Actualización de contenido 3.12.0 — Path of Exile: Heist
Importante: El parche 3.11.2 incluyó una enorme restructuración del sistema de archivos de Path of Exile, y por ende requirió redescargar el juego completo. Si no actualizaste el cliente de Path of Exile la semana pasada, esta actualización será muy grande. Te recomendamos que comiences el proceso de actualización del juego con antelación.
La liga de desafío Heist
- Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos antiguos seguirán presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las nuevas ligas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
- En la liga de desafío Heist, viajarás al Puerto de los renegados para contratar a ladrones habilidosos que te ayudarán a ejecutar atracos elaborados y arriesgados. Con su ayuda, te infiltrarás en instalaciones protegidas y trabajarás para evitar los sistemas de seguridad y robar artefactos valiosos. Necesitarás tener cuidado para no activar la alarma, o la instalación cerrará las puertas y serás superado por los guardias. Cuando el cierre de puertas ocurra, deberás escapar rápidamente hacia un punto de extracción, o perderás todo lo que robaste mientras estabas dentro.
- Completar atracos exitosamente sentará las bases para completar el objetivo máximo de un ladrón: un Golpe. Para lograrlo, deberás acumular monedas de Heist, reunir información y entrenar y equipar a tu banda. La información y los marcadores se pueden usar para revelar los detalles de los planos, que contendrán los secretos de las complejas instalaciones. Esto te permitirá encontrar más cuartos con recompensas y planear qué habilidades de renegados necesitarás para superar la seguridad. Los Golpes contienen recompensas exclusivas, como abalorios, gemas de calidad alternativa, réplicas de objetos únicos, tipos base experimentales, encantamientos de armas y armaduras, y mucho más.
- Cada renegado tiene una especialidad principal y varias secundarias. Estas habilidades son esenciales para completar atracos, porque te permiten demoler muros, forzar cerraduras, y mucho más. Podrás equipar a tus renegados con equipamiento específico para ellos, y así volverlos más eficientes en los atracos. Cada atraco exitoso te ayudará a mejorar sus habilidades.
- En la 3.12.0 puedes encontrar las siguientes variaciones de la liga Heist: Estándar y Hardcore, y Estándar y Hardcore SSF. Tienen las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear versiones privadas de estas ligas, con modificadores que hacen más difícil el juego.
- La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12 desafíos, recibirás los efectos para casco Capucha de Nenet, Casco de Huck y Casco de Vinderi. Cuando completes 24 desafíos, recibirás la Mascota Gato de Heist. Cuando completes 36 desafíos, recibirás el Efecto de Heist para portal. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga.
- A partir del 19° desafío que completes, cada tres desafíos que completes, recibirás una pieza del Tótem de Heist para exhibir en tu guarida. Este tótem muestra de forma permanente cuántos desafíos de Heist lograste completar durante la liga.
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Contenido y características nuevos: cambios principales
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Salva ardiente. Dispara proyectiles que impactan alrededor del área objetivo. Las áreas de impacto se pueden superponer para golpear a un enemigo repetidamente. Cuanto más lejos esté tu objetivo, más amplia será el área en la que los proyectiles pueden caer.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Esfera de vacío. Crea una esfera en la ubicación objetivo que inflige daño físico y de caos a intervalos regulares mientras atrae a los enemigos hacia su centro. Los enemigos que estén en el centro de la esfera tienen menos velocidad de movimiento.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Lanza electrificante. Inflige daño de rayo a los enemigos en un área delante del lanzador del hechizos. Seguir lanzando la habilidad intensifica el daño infligido y reduce el rango en el que golpea enemigos.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia y destreza: Escudo de escarcha, una habilidad que crea un escudo de escarcha en un área. Este escudo puede consumir escudo de energía durante un corto período de tiempo y va acumulando fases, lo cual lo vuelve más poderoso. Además, el escudo absorbe una porción del daño recibido y aumenta la probabilidad de que inflijas golpes críticos cuando estás dentro de él.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de fuerza y destreza: Acero explosivo. Esta habilidad consume una esquirla de acero para disparar un único proyectil que inflige daño en área cuando impacta con algo y se divide o al final de su recorrido.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Runa de poder. Esta habilidad crea un área dentro de la cual tus habilidades consumen más maná pero, a cambio, infliges daño de rayo agregado. Los enemigos que estén dentro del área infligirán daño reducido. La runa se vuelve más poderosa según el maná que hayas gastado estando dentro del área.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Muro de fuego. Esta habilidad crea un muro de fuego que inflige daño de incendio a los enemigos que estén dentro de su área. Además, aplica una penalidad secundaria que incendia a los enemigos durante un corto período de tiempo después de que se hayan alejado del muro. Los proyectiles que disparas a través del muro infligen daño de fuego agregado y aplican esta penalidad secundaria a los enemigos que golpean.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Explosión maléfica, una habilidad que inflige daño de caos al enemigo objetivo. Si el enemigo recibe un maleficio, esta habilidad lo eliminará e infligirá más daño en base a la cantidad de perdición que tuviera el maleficio eliminado. Además, infligirá daño en un área alrededor del enemigo (que también eliminará los maleficios de los enemigos golpeados por el área e infligirá más daño si procede).
- Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia: Asistencia de Perdición inminente, que asiste habilidades de maleficio. Cuando los maleficios de estas habilidades asistidas (que están aplicados en algún enemigo) expiran o son eliminados, se activa Explosión de perdición. Explosión de perdición inflige daño de caos en un área basado en la cantidad de perdición que tuviera el maleficio antes de que expirara o fuera eliminado. No puede asistir maleficios de aura ni de activación.
- Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia y destreza: Asistencia de Concisión. Esta asistencia causa que las habilidades de proyectiles asistidas inflijan más daño y disparen menos proyectiles por cada acumulación de intensidad. Si usas esta habilidad asistida de forma repetida, se acumulará más intensidad. No puede asistir habilidades de activación, habilidades vaal, habilidades instantáneas, habilidades de canalización, habilidades que reservan maná, ni habilidades usadas por tótems, trampas o minas.
- Agregamos 28 objetos únicos, uno de los cuales fue diseñado por un colaborador.
- Agregamos 11 nuevas cartas de adivinación diseñadas por nuestros colaboradores.
- Agregamos 90 réplicas de objetos únicos, que son versiones alternativas de los objetos únicos existentes. Estos objetos solo se pueden obtener en los atracos.
- Agregamos más de 800 variantes de calidad alternativa para las gemas de habilidad y asistencia existentes y nuevas.
- Agregamos una receta de venta para una gema de asistencia especial. ¡Buena suerte!
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Contenido y características nuevos: cambios secundarios
- Las siguientes habilidades han recibido mejoras visuales: Golpe de rayo, Tormenta de fuego, Tormenta de hielo (de El Hielo Susurrante), Flecha cáustica, Mina de humo, Descarga, y todas las maldiciones.
- Los esbirros permanentes, como los gólems, los zombis y los guardianes animados, ahora se guardan cuando cierras el juego y se vuelven a invocar automáticamente cuando vuelves a entrar.
- Las cartas de adivinación que dan como recompensa un objeto con influencia de un Asesino del Antiguo ahora tienen efectos especiales de fondo.
- Ahora unas antorchas iluminarán tu camino hacia la Vigilancia de Lioneye.
