¡La expansión de Heist estará disponible en solo dos días! Para ayudarte a planear con más detalle tus builds, hemos preparado la información de todas las gemas nuevas y modificadas de la 3.12.0 en nivel 20 y con 20% de calidad. ¡No te las pierdas!

Gemas nuevas


Gemas de Habilidad
Gemas de Asistencia

Gemas actualizadas


Impureza de Fuego Vaal Superior


Agregado
  • Tú y tus aliados cercanos ganan 5% de Resistencia al Fuego máxima adicional

Eliminado
  • 25% menos Daño de Fuego recibido

Nuevo: Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.

Antiguo: Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y tus aliados.

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Impureza de Hielo Vaal Superior


Agregado
  • Tú y tus aliados cercanos ganan 5% de Resistencia al Hielo máxima adicional

Eliminado
  • 25% menos Daño de Hielo recibido

Nuevo: Proyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y a tus aliados.

Antiguo: Proyecta un aura que otorga resistencia al hielo a ti y tus aliados.

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Impureza de Rayo Vaal Superior


Agregado
  • Tú y tus aliados cercanos ganan 5% de Resistencia al Rayo máxima adicional

Eliminado
  • 25% menos Daño de Rayo recibido

Nuevo: Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y a tus aliados.

Antiguo: Proyecta un aura que otorga resistencia al rayo a ti y tus aliados.

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Grito de Aguante Superior


Agregado
  • Ganas 1 carga de aguante por cada 5 poder
  • La bonificación otorga un 2% de reducción adicional de daño físico por cada carga de aguante

Eliminado
  • Gana 1 carga de aguante por cada 5 de poder. Mínimo de 1 carga
  • Esta bonificación otorga un 2% de reducción adicional de daño físico por cada carga de aguante

Modificado
  • Nuevo: Tiempo de recarga 8.00 seg
  • Antiguo: Tiempo de recarga 6.00 seg
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Castigo Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Efecto de Maldiciones aumentado un 10%
  • Los enemigos malditos reciben daño aumentado un 88% mientras tienes la vida baja
  • Los enemigos malditos están agotados durante 2,00 segundos después de golpear
  • El 10% del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a enemigos malditos se refleja a otros enemigos como daño físico

Eliminado
  • Los Enemigos Malditos otorgan 35% más Daño Físico Cuerpo a Cuerpo con golpes Cuerpo a Cuerpo
  • Los Enemigos Malditos otorgan Velocidad de Ataque con golpes Cuerpo a Cuerpo aumentada un 24%
  • La bonificación se aplica por una Duración Base de 10.90 segundos
  • Los enemigos malditos tienen -20% a la reducción de daño físico

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Física, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Física
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Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja. Una parte del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a los enemigos malditos se reflejará a los objetivos circundantes.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, causando que otorguen bonus a cualquiera que golpean usando ataques cuerpo a cuerpo. El bonus otorga más Daño Cuerpo a Cuerpo y aumenta la Velocidad de Ataque.

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Vitalidad Superior


Agregado
  • Tú y tus aliados cercanos regeneran 247 de vida por segundo

Eliminado
  • Tú y tus aliados cercanos regeneran 1.65% de Vida por segundo

Modificado
  • Nuevo: Maná reservado 233
  • Antiguo: Maná reservado 35%
  • Nuevo: Fue 119
  • Antiguo: Fue 155
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Nuevo: Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y a tus aliados.

Antiguo: Proyecta un aura que otorga regeneración de vida a ti y tus aliados.

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Vulnerabilidad Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Los achaques infligidos a los enemigos malditos infligen daño un 20% más rápido
  • Los golpes de ataques contra los enemigos malditos tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado
  • Int 68

Eliminado
  • Los golpes de ataque tienen un 20% de probabilidad de lisiar a los enemigos malditos durante 4 segundos
  • Los Enemigos Malditos tienen 30% de probabilidad de Sangrado cuando son Golpeados por Ataques
  • Los enemigos malditos reciben Daño Físico aumentado un 30% por Daño degenerativo

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Física, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Física
  • Nuevo: Fue 98
  • Antiguo: Fue 155
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Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, lo que causa que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra enemigos malditos tienen probabilidad de aplicar sangrado y los achaques aplicados sobre ellos les infligirán daño más rápido.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, lo que causa que reciban daño físico aumentado y daño degenerativo aumentado. Los ataques contra enemigos malditos tienen probabilidad de infligir sangrado y lisiar.

