¡La expansión de Heist estará disponible en solo dos días! Para ayudarte a planear con más detalle tus builds, hemos preparado la información de todas las gemas nuevas y modificadas de la 3.12.0 en nivel 20 y con 20% de calidad. ¡No te las pierdas!
Gemas nuevas
Gemas de Habilidad Gemas de Asistencia
Gemas actualizadas
Impureza de Fuego Vaal Superior
Agregado
Tú y tus aliados cercanos ganan 5% de Resistencia al Fuego máxima adicional
Eliminado
25% menos Daño de Fuego recibido
Nuevo: Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y a tus aliados.
Antiguo: Proyecta un aura que otorga resistencia al fuego a ti y tus aliados.
Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área. Esto hace que se agoten cuando golpean enemigos y que aumente el daño que reciben cuando tienen la vida baja. Una parte del daño excesivo de los golpes mortales infligidos a los enemigos malditos se reflejará a los objetivos circundantes.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, causando que otorguen bonus a cualquiera que golpean usando ataques cuerpo a cuerpo. El bonus otorga más Daño Cuerpo a Cuerpo y aumenta la Velocidad de Ataque.
Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, lo que causa que reciban daño físico aumentado. Los ataques contra enemigos malditos tienen probabilidad de aplicar sangrado y los achaques aplicados sobre ellos les infligirán daño más rápido.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, lo que causa que reciban daño físico aumentado y daño degenerativo aumentado. Los ataques contra enemigos malditos tienen probabilidad de infligir sangrado y lisiar.
Nuevo: Maldice a un único objetivo, lo cual da una probabilidad de que se duplique la duración de los aturdimientos sobre él. Si atacas al enemigo maldito, absorberás vida y maná; si lo aturdes, recibirás Furia; y si lo matas, recibirás una carga de aguante. Solo puedes tener una señal a la vez.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sean más vulnerables al aturdimiento. Golpear a los objetivos malditos absorberá vida y maná, y matarlos tiene probabilidad de ganar una carga de aguante.
Nuevo: Empuja un hacha o una espada hacia adelante y consume esquirlas de acero para crear un grupo de proyectiles en el aire que saldrán disparados hacia delante uno detrás de otro. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.
Antiguo: Empuja un hacha o una espada hacia adelante para lanzar un proyectil primario que empala a los enemigos que golpea. Después aparecerán proyectiles adicionales cerca del primario en forma de esquirlas de metal que volarán hacia adelante después de una corto momento. Cada enemigo solo podrá ser golpeado por un proyectil de esta habilidad.
La bonificación otorga velocidad de movimiento aumentada un 49%
Eliminado
Velocidad de Movimiento aumentada un 49%
Visibilidad para los Enemigos reducida un 50%
Nuevo: Gana una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar, y proporciona Traspasar, dejándote pasar a través de los enemigos. Realizar cualquier habilidad reemplaza esta bonificación con una que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a tus habilidades cuerpo a cuerpo usadas por tótems). Consume Cargas de Frenesí para aumentar la duración.
Antiguo: Gana una bonificación que te hace más veloz, más difícil de detectar, y proporciona Traspaso, dejándote pasar a través de los enemigos. Realizar cualquier habilidad reemplaza esta bonificación con una que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de habilidades que uses tú mismo (no se aplicará a tus habilidades cuerpo a cuerpo usadas por tótems). Consume Cargas de Frenesí para aumentar la duración.
Nuevo: Maldice a un único objetivo, lo cual disminuye su reducción de daño físico. Si atacas al enemigo maldito, recibirás vida y maná y, si lo matas, recibirás cargas de frasco adicionales y una carga de frenesí. Solo puedes tener una señal a la vez.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en una área, haciéndolos menos evasivos. Golpear a los enemigos maldecidos otorgará vida y maná, y matarlos resultará en más cargas de frascos y una probabilidad de ganar una carga de frenesí.
Ganas un Escudo de acero si tienes al menos 2 esquirlas de acero, hasta un máximo de 6 Cada escudo de acero te otorga +4% a la probabilidad de bloquear daño de ataque de proyectiles
Si no tienes ninguna esquirla de acero, solo dispara 1 proyectil
Los proyectiles infligen hasta un 100% más de daño con golpes y achaques por cada esquirla de acero consumida al inicio de su movimiento, y esta bonificación se va reduciendo a medida que viajen más lejos
Consume hasta 2 esquirlas de acero
Eliminado
Los proyectiles ganan Daño a medida que viajan más lejos, hasta llegar a infligir 100% más Daño con golpes
Nuevo: Alza un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y ganar un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo y disparará proyectiles. Estos proyectiles se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y, entonces, infligen daño en área delante del lugar donde se han fragmentado. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.
Antiguo: Haz un movimiento con tu Hacha o Espada para lanzar una secuencia de proyectiles. Los proyectiles estallan al chocar contra un enemigo o después de viajar una corta distancia. Las esquirlas infligen daño en un área delante de la zona de impacto.
Nuevo: Maldice a un único objetivo. Esto hace que aumente el daño de proyectiles que recibe y que los proyectiles se dividan cuando lo golpeas, para golpear a otros objetivos a su alrededor. Puedes ganar cargas para tus frascos de vida y de maná golpeando al enemigo maldito. Solo puedes tener una señal a la vez.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sea más sencillo perforarlos y empujarlos, y aumenta el daño que reciben de proyectiles.