- Mejoramos el aspecto visual de las influencias del Atlas.
- Mejoramos significativamente el rendimiento del juego al examinar o usar las mesas de fabricación.
- El brillo (y el efecto de Bloom) de las habilidades y de los efectos ha recibido muchos ajustes visuales por todo el juego.
- Mejoramos la supresión de efectos de muchas habilidades y efectos para aumentar el rendimiento.
- Seguimos mejorando gradualmente el audio, el arte, los efectos y los entornos.
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Balance de personajes
- Hemos rediseñado la forma en la que funcionan los proyectiles para que sean más intuitivos para los jugadores. Antes, si un proyectil no podía ejecutar un paso de su secuencia, se lo saltaba, intentaba realizar el siguiente y ya nunca volvía a intentar realizar el paso que se había saltado. Ahora, se saltará ese paso, intentará realizar el siguiente y, si alcanza a otro enemigo, intentará realizar los pasos que se había saltado antes. Por ejemplo, un proyectil que pueda encadenarse y regresar a ti ahora golpeará a un objetivo y, si no hay más enemigos hacia los cuales se pueda encadenar, regresará a ti. Si después golpea a otro grupo de enemigos, volverá a intentar encadenarse (aunque después de encadenarse ya no regresará a ti).
- El orden de los pasos (o comportamientos) que intentará realizar un proyectil es el siguiente: primero se dividirá, luego perforará, después se bifurcará, a continuación se encadenará y finalmente regresará a ti.
- Muchos de los modificadores que modifican los efectos y las duraciones de los achaques escarchamiento y electrocución (como "efecto de electrocución aumentado") ahora también afectan a los achaques elementales secundarios, debilidad y fragilidad. Hemos actualizado las descripciones de estos mods. para que reflejen estos cambios.
- Intensidad ahora tiene un máximo de 3 acumulaciones (antes 4).
- Eliminamos el concepto de "visibilidad reducida para los enemigos" y lo reemplazamos por "sigilo". Si aumentas tu sigilo, se reducirá el radio dentro del cual los enemigos pueden detectarte. Si tienes sigilo aumentado un 100%, ese radio se reducirá a la mitad y, si tienes sigilo aumentado un 200%, el radio se reducirá a un tercio de su valor original. Por lo tanto, ya no podrás volverte del todo invisible para los enemigos.
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Rediseño de habilidades
Habilidades de maldición
- Hemos rediseñado todas las habilidades de maldiciones y estas ahora se dividen en dos categorías: maleficios y señales.
- Los maleficios aplican una maldición en un área y, cuando los lanzas de forma manual, además aplican una cantidad de perdición por segundo a los enemigos malditos hasta un máximo. La perdición aumenta el efecto de la maldición infligida y se acumula de forma aditiva con modificadores para aumentar el efecto de la maldición.
- Las señales se aplican a un único enemigo objetivo y solo pueden aplicarse a un enemigo a la vez. Las habilidades que pasan a la categoría de señales son las siguientes: Señal del cazador furtivo, Señal del jefe de guerra, Señal del asesino (antes llamadas Símbolo del cazador furtivo, Símbolo del jefe de guerra y Símbolo del asesino respectivamente) y Señal del tirador (que es el nuevo nombre de Debilidad contra proyectiles). La rareza de los monstruos ya no afecta a la eficacia de estas habilidades. Los monstruos de las profundidades de la Mina de azurita (Delve) tampoco reducen la eficacia que estas habilidades tienen sobre ellos.
- Los aumentos a la cantidad de maldiciones que puedes infligir sobre los enemigos se aplican de forma acumulativa tanto para los maleficios como para las señales, pero no modifican la cantidad de enemigos que puedes tener señalados a la vez. Por lo tanto, puedes tener un enemigo afectado por una señal y un maleficio, pero no puedes señalar a un enemigo con dos señales ni puedes señalar a dos enemigos diferentes.
- Los objetos y los enemigos que antes reflejaban maldiciones ahora únicamente reflejarán maleficios.
Habilidades de acero
- Acero empalador, Acero devastador y Acero explosivo ahora pueden consumir esquirlas de acero para producir efectos adicionales. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero, que hace que todas las estacas que están clavadas en los enemigos cercanos empalados se liberen e inflijan daño a su alrededor. Si no hay enemigos empalados cerca, Convocación de acero irá creando esquirlas de acero a medida que pasa el tiempo. Todas las habilidades de acero otorgan Convocación de acero. Puedes tener hasta 12 esquirlas de acero a la vez.
Señal del asesino (antes Símbolo del asesino)
- Los enemigos afectados por Señal del asesino siempre otorgan una carga de poder y una cantidad significativa de vida y de maná cuando los matas.
- Ya no causa que los enemigos malditos reciban daño extra aumentado de los golpes críticos.
- Los enemigos malditos ahora tienen un 100% de probabilidad de otorgar una carga de poder cuando los matas.
- Los golpes contra enemigos malditos ahora tienen +1,5% a la probabilidad de golpe crítico en todos los niveles de la gema.
- Los golpes contra enemigos malditos ahora tienen +30% al multiplicador de golpe crítico cuando la gema es nivel 1, hasta +49% cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora otorgan 65 de vida al morir cuando la gema es de nivel 1, hasta otorgar 600 cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora otorgan 25 de maná al morir cuando la gema es de nivel 1, hasta otorgar 80 cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora causa que los enemigos malditos tengan un 1% de probabilidad de otorgar una carga de poder cuando son golpeados, por cada 4% de calidad de la gema (antes 1% de probabilidad de otorgar una carga de poder cuando morían, por cada 2% de calidad de la gema).
Señal del cazador furtivo (antes Símbolo del cazador furtivo)
- Los enemigos afectados por Señal del cazador furtivo siempre otorgan una carga de frenesí cuando los matas, y son más susceptibles al daño físico. Siempre otorgan una pequeña cantidad de vida y de maná cuando son golpeados.
- Ya no causa que los enemigos malditos otorguen cargas de frasco aumentadas.
- Ya no causa que los enemigos malditos tengan menos evasión.
- Los enemigos malditos ahora tienen un 100% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí cuando mueren.
- Los enemigos malditos ahora otorgan 15 de vida cuando son golpeados por ataques cuando la gema es de nivel 1, hasta otorgar 50 cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora otorgan 8 de maná cuando son golpeados por ataques cuando la gema es de nivel 1, hasta otorgar 25 cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora agrega de 6 a 9 de daño físico a los golpes contra enemigos malditos cuando la gema es de nivel 1, hasta agregar de 30 a 45 cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora tienen -20% a la reducción de daño físico en todos los niveles de la gema.
- Ahora causa que los enemigos malditos tengan un 1% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí cuando son golpeados por cada 4% de calidad de la gema (antes 1% de probabilidad de otorgar una carga de frenesí cuando mueren por cada 2% de calidad de la gema).
Señal del tirador (antes Debilidad contra proyectiles)
- Los enemigos afectados por Señal del tirador otorgan cargas a los frascos de maná y de vida cuando son golpeados, y causan que los proyectiles que los golpean se dividan hacia otros enemigos.
- Ya no causa que los proyectiles perforen o empujen a los enemigos malditos.
