Para continuar la serie de entrevistas a nuestros desarrolladores, nos tomamos un momento para hablar con QingYi, uno de nuestros artistas conceptuales. Durante su tiempo con nosotros, QingYi ha creado muchos conceptos clave de Path of Exile, desde el Creador e Inocencia hasta la Hermana Cassia y los hermanos Vox de la expansión de Heist. En esta entrevista, QingYi nos cuenta sobre su experiencia y trabajo en Grinding Gear Games, y nos muestra algunas piezas de su increíble arte.

Hola, QingYi. ¡Gracias por participar en la entrevista! Cuéntanos algo sobre ti y sobre lo que haces en Grinding Gear Games.


Soy un geek de arte, y diseño cosas locas como monstruos, microtransacciones, PNJs, entornos y gráficos como parte de mi rutina diaria. Después de trabajar no hago nada loco, e incluso tengo algunos pasatiempos de abuelo, como el bonsai y la carpintería.






¿Cómo te iniciaste como artista conceptual?


¡Es una larga historia! Después de la universidad, probé trabajos relacionados con el arte, como diseñador de interiores, maestro de arte en una escuela primaria y pixel artist, pero no duré mucho en ninguno porque siempre quise ser desarrollador de videojuegos.

En 2009, después de haber estado casi un año desempleado, decidí hacer un curso de 3D en un campamento de entrenamiento para empresas de outsourcing para videojuegos, pues China tenía la industria de outsourcing de 3D más grande del mundo en ese momento. Durante los 4 meses de entrenamiento militarizado, aprendí todo el flujo de trabajo del modelado y la creación de texturas para juegos de última generación. Así, después de terminar de estudiar obtuve un trabajo en un estudio “de renombre”. Mientras trabajaba como modelador 3D con un salario mínimo dibujaba mucho después de trabajar, porque quería hacer algo más creativo.

Un año después, el estudio cerró por el aumento en los costos laborales en China. Afortunadamente, mi director de arte sabía que yo podía dibujar, y cuando inició otra empresa me contrató como artista conceptual.


¿Cómo comenzaste a trabajar en Grinding Gear Games?


En 2015, después de terminar mis estudios terciarios en Nueva Zelanda, realmente quería encontrar algún trabajo con mi visa de trabajo postestudios. Afortunadamente, ya tenía más de 4 años de experiencia en la industria desde antes de estudiar, así que cuando le envié mi portfolio a Erik, se mostró muy contento con mi trabajo y quiso que comenzara lo antes posible.


Has creado muchos conceptos e ilustraciones para PNJs, monstruos y microtransacciones. ¿Qué cosas presentan los mayores desafíos o limitaciones?


Diría que la Hermana Cassia. El plan era crear a una monja al estilo de Leonardo Da Vinci que también fuera buena para la ingeniería. Me costó mucho trabajo equilibrar la temática steampunk con los elementos religiosos, y además traté de agregar un toque de misterio. Después de elegir uno de los bocetos, empecé con el proceso del concepto 3D, que es muy desafiante porque yo usaba photobashing o pintaba desde cero. Durante el proceso usé 5 aplicaciones de 3D diferentes: Daz3D para las poses, Marvellous Designer para la simulación de las telas, Maya para el modelado de superficies duras, Zbrush para esculpir y Keyshot para renderizar. Después de retocar todo en Photoshop, el resultado final fue muy bueno.




¿Qué piensas que es mejor para tu arte conceptual, pintar o modelar en 3D?


Como artista conceptual, necesito resolver muchísimos problemas y tomar muchas decisiones de diseño, así que tengo que tener imaginación. Pintar me ayuda con ideas rápidas, y el modelado 3D me ayuda a diseñar con tecnología de ingeniería, para crear una forma de renderizado precisa y realista que pueda ayudar a quien modela en 3D más adelante. Así que ambas son habilidades esenciales que uso dependiendo de lo que sea más eficiente.

¿Puedes dar una idea general de lo que se necesita para finalizar una pieza de arte conceptual?


Para terminar un concepto necesito planear bien, no solo garabatear. El sistema de trabajo que estoy usando es así:
  • Investigación (Google)
  • Ideas (escribir)
  • Bocetos (dibujar)
  • Modelos (aplicaciones de 3D)
  • Color (Photoshop)

Se podría decir que es una metodología de diseño. Las dos preguntas principales que me hago es cuál es la idea y cómo visualizar esa idea eficientemente.

¿Cuánto de tu toque personal puedes poner en tu trabajo para Grinding Gear Games?


Pongo lo más que puedo durante los bocetos iniciales. Después esas ideas se van refinando con el equipo y se vuelven prácticas durante la ejecución. Que mis ideas originales sobrevivan en el juego es lo mejor del mundo.

¿Hay algún concepto genial que hayas creado que no haya llegado al juego?


Los conceptos que creo generalmente tienen entre 3 y 15 opciones en la etapa de bocetado, y solo una puede sobrevivir hasta el final. Muchas de esas ideas serán descartadas, pero unas pocas se terminan convirtiendo en monstruos o microtransacciones.


¿Hay algún área de arte conceptual que disfrutes más o consideres más interesante?


La que más me gusta es la de ciencia ficción. Así que diría que la Caja misteriosa de Taumaturgia es el concepto más interesante que he creado para Path of Exile, porque la única ciencia que pude explorar en este oscuro mundo de fantasía es la steampunk.


¿Tienes pasatiempos que no tengan que ver con el arte?


Sí, leer libros y ver películas, por obvias razones. Además me gusta hacer jardinería y tocar la guitarra para liberar estrés. Recientemente empecé a trabajar en madera como pasatiempo secundario porque decidí que quería fabricar cosas en el mundo real en lugar de hacerlo en el virtual.

¿Incursionas en otros tipos de arte más allá del digital?


Sí, dibujo con lápiz y pinto con óleos como meditación. Probablemente me dedique más seriamente a ellos cuando deje de trabajar.


¿Qué artistas te han inspirado más?


Son muchos:
  • Claude Monet
  • John Singer Sargent
  • Zdzisław Beksiński
  • Masakazu Katsura
  • James Gurney
  • Craig Mullins
  • Jason Hong
  • Jama Jurabaev
  • Daisuke Tsutsumi

¿Tienes algún consejo para quienes quieran volverse artistas conceptuales profesionales o para ingresar a la industria?


Asumiendo que todos pueden dibujar al menos un poco, diría que dejen de crear dibujos interminables y de mirar tutoriales por doquier. En vez de eso, hagan cursos. Hay muchos cursos en línea con mentorías de Learn Squared, Schoolism, Brainstorm y CGMA. No solo aprenderán sobre habilidades y aplicaciones, sino que también aprenderán sobre el flujo de trabajo de la industria. Si pasan un año tomando 4 cursos conceptuales con seriedad y preparan un portfolio bien presentado, estoy seguro de que podrán conseguir un empleo.
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Grinding Gear Games

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