Nuevo: Maldice a un único objetivo para que sea más vulnerable a los golpes críticos. Si matas al objetivo maldito, recibirás vida, maná y una carga de poder. Solo puedes tener una señal a la vez.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos de un área para que sean más vulnerables a Golpes Críticos. Matar a los objetivos malditos otorga vida, maná y probabilidad de ganar una carga de poder.
Nuevo: Aplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas ni minas.
Antiguo: Aplica una penalidad a los enemigos en un área, que inflige daño degenerativo de caos. Las maldiciones vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maldición aplicada de esta forma. Esta habilidad no puede ser usada por tótems, trampas o minas.
Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al rayo y otorgarles una probabilidad de ser electrocutados cuando reciben un golpe.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, haciéndolos menos resistentes al daño de rayo y otorgándoles una probabilidad de ser electrocutados por daño de rayo.
Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al caos y aumentar el daño degenerativo que reciben. Todos los golpes infligirán daño de caos agregado a los enemigos malditos.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, los hace menos resistentes al daño de caos y causa que reciban daño degenerativo aumentado. Los enemigos malditos también reciben daño adicional de caos cuando son golpeados.
Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al fuego y otorgarles una probabilidad de ser quemados cuando reciben un golpe.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, haciéndolos menos resistentes al daño de fuego y otorgándoles una probabilidad de ser quemados por daño de fuego.
Nuevo: Maldice a todos los objetivos en un área, para disminuir su resistencia al hielo y otorgarles una probabilidad de ser congelados cuando reciben un golpe.
Antiguo: Maldice a todos los objetivos en un área, haciéndolos menos resistentes al daño de hielo y otorgándoles una probabilidad de ser congelados por daño de hielo.
El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
No puede empujar a los enemigos únicos más de una vez por segundo El estallido final inflige un 200% más de daño El estallido final tiene un 100% más de área de efecto El estallido final no puede empujar
Nuevo: Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área y los empuja en la dirección del siguiente estallido.
Antiguo: Carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos, cada uno de los cuales daña a los enemigos atrapados en el área.
Nuevo: Para funcionar debe asistir tanto una habilidad que golpee enemigos como una habilidad de maldición de maleficio. El maleficio se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Los esbirros no pueden aplicar maleficios de esta manera.
Antiguo: Para funcionar debe asistir tanto una habilidad que golpee enemigos como una maldición. La maldición se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas o minas. Los esbirros no pueden aplicar maldiciones de esta manera.
Los hechizos asistidos pierden 1 de Intensidad cada 0.25 segundos cuando estás en movimiento, o inmediatamente si te teletransportas
Los hechizos asistidos ganan intensidad cuando los lanzas, hasta un máximo de 3 Las habilidades asistidas infligen un 22% más de daño en área por cada acumulación de intensidad Las habilidades asistidas tienen un 15% menos de área de efecto por cada acumulación de intensidad
Eliminado
Intensidad máxima: 4
Las habilidades asistidas infligen 16% más daño de área por cada intensidad
Las habilidades asistidas tienen 12% menos área de efecto por cada intensidad
Las habilidades asistidas ganan Intensidad cuando las usas Las habilidades asistidas pierden Intensidad cada 0.25 segundos mientras te mueves o inmediatamente si te teletransportas
Nuevo: Asiste habilidades de hechizos que lances tú mismo. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal, habilidades instantáneas, habilidades de canalización, habilidades que reserven maná, o habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Antiguo: Asiste habilidades de hechizos que lances tú mismo. No puede asistir habilidades activables, Vaal, instantáneas o de canalización, habilidades que reserven maná, o habilidades usadas por tótems, trampas o minas. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asistencia de Depredación Superior (Asistencia de marca de muerte)
Agregado
Los esbirros de las habilidades asistidas infligen un 24% más de daño a la presa
Los esbirros de las habilidades asistidas siempre toman como objetivo a la presa si es posible
Eliminado
Los esbirros de las habilidades asistidas infligen un 24% más de daño al enemigo que tenga tu Marca de muerte
Los esbirros de las habilidades asistidas atacan al enemigo que tenga tu Marca de muerte siempre que sea posible
Nuevo: Aplica una Marca de muerte a un enemigo específico, lo que hace que todos los esbirros de habilidades asistidas por cualquier Asistencia de Marca de muerte tomen a ese enemigo como objetivo. Solo un enemigo puede tener la Marca de muerte en un momento dado. Esta habilidad no puede usarse con tótems, trampas o minas.
Antiguo: Aplica Marca de muerte a un enemigo específico, lo que hace que todos los esbirros de habilidades asistidas por cualquier Asistencia de Marca de muerte tomen a ese enemigo como objetivo. Solo un enemigo puede tener la Marca de muerte en un momento dado. Esta habilidad no puede usarse con tótems, trampas o minas.
Nuevo: Para funcionar debe asistir tanto a una habilidad que golpee enemigos como a una habilidad de maldición de maleficio. El maleficio se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas ni minas. Los esbirros no pueden aplicar maleficios de esta manera.
Antiguo: Para funcionar debe asistir tanto una habilidad que golpee enemigos como una maldición. La maldición se aplicará cuando los enemigos sean golpeados por la otra habilidad. No puede asistir tótems, trampas o minas. Los esbirros no pueden aplicar maldiciones de esta manera.