- Los enemigos malditos ahora reciben el daño de los golpes de los proyectiles aumentado un 16% cuando la gema es de nivel 1, hasta recibirlo aumentado un 35% cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora otorgan una carga de frasco de vida y una carga de frasco de maná cuando los golpeas, no más de una vez cada 0,5 segundos en todos los niveles de la gema. Ten en cuenta que esto solo se aplica a los golpes efectuados por la fuente de la Señal (y no se aplica, por ejemplo, a los golpes de tus esbirros).
- Los proyectiles que golpean enemigos malditos ahora se dividen hacia 3 objetivos adicionales cuando la gema es de nivel 1, hasta alcanzar 4 objetivos adicionales cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora reciben el daño de los golpes de los proyectiles aumentado un 1% por cada 4% de calidad de la gema (antes daño aumentado un 1% por cada 2% de calidad de la gema).
Señal del jefe de guerra (antes Símbolo del jefe de guerra)
- Los enemigos afectados por Señal del jefe de guerra siempre otorgarán una carga de aguante cuando los matas, y otorgarán furia cuando los aturdes. También permiten que tus ataques absorban su vida y su maná.
- Ya no causa que los enemigos malditos tengan recuperación de aturdimiento y bloqueo reducida.
- Ya no causa que los enemigos malditos tengan una probabilidad de ser aturdidos.
- Los golpes contra los enemigos malditos ahora tienen un 40% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento cuando la gema es de nivel 1, hasta tener un 59% de probabilidad cuando la gema es de nivel 20.
- Los enemigos malditos ahora otorgan 5 de furia durante 1 segundo cuando son aturdidos.
- Los enemigos malditos ahora otorgan un 2% de absorción de vida y de maná cuando son golpeados por ataques.
- Ahora causa que los enemigos malditos tengan un 1% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando son golpeados por cada 4% de calidad de la gema (antes 1% de probabilidad de otorgar una carga de aguante cuando morían por cada 2% de calidad de la gema).
Acero empalador
- Acero empalador ahora dispara una secuencia de proyectiles y lanza más proyectiles en base a la cantidad de esquirlas de acero que haya consumido el ataque. Los enemigos pueden ser golpeados por varios proyectiles de un mismo ataque, pero el primer golpe es el que inflige más daño, y los siguientes infligen menos.
- Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base del 80%.
- Ahora inflige un 63% de daño base cuando la gema es de nivel 1, hasta un 85% cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora dispara 3 proyectiles adicionales.
- Ahora tiene un 20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe.
- Los golpes subsiguientes al primer golpe de un mismo ataque ahora infligen un 60% menos de daño.
- Ahora consume hasta 4 esquirlas de acero y dispara un 50% más de proyectiles por cada esquirla de acero consumida.
Acero devastador
- Acero devastador ahora dispara una cierta cantidad de proyectiles de forma simultánea, los cuales se hacen añicos después de chocar contra un enemigo o después de recorrer una distancia corta. Los fragmentos de proyectiles infligen daño en forma de cono que se extiende hacia delante desde la ubicación de su impacto. Acero devastador consumirá hasta dos esquirlas de acero para infligir más daño a rango corto. Cada vez que consumes esquirlas de acero, ganas una carga de acero (hasta un máximo de 6), lo cual te otorga un 4% de probabilidad de bloquear ataques de proyectiles por cada carga de acero.
- Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 85%.
- Ahora inflige un 100% de daño base cuando la gema es de nivel 1, hasta un 127% cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora tiene de 8 a 12 de daño físico de ataque agregado cuando la gema es de nivel 1, hasta de 113 a 169 de daño físico de ataque agregado cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora tiene un 40% de probabilidad de empalar enemigos con cada golpe.
- Ahora dispara 2 proyectiles adicionales.
- Los proyectiles ahora infligen hasta un 100% más de daño a rango corto, según la distancia que recorran, por cada esquirla de acero consumida.
- Ahora te otorga 1 carga de acero cuando consumes esquirlas de acero, lo cual te otorga +4% a la probabilidad de bloquear ataques de proyectiles por cada carga de acero. Las cargas de acero tienen una duración base de 5 segundos.
- Ahora consume hasta 2 esquirlas de acero.
- Ahora solo dispara un proyectil si no se ha consumido ninguna esquirla de acero.
Tormenta de fuego
- Tormenta de fuego ahora invoca un gran meteorito que impacta sobre la ubicación objetivo. A continuación, le siguen una serie de impactos más pequeños que se producen en intervalos fijos durante el tiempo que dure la tormenta. El poder base de este hechizo ha aumentado significativamente, por lo que ahora hay una limitación de tres Tormentas de fuego a la vez (y las tormentas nuevas que crees reemplazarán a las anteriores).
- Ahora requiere que tengas nivel 28 para poder usar la gema de nivel 1 (antes nivel 12). Ten en cuenta que los personajes de nivel bajo existentes que tengan esta gema engarzada en un objeto del equipo podrían tener el objeto desactivado hasta que extraigan la gema.
- Ahora tiene un costo de maná de 13 cuando la gema es de nivel 1, hasta un costo de 25 cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora tiene una efectividad de daño agregado del 50%
- Ahora inflige de 22 a 33 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 1, hasta de 207 a 311 de daño de fuego cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora tiene una duración base de 1,4 segundos con un impacto cada 0,2 segundos.
- El primer impacto ahora tiene un 100% más de área de efecto e inflige un 150% más de daño.
Cascada glacial
- Cascada glacial ahora crea una secuencia de áreas dañinas rápidamente, cada una de las cuales empuja a los enemigos que golpea. Los modificadores de área de efecto ya no afectan al rango total de la habilidad. En lugar de eso, aumentan la porción de área en la cual cada área puede superponerse con otras. Esto te puede permitir que golpees a un enemigo varias veces con un único lanzamiento de hechizo de forma más confiable. La parte final de la cascada ahora inflige significativamente más daño a los enemigos.
- Ahora tiene un costo de maná de 10 cuando la gema es de nivel 1, hasta un costo de 20 cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 0,6 segundos.
- Ahora inflige de 21 a 32 de daño físico cuando la gema es de nivel 1, hasta de 207 a 311 de daño físico cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora convierte el 100% del daño físico en daño de hielo.
- El estallido final ahora inflige un 200% más de daño.
- Ahora empuja a los enemigos con cada golpe.
Descarga
- Descarga ahora tiene tiempo de recarga y también tiene una efectividad de daño agregado y un área de efecto mucho mayores para fomentar lanzamientos de hechizos individuales y más grandes que consuman muchas cargas en vez de lanzar Descargas rápidas y continuadas que se activen automáticamente por otras fuentes. Hay una joya de umbral que elimina este tiempo de recarga para aquellos jugadores que busquen un modo de juego de Descarga similar a la versión antigua del hechizo.
- Ahora tiene un área de efecto base mayor.
- Ahora tiene una efectividad de daño agregado del 450%.
- Ahora inflige de 56 a 203 de daño de rayo base por cada carga de poder eliminada cuando la gema es de nivel 1, hasta de 394 a 1422 de daño de rayo base cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora inflige de 99 a 148 de daño de fuego base por cada carga de aguante eliminada cuando la gema es de nivel 1, hasta de 692 a 1037 de daño de fuego base cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora inflige de 81 a 121 de daño de hielo base por cada carga de frenesí eliminada cuando la gema es de nivel 1, hasta de 566 a 849 de daño de hielo base cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora tiene su área de efecto aumentada un 20% por cada carga consumida.