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Señal del Jefe de Guerra Superior


Agregado
  • Los golpes contra enemigos malditos tienen un 59% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
  • Los enemigos malditos otorgan 5 de Furia regenerada durante 1 segundo cuando están aturdidos
  • Los enemigos malditos tienen un 5% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando reciben un golpe
  • Des 68

Eliminado
  • +10 al radio
  • Los enemigos Malditos tienen 10% de probabilidad adicional de ser Aturdidos
  • Los enemigos Malditos tienen Recuperación del Aturdimiento y Bloqueo reducidas un 30%

Modificado
  • Nuevo: Los enemigos Malditos tienen 100% de probabilidad de otorgar un Carga de Aguante al morir
  • Antiguo: Los enemigos Malditos tienen 40% de probabilidad de otorgar un Carga de Aguante al morir
  • Nuevo: Hechizo, Duración, Maldición, Señal
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición
  • Nuevo: Fue 98
  • Antiguo: Fue 155
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Nuevo: Maldice a un único objetivo, lo cual da una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sean más vulnerables al aturdimiento. Golpear a los objetivos malditos absorberá vida y maná, y matarlos tiene probabilidad de ganar una carga de aguante.

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Acero Empalador Superior


Agregado
  • Dispara un 50% más de proyectiles por cada esquirla de acero consumida
  • Los golpes siguientes al primero infligen un 60% menos de daño a cada enemigo
  • Consume hasta 4 esquirlas de acero

Eliminado
  • El proyectil primario Empala enemigos con cada golpe

Modificado
  • Nuevo: Inflige 85% de daño base
  • Antiguo: Inflige 180% de daño base
  • Nuevo: Dispara 3 proyectiles adicionales
  • Antiguo: Dispara 4 proyectiles adicionales
  • Nuevo: 20% de probabilidad de Empalar enemigos con cada golpe
  • Antiguo: 30% de probabilidad de Empalar enemigos con cada golpe
  • Nuevo: Velocidad de ataque 80% de la base
  • Antiguo: Velocidad de ataque 85% de la base
  • Nuevo: Efectividad del daño agregado 85%
  • Antiguo: Efectividad del daño agregado 180%
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Nuevo: Empuja un hacha o una espada hacia adelante y consume esquirlas de acero para crear un grupo de proyectiles en el aire que saldrán disparados hacia delante uno detrás de otro. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.

Antiguo: Empuja un hacha o una espada hacia adelante para lanzar un proyectil primario que empala a los enemigos que golpea. Después aparecerán proyectiles adicionales cerca del primario en forma de esquirlas de metal que volarán hacia adelante después de una corto momento. Cada enemigo solo podrá ser golpeado por un proyectil de esta habilidad.

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Traspasar Superior


Agregado
  • Sigilo aumentado un 100%
  • La bonificación otorga velocidad de movimiento aumentada un 49%

Eliminado
  • Velocidad de Movimiento aumentada un 49%
  • Visibilidad para los Enemigos reducida un 50%

Nuevo: Gana una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar, y proporciona Traspasar, dejándote pasar a través de los enemigos. Realizar cualquier habilidad reemplaza esta bonificación con una que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a tus habilidades cuerpo a cuerpo usadas por tótems). Consume Cargas de Frenesí para aumentar la duración.

Antiguo: Gana una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar, y proporciona Traspaso, dejándote pasar a través de los enemigos. Realizar cualquier habilidad reemplaza esta bonificación con una que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a tus habilidades cuerpo a cuerpo usadas por tótems). Consume Cargas de Frenesí para aumentar la duración.

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Señal del Cazador Furtivo Superior


Agregado
  • Los enemigos malditos tienen -20% a la reducción de daño físico
  • Los enemigos malditos tienen un 5% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí cuando reciben un golpe
  • Agrega 30-45 de daño físico a los golpes contra enemigos malditos

Eliminado
  • +10 al radio
  • Los enemigos Malditos otorgan 100% Cargas de Frasco aumentadas
  • Los enemigos Malditos tienen 49% menos Evasión

