Para la expansión de Heist, nuestro equipo no solo creó modelos nuevos de PNJs, sino también muchos recursos y materiales nuevos, y además actualizó muchos otros. Stan, uno de nuestros artistas de materiales del entorno, ha escrito un artículo sobre la creación de materiales para la expansión de Heist.
---------------------------------------------------------- ¡Hola! Soy Stan Brown, un artista de materiales de entorno en Grinding Gear Games (Environmental Material Artist). Me uní al equipo en mayo de 2020 para trabajar en el emocionante proyecto de Path of Exile 2, y además tuve el privilegio de crear materiales para la liga Heist. Crear materiales para un juego que ya tiene mucha historia y trayectoria es muy divertido, y da la oportunidad de agregar detalles de partes del juego que ya existen. Un ejemplo de esto es el área de la mansión de Heist. Los mosaicos de mármol del suelo están basados en los vitrales del Aposento de Inocencia, y las baldosas que están alrededor son una recreación intacta del suelo del Cetro de Dios.
Spoiler
Uso principalmente el “Substance designer” de Adobe (antes Allegorithmic) para crear mis materiales. Es un sistema basado en nodos para crear materiales PBR (Physically Based Rendering/Renderizado basado en la física). Esto significa que los materiales creados correctamente reaccionarán de forma más realista con las fuentes de luz, en comparación con los materiales creados con otros métodos. Además, es genial poder agregar arañazos y otros detalles que se ven a medida que la luz toca las distintas zonas de la superficie. Algo que amo respecto de la creación de materiales, y especialmente de los materiales del suelo es poder adentrarme en sus historias. Esto significa preguntarme cosas como: ¿Existía tecnología suficiente para crear el piso que estoy imaginando? ¿Quién vive allí? ¿Qué tanto tránsito soporta este piso regularmente? ¿Qué tipo de manchas de tierra o aceite podría tener este lugar? ¿Por qué? ¿Está bien cuidado o abandonado? Las respuestas a estas preguntas me ayudan a crear un material creíble que se adapte a los modelos que lo rodean. Por ejemplo, el piso de los túneles tiene las mismas piedras debajo de la tierra y en los caminos laterales.
Spoiler
¡Quiero agradecer mucho a todos mis colegas por ser gente maravillosa para trabajar en equipo! Cuídense. ---------------------------------------------------------- Si quieres ver más del trabajo de Stan, echa un vistazo a su perfil en ArtStation aquí. |
|