- Ahora inflige un 30% menos de daño con achaques.
Castigo
- Ya no es necesario que te golpee un enemigo maldito para que te beneficies de los efectos de Castigo. En vez de eso, Castigo ahora otorga grandes beneficios a los golpes mortales de daño elevado que inflijas a los enemigos malditos.
- Ya no causa que los enemigos malditos otorguen más daño físico cuerpo a cuerpo cuando infligen un golpe cuerpo a cuerpo.
- Ya no causa que los enemigos malditos otorguen velocidad de ataque aumentada cuando infligen un golpe cuerpo a cuerpo.
- Ya no causa que los enemigos tengan -20% a la reducción de daño físico.
- Ahora causa que los enemigos malditos reciban daño aumentado un 50% cuando tienen la vida baja cuando la gema es de nivel 1, hasta daño aumentado un 88% cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora causa que los enemigos malditos que golpeas estén Agotados durante 2 segundos.
- Ahora causa que el 10% del daño excesivo de los golpes mortales contra enemigos malditos se refleje a otros enemigos como daño físico.
- Ahora gana efecto de maldición aumentado un 1% por cada 2% de calidad de gema (antes causaba que los enemigos malditos otorgaran velocidad de ataque aumentada un 1% con cada golpe cuerpo a cuerpo).
Vitalidad
- Vitalidad ahora otorga una regeneración de vida fija, basada en el nivel de la gema, y reserva una cantidad fija de maná (de forma similar a como lo hacen Claridad y Precisión). Se puede usar para conseguir que las builds que se basan en la regeneración de vida (como Fuego justo) funcionen a niveles bajos, y ya no recompensa de forma desproporcionada a las builds de mucha vida.
- Ya no otorga regeneración de vida basándose en tu vida máxima.
- Ahora se puede usar a partir del nivel 10.
- Ahora reserva 28 de maná cuando la gema es de nivel 1, hasta 233 de maná cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora causa que tú y tus aliados cercanos regeneren 15 de vida por segundo cuando la gema es de nivel 1, hasta 247 cuando la gema es de nivel 20.
- Ahora requiere un 25% menos de fuerza para todos los niveles de la gema.
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Balance de habilidades
- Trampa de rayo, Martillo glacial, Martillo glacial vaal, Disparo de hielo, Flecha de rayo, Arco eléctrico, Arco eléctrico vaal, Llamado de tormenta, Llamado de tormenta vaal y Mina de tormenta explosiva ahora también afectan a las versiones alternativas de sus achaques elementales correspondientes.
- Solo las gemas que sean maldiciones tendrán la etiqueta de maldición (es decir, los maleficios y las señales). Las habilidades que interactúen con los maleficios o con las señales tendrán la etiqueta de maleficio o de señal, pero no tendrán la etiqueta de maldición. Condenación, por ejemplo, tiene la etiqueta de maleficio pero no la de maldición, ya que no es una maldición. Por consiguiente, los modificadores a las gemas de habilidad de maldición no afectará a las gemas de habilidad que son como Condenación.
Habilidades específicas
Bola de Rayos
- Ahora tiene un radio base de 18 (antes 22).
- Ahora inflige de 3 a 48 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 3 a 57), hasta de 22 a 426 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 28 a 533).
Claridad
- Ahora requiere un 25% menos de inteligencia para todos los niveles de la gema.
Conductividad
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
- Ahora causa que los enemigos que estén bajo el efecto de un maleficio tengan un 25% de probabilidad de ser electrocutados en todos los niveles de la gema (antes un 10% de probabilidad cuando la gema era de nivel 1, hasta un 14% cuando la gema era de nivel 20).
Desesperación
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
Debilidad elemental
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
Grito de aguante
- Ya no otorga un mínimo de una carga de aguante.
- Ahora tiene un tiempo de recarga de 8 segundos para todos los niveles de la gema (antes 6 segundos).
Debilitar
- Ya no causa que los enemigos malditos tengan probabilidad de golpe crítico reducida o multiplicador de golpe crítico reducido.
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
- Ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta +10 cuando la gema es de nivel 20 (antes +7).
- Ahora gana efecto de maldición aumentado un 1% por cada 2% de calidad de la gema (antes otorgaba precisión reducida un 1% por cada 5% de calidad de la gema y probabilidad de golpe crítico reducida un 1% por cada 2% de calidad de la gema).
Inflamabilidad
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
- Ahora causa que los enemigos que estén bajo el efecto de un maleficio tengan un 25% de probabilidad de ser quemados en todos los niveles de la gema (antes un 10% de probabilidad cuando la gema era de nivel 1, hasta un 14% cuando la gema era de nivel 20).
Congelación
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
- Ahora causa que los enemigos que estén bajo el efecto de un maleficio tengan un 25% de probabilidad de ser congelados en todos los niveles de la gema (antes un 10% de probabilidad cuando la gema era de nivel 1, hasta un 14% cuando la gema era de nivel 20).
Traspasar
- Ya no otorga visibilidad reducida para los enemigos.
- Ahora otorga sigilo aumentado un 50% en todos los niveles de la gema.
Precisión
- Ya no tiene requisito de fuerza.
- Ahora requiere 22 de destreza cuando la gema es de nivel 1, hasta 119 de destreza cuando la gema es de nivel 20.
Cadenas temporales
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
- Ahora gana radio adicional a medida que la gema sube de nivel, hasta +10 cuando la gema es de nivel 20 (antes +7).
- Ahora gana efecto de maldición aumentado un 1% por cada 2% de calidad de la gema (antes causaba que los enemigos normales y mágicos tuvieran un 1% menos de velocidad de acción por cada 2% de calidad de la gema).
Vulnerabilidad
- Ya no causa que los golpes de ataques tengan una probabilidad de lisiar a los enemigos malditos.
- Ya no causa que los enemigos malditos reciban daño físico aumentado ni daño físico degenerativo aumentado.
- Las maldiciones que se aplican cuando lanzas este hechizo ahora ganan 10 de perdición por segundo.
- Ahora causa que los achaques infligidos sobre los enemigos malditos inflijan daño un 20% más rápido.
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Balance de habilidades vaal
Impureza de fuego, hielo y rayo vaal
- Ya no otorgan daño recibido reducido de sus respectivos tipos de daño y, en lugar de eso, otorgan +5% a sus respectivas resistencias máximas en todos los niveles de las gemas.
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Balance de gemas de asistencia
Asistencia despertada de Toque maléfico (antes llamada Asistencia despertada de Maldición por golpe)
- Ahora solo asiste gemas de habilidad de maldiciones que sean maleficios.
- Ahora le otorga al maleficio asistido una probabilidad de afectar a los enemigos con Antimaleficios (en lugar de probabilidad de que el maleficio se aplique a los enemigos).
Asistencia de Toque maléfico (antes llamada Asistencia de Maldición por golpe)
- Ahora solo asiste gemas de habilidad de maldiciones que sean maleficios.
Asistencia de Intensificación
- Las habilidades asisitidas ahora ganan intensidad.
- Las habilidades asistidas ahora infligen un 14% más de daño en área por cada acumulación de intensidad cuando la gema es de nivel 1 (antes un 10% más), hasta un 22% más cuando la gema es de nivel 20 (antes un 16% más).