Modificado
  • Nuevo: Los enemigos Malditos tienen 100% de probabilidad de otorgar un Carga de Frenesí al morir
  • Antiguo: Los enemigos Malditos tienen 40% de probabilidad de otorgar un Carga de Frenesí al morir
  • Nuevo: Los enemigos Malditos otorgan 50 de Vida al ser Golpeados por Ataques
  • Antiguo: Los enemigos Malditos otorgan 24 de Vida al ser Golpeados por Ataques
  • Nuevo: Los enemigos Malditos otorgan 25 de Maná al ser Golpeados por Ataques
  • Antiguo: Los enemigos Malditos otorgan 12 de Maná al ser Golpeados por Ataques
  • Nuevo: Hechizo, Duración, Maldición, Señal
  • Antiguo: Maldición, Hechizo, AdE, Duración
  • Nuevo: Coste de maná 33
  • Antiguo: Coste de maná 50
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Nuevo: Maldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás cargas de frasco adicionales y una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en una área, haciéndolos menos evasivos. Golpear a los enemigos maldecidos otorgará vida y maná, y matarlos resultará en más cargas de frascos y una probabilidad de ganar una carga de frenesí.

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Golpe Preciso Superior


Eliminado
  • Fue 68

Modificado
  • Nuevo: Des 119
  • Antiguo: Des 98
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Acero Devastador Superior


Agregado
  • La duración base es de 5.00 segundos
  • Ganas un Escudo de acero si tienes al menos 2 esquirlas de acero, hasta un máximo de 6
    Cada escudo de acero te otorga +4% a la probabilidad de bloquear daño de ataque de proyectiles
  • Si no tienes ninguna esquirla de acero, solo dispara 1 proyectil
  • Los proyectiles infligen hasta un 100% más de daño con golpes y achaques por cada esquirla de acero consumida al inicio de su movimiento, y esta bonificación se va reduciendo a medida que viajen más lejos
  • Consume hasta 2 esquirlas de acero

Eliminado
  • Los proyectiles ganan Daño a medida que viajan más lejos, hasta llegar a infligir 100% más Daño con golpes

Modificado
  • Nuevo: Inflige 127.4% de daño base
  • Antiguo: Inflige 55% de daño base
  • Nuevo: Efectividad del daño agregado 127%
  • Antiguo: Efectividad del daño agregado 55%
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Nuevo: Alza un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y ganar un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo y disparará proyectiles. Estos proyectiles se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y, entonces, infligen daño en área delante del lugar donde se han fragmentado. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.

Antiguo: Haz un movimiento con tu Hacha o Espada para lanzar una secuencia de proyectiles. Los proyectiles estallan al chocar contra un enemigo o después de viajar una corta distancia. Las esquirlas infligen daño en un área delante de la zona de impacto.

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Señal del Tirador Superior (Debilidad contra Proyectiles)


Agregado
  • Ganas una carga de frasco de vida cuando golpeas a un enemigo maldito, no más de
    una vez cada 0.5 segundos
  • Ganas una carga de frasco de maná cuando golpeas a un enemigo maldito, no más de
    una vez cada 0.5 segundos
  • Los proyectiles que golpean a los enemigos malditos se dividen hacia 4 objetivos adicionales

Eliminado
  • +10 al radio
  • Los Golpes a Enemigos Malditos tienen 25% de probabilidad adicional de Empujar
  • Los Proyectiles Perforan Enemigos Malditos

Modificado
  • Nuevo: La duración base es de 9.80 segundos
  • Antiguo: La duración base es de 10.90 segundos
  • Nuevo: Los enemigos Malditos reciben Daño aumentado un 40% de Golpes de Proyectiles
  • Antiguo: Los enemigos Malditos reciben Daño aumentado un 54% de Golpes de Proyectiles
  • Nuevo: Hechizo, Duración, Maldición, Señal
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición
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Nuevo: Maldice a un único objetivo. Esto hace que aumente el daño de proyectiles que recibe y que los proyectiles se dividan cuando lo golpeas, para golpear a otros objetivos a su alrededor. Puedes ganar cargas para tus frascos de vida y de maná golpeando al enemigo maldito. Solo puedes tener una señal a la vez.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sea más sencillo perforarlos y empujarlos, y aumenta el daño que reciben de proyectiles.

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Cadenas Temporales Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Efecto de Maldiciones aumentado un 10%

Modificado
  • Nuevo: +10 al radio
  • Antiguo: +7 al radio
  • Nuevo: Los enemigos normales y mágicos malditos tienen un 29% menos de Velocidad de Acción
  • Antiguo: Los enemigos normales y mágicos malditos tienen un 39% menos de Velocidad de Acción
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición
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Nuevo: Maldice a todos los objetivos de un área para disminuir su velocidad de acción y hacer que los efectos que poseen expiren más lentamente.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para ralentizarlos y hacer que los efectos que posean expiren más lentamente.

