 8% (antes 10%). La idea es reducir levemente el poder del modificador de influencia y a la vez mantenerlo en un nivel de poder similar en la Tiradora.

Efectos de la Égida elemental

Para mejorar la fuerza general de los efectos de la Égida como parte de agregar la Égida primigenia a la Elementalista, todas las habilidades de Égida como la otorgada por Magna Eclipsis ya no tienen el tiempo de recarga interrumpido por el daño si la bonificación está agotada. Esto vuelve a las habilidades de Égida una mecánica defensiva mucho más confiable si estás recibiendo daño regularmente.

¡Los detalles completos y los valores numéricos de todos los cambios mencionados arriba, y mucho más, estarán disponibles mañana en las notas del parche!
Publicado por 
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Grinding Gear Games
Me gusta la nueva mecánica.
1A
F por mi drain esence

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