- Las habilidades asistidas ahora tienen un 15% menos de área de efecto por cada acumulación de intensidad en todos los niveles de la gema (antes un 12% menos)
- Ahora puedes tener como máximo 3 acumulaciones de intensidad (antes 4). Esto ya no está vinculado con la gema de asistencia, puesto que algunas habilidades, como Lanza electrizante, pueden usar intensidad.
Asistencia de Depredación (antes llamada Asistencia de Marca de muerte)
- Le hemos cambiado el nombre para que quede claro que no es una habilidad de Señal.
- Ahora otorga la habilidad Señalar presa (antes llamada Marca de muerte).
Asistencia de Lanzahechizos
- Ahora tiene un tiempo de recarga de 0,6 segundos (antes 0,5 segundos).
- Ahora otorga a las habilidades asistidas un aumento en la velocidad de recuperación del tiempo de recarga a medida que la gema sube de nivel, desde un 0% cuando la gema es de nivel 1 (esto no ha cambiado) hasta un 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes un 19%).
- Ahora tiene una anulación del 30% de la reserva de maná cuando la gema es de nivel 1, y baja hasta el 25% cuando la gema es de nivel 20 (antes era del 20% en todos los niveles de la gema).
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Balance del árbol de pasivas
- Agregamos una nueva piedra angular: Juicio final. Esta piedra angular hace que los maleficios que lances se apliquen en un área, es decir, que se apliquen a todos los enemigos que estén dentro de esa área durante el tiempo que esté activo el maleficio. El área del maleficio obtiene su perdición máxima después de una pequeña duración secundaria.
- La piedra angular Golpes laterales ahora causa que recibas el 65% del daño de los golpes que has bloqueado (antes el 50%). También la hemos trasladado para que sea más difícil conseguirla a través de una joya de Hilo de esperanza.
- La piedra angular Carne divina (que se puede obtener a través de la joya única Vanidad gloriosa) ahora otorga +5% a la resistencia máxima de caos (antes otorgaba +10%).
- El grupo Runas Prestas se ha reubicado justo debajo de Corazón de Trueno. Esta notable ahora otorga +10 a la perdición máxima y efecto de tus maldiciones aumentado un 10% (antes efecto de tus maldiciones aumentado un 15%).
- El grupo Susurros de Condenación se ha reubicado cerca de Inoculación al Caos. La primera pasiva del grupo ahora otorga velocidad de lanzamiento de maldiciones aumentada un 10% (antes duración de maldiciones aumentada un 15%). La pequeña pasiva del camino de la izquierda ahora otorga velocidad de obtención de perdición aumentada un 50% (antes velocidad de lanzamiento de maldiciones aumentada un 15%).
- El grupo Maestro de Maleficios se ha reubicado en el lado izquierdo del árbol, cerca de Discípulo de lo Prohibido. Ahora tiene 3 pasivas pequeñas antes de la notable. La pasiva de la entrada ahora otorga efecto de tus maldiciones aumentado un 5%. Las dos pasivas situadas antes de la notable otorgan (ambas) velocidad de obtención de perdición aumentada un 50%. La notable ahora se aplica exclusivamente a las habilidades de maleficio.
- El grupo Corrupción se ha reubicado en el lugar en el que antes estaba Susurros de Condenación. Ahora tiene 6 pasivas y las pasivas originales ocupan la entrada y el camino de la izquierda. La notable ahora otorga 0,2% de daño de caos absorbido como escudo de energía. El camino de la derecha otorga 4% de penetración a la resistencia al caos.
- Agregamos un grupo nuevo, Intención oscura, que está ubicado en el lugar donde estaba Runas Prestas. Este grupo otorga: aumentos al efecto de tus maldiciones, reserva de maná reducida para las habilidades de aura de maldición, daño aumentado con golpes y achaques contra enemigos malditos, y perdición inicial adicional para todos los maleficios que apliques.
- Agregamos un grupo nuevo, Señalar al débil, que está ubicado al sudeste de la Cazadora. Este grupo otorga velocidad de lanzamiento de maldiciones aumentada y hace que los golpes contra los enemigos señalados tengan probabilidad de golpe crítico aumentada. También hace que los enemigos señalados tengan precisión reducida, reciban daño aumentado y otorguen cargas de frascos adicionales cuando los matas.
- Agregamos un grupo nuevo, Señalado para morir, que está ubicado al sudeste del Duelista. Este grupo otorga: efecto aumentado de tus maldiciones, Golpe de gracia contra enemigos señalados y daño aumentado con golpes y achaques contra enemigos señalados por ti.
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Balance de Ascendencias
Asesino
- La notable Infusión mortal ahora otorga +1,5% a la probabilidad de golpe crítico cuando tienes el máximo de cargas de poder (antes +2%) y +5% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder (antes +8%).
- Las pequeñas pasivas que otorgan probabilidad de golpe crítico y multiplicador de golpe crítico ahora otorgan +10% al multiplicador de golpe crítico (antes +15%).
Nigromante
- Maestra de sacrificio ahora causa que tus ofrendas tengan un efecto reducido un 50% sobre ti (antes un 25%).
Ascendiente
- El camino de la Nigromante ahora causa que tus ofrendas tengan un efecto reducido un 50% sobre ti (antes un 25%).
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Balance de objetos
- Rediseñamos completamente las etiquetas de los modificadores de los objetos con el objetivo de que sean más sencillas y consistentes. Estos cambios tienen un impacto insignificante en las probabilidades de que los diferentes modificadores aparezcan en los objetos raros de forma natural, pero podrían tener un impacto en los resultados de ciertos métodos de fabricación. Puedes encontrar una lista de todos los modificadores y sus etiquetas asociadas aquí.
- Como consecuencia de los cambios anteriores, las descripciones de varios fósiles han cambiado ligeramente.
- Los fósiles vinculados ahora también aumentan la probabilidad de que se generen modificadores de maldición.
- Los fósiles facetados ahora aumentan la probabilidad de que se generen todos los modificadores relacionados con las gemas (en lugar de solo los modificadores de los niveles de las gemas engarzadas).
- Los objetos que aplican una maldición a un enemigo (como los modificadores de anillo "maldice con cada golpe") ya no especifican un nivel. En lugar de eso, sus valores tienen una magnitud fija, y tienen una cantidad fija de perdición, que se sobrescribe cuando otra fuente aplica una versión más potente (de forma similar al funcionamiento de Sobrecarga arcana).
- Los objetos que activan una Señal con cada golpe ahora solo lo hacen cuando golpeas a enemigos raros o únicos.
- Los modificadores de regeneración de vida ahora tienen una probabilidad más baja de generarse en los objetos. Los valores de regeneración de vida otorgados por estos modificadores han recibido un aumento en todos los grados menos en el primero y los grados más altos ahora otorgan el doble de regeneración de vida por segundo que antes. Los objetos existentes que tengan estos modificadores pueden actualizarse a los nuevos valores con un Orbe divino.
- Los objetos con influencia del Cruzado ya no pueden generar un modificador de conversión de daño físico si el objeto ya tiene uno.
- Los encantamientos del Laberinto que otorgan reserva de maná reducida para Vitalidad ahora otorgan reserva de maná reducida un 20% y un 30% (antes un 14% y un 20%) Los objetos existentes que tengan este encantamiento no se verán afectados.