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Señal del Asesino Superior


Agregado
  • Los golpes contra los enemigos malditos tienen +49% al multiplicador de golpe crítico
  • Los enemigos malditos tienen un 5% de probabilidad de otorgar una carga de poder cuando reciben un golpe

Eliminado
  • +10 al radio
  • Los enemigos Malditos reciben Daño Extra de Golpes Críticos aumentado un 20%

Modificado
  • Nuevo: Los enemigos Malditos tienen 100% de probabilidad de otorgar un Carga de Poder al morir
  • Antiguo: Los enemigos Malditos tienen 40% de probabilidad de otorgar un Carga de Poder al morir
  • Nuevo: Los golpes contra enemigos malditos tienen +1.5% a la probabilidad de golpe crítico
  • Antiguo: Los golpes contra enemigos malditos tienen +2.5% a la probabilidad de golpe crítico
  • Nuevo: Los enemigos Malditos otorgan 600 de Vida al Morir
  • Antiguo: Los enemigos Malditos otorgan 25 de Vida al Morir
  • Nuevo: Los enemigos Malditos otorgan 80 de Maná al Morir
  • Antiguo: Los enemigos Malditos otorgan 25 de Maná al Morir
  • Nuevo: Hechizo, Duración, Maldición, Señal
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a un único objetivo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al objetivo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sean más vulnerables a Golpes Críticos. Matar a los objetivos malditos otorga vida, maná y probabilidad de ganar una carga de poder.

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Bola de Rayos Superior


Modificado
  • Nuevo: Inflige 22 a 426 de Daño de Rayo
  • Antiguo: Inflige 28 a 533 de Daño de Rayo
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Nuevo: Dispara un proyectil de lento movimiento que daña periódicamente con centellas a los enemigos en una área a su alrededor.

Antiguo: Dispara un proyectil de lento movimiento que daña periódicamente con centellas a los enemigos en una área alrededor suyo.

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Condenación Superior


Agregado
  • Solo aplica maleficios de gemas de habilidad de maldición que requieran nivel 70 o menos

Eliminado
  • Solo aplica maldiciones de gemas de habilidad que requieran nivel 70 o menos

Modificado
  • Nuevo: Caos, Activación, Hechizo, AdE, Duración, Maleficio
  • Antiguo: Caos, Activación, Hechizo, AdE, Duración, Maldición
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Nuevo: Aplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas ni minas.

Antiguo: Aplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maldición aplicada de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas o minas.

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Claridad Superior


Modificado
  • Nuevo: Int 119
  • Antiguo: Int 155
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Nuevo: Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y a tus aliados.

Antiguo: Proyecta un aura que otorga regeneración de maná a ti y tus aliados.

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Conductividad Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Los golpes contra los enemigos malditos tienen +25% de probabilidad de electrocutar

Eliminado
  • Los enemigos Malditos tienen +14% de probabilidad de ser Electrocutados por Daño de Rayo

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Rayo
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, haciéndolos menos resistentes al daño de rayo y otorgándoles una probabilidad de ser electrocutados por daño de rayo.

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Desesperación Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Des 68

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Caos, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Caos
  • Nuevo: Int 98
  • Antiguo: Int 155
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al caos y aumentar el daño degenerativo que reciben. Todos los golpes infligirán daño de caos agregado a los enemigos malditos.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, los hace menos resistentes al daño de caos y causa que reciban daño degenerativo aumentado. Los enemigos malditos también reciben daño adicional de caos cuando son golpeados.

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Descarga Superior


Agregado
  • Tiempo de recarga 2.00 seg
  • 30% menos de daño con achaques
  • Daño elemental aumentado un 20%
  • Área de efecto aumentada un 20% por cada carga consumida

Eliminado
  • 35% menos Daño si se Activa
  • Área de Efecto aumentada un 10%

Modificado
  • Nuevo: Efectividad del daño agregado 450%
  • Antiguo: Efectividad del daño agregado 150%
  • Nuevo: Inflige de 394 a 1422 de Daño de Rayo base por cada Carga de Poder eliminada
  • Antiguo: Inflige de 34 a 651 de Daño de Rayo base por cada Carga de Poder eliminada
  • Nuevo: Inflige de 692 a 1037 de Daño base de Fuego por cada Carga de Aguante eliminada
  • Antiguo: Inflige de 244 a 365 de Daño base de Fuego por cada Carga de Aguante eliminada
  • Nuevo: Inflige de 566 a 849 de Daño base de Hielo por cada Carga de Frenesí eliminada
  • Antiguo: Inflige de 199 a 299 de Daño base de Hielo por cada Carga de Frenesí eliminada
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Debilidad Elemental Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a todos los objetivos de un área para disminuir sus resistencias elementales.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sean menos resistentes al daño elemental.

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Debilitar Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Efecto de Maldiciones aumentado un 10%

Eliminado
  • Los enemigos Malditos tienen -30% al Multiplicador de Golpe Crítico
  • Los enemigos Malditos tienen Probabilidad de Golpe Crítico reducida un 35%

Modificado
  • Nuevo: +10 al radio
  • Antiguo: +7 al radio
  • Nuevo: Los enemigos Malditos tienen Precisión reducida un 19%
  • Antiguo: Los enemigos Malditos tienen Precisión reducida un 23%
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a todos los objetivos de un área, para reducir su precisión y hacer que inflijan menos daño.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sus ataques y hechizos sean menos efectivos.

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Tormenta de Fuego Superior


Agregado
  • El primer impacto tiene un 100% más de área de efecto
  • El primer impacto inflige un 150% más de daño
  • Puede tener un máximo de 3 Tormentas de fuego a la vez

Modificado
  • Nuevo: Inflige 207 a 311 de Daño de Fuego
  • Antiguo: Inflige 200 a 300 de Daño de Fuego
  • Nuevo: La duración base es de 1.40 segundos
  • Antiguo: La duración base es de 2.00 segundos
  • Nuevo: Un impacto cada 0.20 segundos
  • Antiguo: Un impacto cada 0.10 segundos
  • Nuevo: Efectividad del daño agregado 50%
  • Antiguo: Efectividad del daño agregado 45%
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Inflamabilidad Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Los golpes contra enemigos malditos tienen +25% de probabilidad de quemar

Eliminado
  • Los enemigos Malditos tienen +14% de probabilidad de ser Quemados por Daño de Fuego

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Fuego, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Fuego
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, haciéndolos menos resistentes al daño de fuego y otorgándoles una probabilidad de ser quemados por daño de fuego.

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Congelación Superior


Agregado
  • La maldición gana 10 de perdición por segundo si lanzas este hechizo tú mismo
  • Los golpes contra los enemigos malditos tienen +25% de probabilidad de congelar

Eliminado
  • Los enemigos Malditos tienen +14% de probabilidad de ser Congelados por Daño de Hielo

Modificado
  • Nuevo: Hechizo, AdE, Duración, Hielo, Maldición, Maleficio
  • Antiguo: Hechizo, AdE, Duración, Maldición, Hielo
Mostrar diferencias

Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.

Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, haciéndolos menos resistentes al daño de hielo y otorgándoles una probabilidad de ser congelados por daño de hielo.

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Cascada Glacial Superior


Agregado
  • Empuja Enemigos con Cada Golpe
  • El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • No puede empujar a los enemigos únicos más de una vez por segundo
    El estallido final inflige un 200% más de daño
    El estallido final tiene un 100% más de área de efecto
    El estallido final no puede empujar
  • Genera 4 estallidos

Eliminado
  • 60% del Daño Físico Convertido a Daño de Hielo
  • +2 al radio

Modificado
  • Nuevo: Inflige 207 a 311 de Daño Físico
  • Antiguo: Inflige 354 a 531 de Daño Físico
  • Nuevo: Coste de maná 20
  • Antiguo: Coste de maná 23
  • Nuevo: Tiempo de lanzamiento 0.60 seg
  • Antiguo: Tiempo de lanzamiento 0.70 seg
  • Nuevo: Efectividad del daño agregado 45%
  • Antiguo: Efectividad del daño agregado 60%
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Nuevo: Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.

Antiguo: Carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos, cada uno de los cuales daña a los enemigos atrapados en el área.