- Hemos reemplazado el encantamiento del Laberinto "El proyectil primario de Acero empalador perfora 3/5 objetivos adicionales" por un nuevo encantamiento que otorga un proyectil adicional. Los objetos existentes que tengan este encantamiento no se verán afectados.
- Hemos reemplazado el encantamiento del Laberinto "Los proyectiles adicionales de Acero empalador tienen +20/30% a la probabilidad de Empalar enemigos" por un nuevo encantamiento que otorga un 20/30% de probabilidad de que no se consuman esquirlas de acero. Los objetos existentes que tengan este encantamiento no se verán afectados.
- Hemos reemplazado el encantamiento del Laberinto "Acero devastador dispara un proyectil adicional" por un nuevo encantamiento que otorga un 20/30% de probabilidad de no consumir esquirlas de acero. Los objetos existentes que tengan este encantamiento no se verán afectados.
- Hemos reemplazado el encantamiento del Laberinto "El 30/40% del daño físico de Cascada glacial se convierte en daño de hielo" por un nuevo encantamiento que otorga el 6/10% del daño físico como daño de hielo extra. Los objetos existentes que tengan este encantamiento no se verán afectados.
- Hemos reemplazado el encantamiento del Laberinto "Radio de Descarga aumentado" por un nuevo encantamiento que otorga +3/+5 al radio de Descarga. Los objetos existentes que tengan este encantamiento no se verán afectados.
- Sigilo del gato, del Aspecto del gato, ahora hace que tengas sigilo aumentado un 50% y ya no otorga visibilidad para enemigos reducida un 50%. Esto afecta a todos los objetos que otorguen Aspecto del gato.
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Balance de joyas ramificadoras
Todos los cambios de las joyas ramificadoras afectan a los objetos y personajes existentes.
- Ojo de la tormenta ahora aumenta el efecto de los achaques no dañinos que infliges con golpes críticos (antes especificaba escarchamiento y electrocución, pero ahora también funciona con los achaques elementales alternativos).
- Comandante preciso ahora causa que tú y tus aliados cercanos tengan probabilidad de golpe crítico aumentada un 25 % (antes un 30 %) y +10 % al multiplicador de golpe crítico (antes +12 %).
- Comandante vengativo ahora otorga efecto de las auras de Rabia, Odio y Cólera aumentado un 20 % (antes un 30 %).
- Mordisco despiadado ahora otorga a tus esbirros +15 % al multiplicador de golpe critíco (antes 20 %) y probabilidad de golpe crítico aumentada un 30 % (antes un 50 %).
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Objetos únicos
- Los objetos que antes infligian una maldición aleatoria ahora infligen un maleficio aleatorio. Esto afecta a Manto de Almas y Astucia de Ylfeban.
- Puño de trueno, Agnerod este y Cargador de tormenta ahora otorgan un aumento a la duración de achaques de rayo sobre los enemigos (en vez de un aumento a la duración de electrocución).
- Cargador de tormenta y Puño de Doryani ahora otorgan un aumento al efecto de achaques de rayo (en vez de un aumento al efecto de electrocución).
- Cámara de cristal ahora otorga un aumento a los efectos de achaques de hielo (en vez de un aumento al efecto de escarchamiento).
- La guadaña de sangre ahora otorga 20 de regeneración de vida por segundo (antes 10). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar con un Orbe divino.
- Agarre de sangre ahora otorga de 16 a 24 de regeneración de vida por segundo (antes de 8 a 12). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar con un Orbe divino.
- Avaricia de Cameria ahora activa la habilidad Carámbano con cada golpe, en vez de al matar. Esto afecta a todas las versiones del objeto.
- Representante profano ahora hace que los maleficios engarzados se apliquen como un aura alrededor de tu robot escurridizo.
- El claustro pútrido ya no aplica Debilidad contra proyectiles sobre los jugadores. Ahora, en lugar de eso, aplica Desesperación.
- La tempestad liberada: la habilidad que usa el Heraldo superior de tormentas ya no intentará encadenarse hacia los objetivos a los que ya haya afectado.
- Ojo del observador ahora puede otorgar velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada de un 10 a un 15% cuando estés afectado por Disciplina (antes de un 20 a un 30%). Ahora puede otorgar del 6 al 10% del maná máximo como escudo de energía máximo extra cuando estés afectado por Claridad (antes del 12 al 18%). Ahora puede otorgar velocidad de recuperación de maná aumentada de un 10 a un 15% cuando estés afectado por Claridad (antes de un 20 a un 30%). Ahora puede otorgar velocidad de recuperación de vida aumentada de un 10 a un 15% mientras estés afectado por Vitalidad (antes de un 20 a un 30%). Ahora puede otorgar del 0,8 al 1,2% del daño absorbido como vida cuando estés afectado por Vitalidad (antes del 1 al 1,5%). Ahora puede otorgar velocidades de recuperación de vida y del escudo de energía aumentadas de un 8 a un 12% mientras estés afectado por Malevolencia (antes de un 15 a un 20%). Ahora puede otorgar +20 a 30% al multiplicador de golpe crítico cuando estés afectado por Golpe preciso (antes de 30 a 50%). Las versiones existentes de este objeto se pueden actualizar con un Orbe divino. Las nuevas versiones ahora pueden otorgar de 1 a 1,5% de vida regenerada por segundo cuando estés afectado por Vitalidad (antes de 100 a 140 de regeneración de vida por segundo). Las versiones existentes de este objeto que tengan este modificador no se verán afectadas.
- El Hielo susurrante: La habilidad de Tormenta de hielo ha recibido un rebalance significativo. Ahora tiene impactos más grandes que caen en un área más chica, lo que significa que ahora es mucho más probable que golpees varias veces a un mismo objetivo dentro del área mientras dure la tormenta.
- Ahora tiene de 2 a 4 de daño de hielo base por cada 10 de inteligencia (antes de 1 a 3).
- Ahora tiene una duración base de 1 segundo (antes 1,5 segundos).
- Ahora gana 0,1 segundos de duración base adicional por cada 100 de inteligencia (antes 0,15 segundos).
- Ahora hay 1 impacto cada 0,2 segundos (antes 1 cada 0,1 segundos).
- Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 60% (antes 45%).
- Ahora tiene un límite máximo de 5 tormentas a la vez (si generas más, las nuevas reemplazarán a las anteriores).
- Los impactos ahora tienen un radio base de 16 unidades (antes 10).
- Los impactos ahora pueden caer en un área con un radio base de 22 (antes 25).
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Cambios en los monstruos
- Las versiones de espectros levantados de los Centinelas de redención ahora tienen aproximadamente un 33% menos de vida y de daño que antes.
- Los jefes de Path of Exile y los monstruos que se encuentran en las profundidades de la Mina de Azurita no reducen el efecto que las Señales tienen sobre ellos.
- Los monstruos con Antimaleficio ahora pueden ser maldecidos, pero ignorarán el efecto de cualquier maleficio que tengan aplicado (antes no podían tener maldiciones aplicadas). Antimaleficio no mitiga en absoluto los efectos de una Señal.
- Los monstruos que antes usaban maldiciones han sido actualizados de acuerdo con el nuevo comportamiento de las maldiciones.
- Los grupos de monstruos de Las cavernas y La pirámide antigua ahora se generan con el Nigromante adecuado (no habrá más Profetas de ceniza con esqueletos de rayo).
- Los monstruos ahora usan su propia versión del nuevo Grito de aguante (nuevo desde la 3.11.0).
- Los monstruos Rueda del terror (como los que se encuentran en El ascenso) ya no tienen los modificadores implícitos Veloz y Ataques rápidos y el efecto de esos modificadores se ha trasladado a sus propiedades básicas. Como consecuencia, los modificadores externos que modifican su velocidad de movimiento y de ataque (como los de los mapas) tendrán un efecto mayor.
- Los Caníbales ya no tienen un final prolongado antes de lanzar sus piedras.
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Cambios en los mapas y en el Atlas
- Hemos reorganizado los grados y las ubicaciones de los mapas (aunque los "pines" de las ubicaciones de los mapas no han cambiado), La mayoría de mapas ahora tienen un grado inicial diferente. Los mapas únicos no se han movido ni han cambiado de grado.
- Mejoramos las indicaciones para avanzar en la cadena de misiones del Atlas, en el paso en el cual Zana abre un portal después de que hayas derrotado al jefe del mapa.
- El Encarcelador de la Penitenciaría (jefe del Mapa de Mazmorra) ya no invocará esqueletos infinitos si se le permite vivir indefinidamente.
- El Arquitecto antiguo (jefe del Mapa de Muelle) ya no creará Suelo punzante encima de otros Suelos punzantes.
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Mods. de liga de Zana disponibles en la 3.12.0
Las opciones de Zana para el Artefacto de mapas ahora se desbloquean cuando completas objetivos bonus en tu Atlas. Estos son los mods. de liga disponibles en la 3.12.0:
- La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 Orbes de caos): una de estas opciones se aplicará al azar, incluidas aquellas que todavía no has desbloqueado.
- Abyss (cuesta 2 Orbes de caos): el área contiene un Abismo adicional.
- Domination (cuesta 2 Orbes de caos): el área contiene 2 santuarios extra.
- Bloodlines (cuesta 3 Orbes de caos): los grupos de monstruos mágicos tienen cada uno un mod. de Línea de sangre. El área contiene 3 grupos adicionales de monstruos mágicos.
- Nemesis (cuesta 4 Orbes de Caos): los monstruos raros tienen cada uno un mod. de Nemesis. El área contiene 5 grupos adicionales con un monstruo raro.
- Beyond (cuesta 5 Orbes de caos): matar enemigos con mucha proximidad unos de otros tiene una probabilidad de atraer monstruos del Más Allá.
- Blight (cuesta 8 Orbes de caos): el área contiene un encuentro de Blight adicional.
- Delirium (cuesta 16 Orbes de caos): el área contiene un espejo del Delirio.
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Cambios en el balance de Blight
- Hemos rebalanceado las torres de Blight para intentar proporcionar una mayor diversidad de estrategias a la hora de jugar los mapas infestados.
- Las torres de arco eléctrico ahora disparan un 74% más rápido.
- Las torres de nova de rayo ahora disparan un 50% más rápido.
- Las torres escarchantes ahora tienen un 50% más de efecto de escarchamiento y un tiempo de recarga de 4 segundos (antes 7).
- En cuanto a las torres sísmicas, el efecto de su habilidad ahora tiene un 50% más de duración, y también tienen un tiempo de recarga de 4 segundos (antes 7).
- Las torres invocadoras ahora deben esperar 3 segundos antes de volver a invocar a sus esbirros muertos (antes 8).
- Las torres de descarga helada ahora disparan el doble de rápido y su tiempo de recarga se ha reducido a la mitad. Ahora disparan un proyectil adicional.
- Las torres de mirada de piedra ahora tienen su velocidad de acción reducida un 20% (antes un 15%) y también tienen un tiempo de recarga ligeramente reducido.
- Los vigías de las torres vigía ahora tienen un 38 % más de velocidad de ataque e infligen un 50 % más de daño.
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Cambios en las incursiones
- El Salón de Temple, el Salón de Héroes y Salón de Leyendas ahora solo estarán disponibles en los Templos de incursión cuya exploración temporal haya empezado en áreas de nivel 68 o superior.
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Cambios en Delve
- El encuentro del Monolito enterrado (Legion) ahora está restringido a áreas de nivel 68 o superior.
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Mejoras en la interfaz del usuario
- El comando /autorespuesta ahora se mantiene cuando realizas una transición de área.
- Cuando uses una transición de área dentro de un área (como, por ejemplo, la entrada a la sala de un jefe), ahora verás que hay un pequeño tiempo de recarga al llegar a tu destino. El motivo de esto es evitar que salgas de la sala sin querer, si estabas haciendo clics de forma muy entusiasta.
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Recompensas de misiones
- Acero explosivo: Ahora el Duelista y la Heredera pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Un enemigo en la puerta". La Cazadora se la puede comprar a Nessa.
- Muro de fuego: Ahora la Bruja y el Templario pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Rompiendo algunos huevos". El Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
- Vitalidad: Ahora el Guerrero, el Templario y el Duelista pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "El bruto encarcelado". Todos los personajes se la pueden comprar a Nessa.
- Golpe preciso: Ahora todos los personajes que hayan completado "El bruto encarcelado" se la pueden comprar a Nessa.
- Claridad: Ahora todos los personajes que hayan completado "El bruto encarcelado" se la pueden comprar a Nessa.
- Salva ardiente: Ahora la Bruja y el Templario pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "La cadencia de la sirena". El Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
- Acero devastador: Ahora el Duelista puede recibirla como recompensa cuando completa la misión "La cadencia de la sirena". La Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
- Debilidad elemental, Inflamabilidad, Congelación y Conductividad: Ahora la Bruja, el Sombra, el Templario y la Heredera pueden recibirlas como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". Después de completar "Perdidamente enamorados", el Guerrero podrá comprar Inflamabilidad, y la Cazadora podrá comprar Congelación, ambos a Clarissa.
- Vulnerabilidad: Ahora el Guerrero, el Templario y la Heredera pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". El Duelista se la puede comprar a Clarissa.
- Desesperación: Ahora la Bruja, el Sombra y la Cazadora pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". La Heredera se la puede comprar a Clarissa.
- Cadenas temporales: Ahora la Bruja, el Sombra y la Heredera pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". La Cazadora se la puede comprar a Clarissa.
- Castigo: Ahora el Templario, el Guerrero y la Heredera pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados", El Duelista se la puede comprar a Clarissa.
- Debilitar: Ahora la Bruja, el Sombra y el Templario pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". La Heredera se la puede comprar a Clarissa.
- Símbolo del Tirador y Símbolo del Cazador furtivo: Ahora la Cazadora y el Duelista pueden recibirlas como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". El Sombra y la Heredera se las pueden comprar a Clarissa.
- Símbolo del Jefe de Guerra: Ahora el Duelista y el Guerrero pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". La Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Símbolo del asesino: Ahora el Sombra y la Cazadora pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Perdidamente enamorados". El Duelista y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Acero empalador: Ahora el Duelista puede recibirla como recompensa cuando completa la misión "Amputa la mano derecha". La Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Tormenta de fuego: Ahora la Bruja y el Templario pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Amputa la mano derecha". El Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Cascada glacial: Ahora la Bruja puede recibirla como recompensa cuando completa la misión "Amputa la mano derecha". El Templario, el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Lanza electrizante: Ahora la Bruja puede recibirla como recompensa cuando completa la misión "Amputa la mano derecha". El Templario, el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Explosión maléfica: Ahora la Bruja, el Sombra y la Heredera pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Amputa la mano derecha". El Templario se la puede comprar a Clarissa.