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Lanzahechizos Superior


Modificado
  • Nuevo: Tiempo de recarga 0.60 seg
  • Antiguo: Tiempo de recarga 0.50 seg
Mostrar diferencias

Asistencia de Lanzahechizos


Modificado
  • Nuevo: Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 38%
  • Antiguo: Las habilidades asistidas tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 19%
  • Nuevo: Anulación de la Reserva de Maná 25%
  • Antiguo: Anulación de la Reserva de Maná 20%
  • Nuevo: Tiempo de recarga 0.60 seg
  • Antiguo: Tiempo de recarga 0.50 seg
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Asistencia de Toque maléfico Superior


Agregado
  • No puedes lanzar hechizos de maldición asistidos

Eliminado
  • No puedes Lanzar Maldiciones Asistidas

Modificado
  • Nuevo: Activación, Asistencia, Maleficio
  • Antiguo: Maldición, Activación, Asistencia
Mostrar diferencias

Nuevo: Para funcionar debe asistir tanto una habilidad que golpee enemigos como una habilidad de maldición de maleficio. El maleficio se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Los esbirros no pueden aplicar maleficios de esta manera.

Antiguo: Para funcionar debe asistir tanto una habilidad que golpee enemigos como una maldición. La maldición se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas o minas. Los esbirros no pueden aplicar maldiciones de esta manera.

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Asistencia de Intensificación Superior


Agregado
  • Los hechizos asistidos pierden 1 de Intensidad cada 0.25 segundos cuando estás en movimiento, o inmediatamente si te teletransportas
  • Los hechizos asistidos ganan intensidad cuando los lanzas, hasta un máximo de 3
    Las habilidades asistidas infligen un 22% más de daño en área por cada acumulación de intensidad
    Las habilidades asistidas tienen un 15% menos de área de efecto por cada acumulación de intensidad

Eliminado
  • Intensidad máxima: 4
  • Las habilidades asistidas infligen 16% más daño de área por cada intensidad
  • Las habilidades asistidas tienen 12% menos área de efecto por cada intensidad
  • Las habilidades asistidas ganan Intensidad cuando las usas
    Las habilidades asistidas pierden Intensidad cada 0.25 segundos mientras te mueves o inmediatamente si te teletransportas

Nuevo: Asiste habilidades de hechizos que lances tú mismo. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal, habilidades instantáneas, habilidades de canalización, habilidades que reserven maná, o habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.

Antiguo: Asiste habilidades de hechizos que lances tú mismo. No puede asistir habilidades activables, Vaal, instantáneas o de canalización, habilidades que reserven maná, o habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.

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Asistencia de Depredación Superior (Asistencia de marca de muerte)


Agregado
  • Los esbirros de las habilidades asistidas infligen un 24% más de daño a la presa
  • Los esbirros de las habilidades asistidas siempre toman como objetivo a la presa si es posible

Eliminado
  • Los esbirros de las habilidades asistidas infligen un 24% más de daño al enemigo que tenga tu Marca de muerte
  • Los esbirros de las habilidades asistidas atacan al enemigo que tenga tu Marca de muerte siempre que sea posible

Nuevo: Aplica una Marca de muerte a un enemigo específico, lo que hace que todos los esbirros de habilidades asistidas por cualquier Asistencia de Marca de muerte tomen a ese enemigo como objetivo. Solo un enemigo puede tener la Marca de muerte en un momento dado. Esta habilidad no puede usarse con tótems, trampas o minas.

Antiguo: Aplica Marca de muerte a un enemigo específico, lo que hace que todos los esbirros de habilidades asistidas por cualquier Asistencia de Marca de muerte tomen a ese enemigo como objetivo. Solo un enemigo puede tener la Marca de muerte en un momento dado. Esta habilidad no puede usarse con tótems, trampas o minas.

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Asistencia despertada de Toque maléfico Superior


Agregado
  • No puedes lanzar hechizos de maldición asistidos
  • Los maleficios aplicados por las habilidades de maldición asistidas tienen un 24% de probabilidad de afectar a los enemigos con Antimaleficios

Eliminado
  • No puedes Lanzar Maldiciones Asistidas
  • Las habilidades de maleficio asistidas tienen un 24% de probabilidad de aplicarse a los enemigos con Antimaleficio

Modificado
  • Nuevo: Activación, Asistencia, Maleficio
  • Antiguo: Maldición, Activación, Asistencia
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Nuevo: Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad que golpee enemigos como a una habilidad de maldición de maleficio. El maleficio se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Los esbirros no pueden aplicar maleficios de esta manera.

Antiguo: Para funcionar debe asistir tanto una habilidad que golpee enemigos como una maldición. La maldición se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas o minas. Los esbirros no pueden aplicar maldiciones de esta manera.

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