- Asistencia de Perdición inminente: Ahora la Bruja, el Sombra y la Heredera pueden recibirla como recompensa cuando completan la misión "Un elemento del destino". El Templario se la puede comprar a Clarissa.
- Asistencia de Concisión: Ahora la Bruja y el Sombra la pueden recibir como recompensa cuando completan la misión "Un elemento del destino". El Templario y la Heredera se la pueden comprar a Clarissa.
- Esfera de vacío: Ahora la Bruja, el Templario, el Sombra y la Heredera la pueden recibir como recompensa cuando completan la misión "Rompiendo el sello".
- Escudo de escarcha: Ahora la Bruja, el Templario, el Sombra y la Heredera la pueden recibir como recompensa cuando completan la misión "Rompiendo el sello".
- Runa de poder: Ahora la Bruja, el Templario y el Sombra la pueden recibir como recompensa cuando completan la misión "Rompiendo el sello". La Heredera se la puede comprar a Pétarus y Vanja.
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Cambios en JcJ
- Para asegurarnos de que la liga Heist y sus nuevas habilidades reciben la asistencia de calidad necesaria, aplazaremos los cambios de balance de JcJ a un parche posterior, que publicaremos poco después del lanzamiento de la 3.12.0.
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Correcciones de errores
- Corregimos un error que causaba que Fairgraves, Nunca Muerto se tomara su epíteto de forma literal y se volviera imposible de matar.
- Corregimos un error que causaba que Caída de filos a veces golpeara a los enemigos que estaban situados al otro lado de las paredes.
- Corregimos un error que causaba que el efecto de fuego de Visitante de ceniza se viera en tu mano en lugar de en el extremo de la varita.
- Corregimos un error que causaba que el agradable circuito de Mapa de Gruta se viera interrumpido por un área secundaria vaal.
- Corregimos un error que causaba que los modificadores que aplicaban la maldición de Cadenas temporales pero que no usaban la habilidad de Cadenas temporales para hacerlo no aplicaran el modificador de 50% menos de efecto sobre otros jugadores que tiene la habilidad.
- Corregimos un error en el que dos decoraciones de guarida estaban asignadas para que las vendiera Helena, quien no vende decoraciones de guarida. Ahora puedes comprarle el Suelo adoquinado y el Suelo de campamento a Alva.
- Corregimos un fallo en el que, si agregabas un objeto a un Guardián animado que ya estaba usando una Escultora de carne, matabas instantáneamente al guardián (y a la instancia).
- Corregimos un error que causaba que el Fervor otorgado por Omeyocan no interactuara correctamente con el encantamiento de botas que otorga precisión mientras tienes Fervor.
- Corregimos algunas áreas secundarias vaal que generaban monstruos demasiado cerca de la entrada.
- Corregimos un error que causaba que algunas zonas de la Encrucijada se desvanecieran solo parcialmente cuando se oscurecía la cámara.
- Corregimos un error en el que La Pluma del Poeta podía activar habilidades de una Carga con escudo.
- Corregimos un error que causaba que no pudieras aceptar ni declinar una solicitud de amistad desde una cuenta que tuviera el mismo nombre que el personaje que estabas usando.
- Corregimos algunos errores que causaban que, si tenía ciertos objetos equipados, tu Guardián animado se volviera algo... grandote.
- Corregimos un error que causaba que Liantra, la jefa del Mapa de Torre, perdiera sus texturas cuando estaba bajo los efectos de la influencia de Drox.
- Corregimos un error en el que los modificadores para el efecto de Empalar se podían aplicar a los empalamientos existentes.
- Corregimos un error en el que algunos ataques cuerpo a cuerpo que crean proyectiles (y Golpe de Estática) no se veían afectados por algunos efectos de ataques optimizados.
- Corregimos un error que causaba que no se eliminaran los efectos visuales de las rocas que caen durante el encuentro contra el Alma suprema vaal una vez que el Alma suprema vaal era eliminada.
- Corregimos un error en el que las versiones fantasmales de la Caverna de la rabia no desaparecían correctamente.
- Corregimos un error en el que las versiones de Harvest del Borde de la locura no tenían el modificador "daño de caos aumentado por nivel". Seguirán sin tenerlo, ¡pero los nuevos sí lo tendrán!
- Corregimos un error que causaba que las salas de mapas del Templo de Atzoatl pudieran otorgar sextantes de grados mayores que los permitidos por el nivel del área.
- Corregimos un error en el que podías "compartir" tipos de espectros con otros jugadores en las ligas SSF mediante las arenas de JcJ.
- Corregimos un error que causaba que el rango del arma cuerpo a cuerpo de Filos de escarcha no se actualizara correctamente si estabas usando doble empuñadura con espadas a una mano.
- Corregimos un error que causaba que ni la Asistencia de Área de efecto ni su versión despertada afectaran el área de efecto de Portador de plaga.
- Corregimos un error en el que los objetos viejos que tenían la probabilidad de sangrado en 0, de repente expresaran que "Los ataques causan sangrado" cuando se mostraban las descripciones avanzadas de los mods.
- Corregimos un error en el que Vigilancia del Emperador tenía prioridad por sobre Carne divina, lo que provocaba que tu escudo de energía recibiera algo de daño aunque todo debería haberlo ignorado.
- Corregimos un error que podía permitir que el Mapa de Galería se generara con un área tentadoramente llena de monstruos, pero inaccesible.
- Corregimos un error en el que el mapa de Charcas minerales podía ubicar las cajas fuertes en lugares inaccesibles. ¡Lo sentimos, persona que encontró una caja fuerte única!
- Corregimos un error en el que la sala del jefe de las Charcas minerales podía ser inalcanzable en algunas disposiciones si no tenías ciertas habilidades de viaje.
- Corregimos un error que causaba que Envidia pudiera estar activa junto con otra aura cuando tenías Convicción mortal.
- Corregimos un error en el que Brutus podía usar su habilidad de gancho cuando estabas al alcance de su brazo.
- Corregimos un error en el que el aura Orgullo no respetaba las reglas de línea de visión.
- Corregimos un error en el que matar a un Cangrejo escudo que tuviera una esencia de Grito infernal podía evitar que obtuvieras dicha esencia como botín.
- Corregimos un error en el que Marca del arcanista podía verificar incorrectamente la línea de visión del jugador para usar Tormenta de fuego, y luego tomar como objetivo la ubicación del jugador si realmente no tenía línea de visión.
- Corregimos un error en el que algunas habilidades que usan cadáveres priorizaban el uso de cadáveres que no se podían usar en lugar de cadáveres que sí.
- Corregimos un error en el que algunos personajes (como Gravicius) usaban el audio posicional a una altura tal que lo volvía inaudible.
- Corregimos un error que causaba que pudieras quedarte atascado en los encuentros contra las Agujas estigias de las Profundidades abisales.
- Corregimos un error que causaba que una pared de los mapas con el tileset de puerto no bloqueara correctamente a los proyectiles.
- Corregimos varios fallos raros.
Esperamos que disfrutes Path of Exile: Heist. ¡Gracias por tu apoyo!
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