nigromante con lanzahechizos y muertos volátiles

Voy a dejar aquí una guía de una build que es una auténtica gozada, y que salvo nerfeo masivo, funciona estupendamente con poco equipo, y va de lujo con el equipo adecuado.

Ventajas

Spoiler
-Daño masivo, tanto a grupos como a un único enemigo.

-Es muy segura. Viable en hardcore.

-Hay mapas, (biblioteca, museo) donde da igual lo que te salga, que puedes con todo... Salvo reflejo físico y elemental, claro

-Es relativamente barata para levear.

-Y es muy divertida de usar, pero esto es ya algo subjetivo.


Desventajas:

Spoiler
-Los escorpiones en un mapa abierto son una pesadilla. Si no tienes cuidado, te tragas demasiado daño.

-Los enemigos con escudo e inmunes a todo daño también. Han pasado de ser una molestia a tener que meterte debajo para poder matarlos. Espero que lo revisen, porque en mapas infectados te machacan el mapa.

-Atziri es imposible, porque como no tenemos control alguno sobre las bolas de fuego que generamos, te tragas todo el daño reflejado :-(

-A tope es relativamente cara, pero merece la pena


Mecánicas:

Spoiler
-Lanzahechizos nos permite automatizar un hechizo que se activa con un ataque de varita.

Profanar nos permite generar cadáveres, hasta 15 si la utilizamos con cascada de hechizos.

Muertos volátiles transforma estos cadáveres generados en misiles guiados por calor. Puedes estar escondido tras una pared que el hechizo buscará al enemigo, o puedes reventarlos a dos pantallas de distancia desde una posición totalmente segura.

Si la imagen que te viene a la cabeza es una posición de artillería, has acertado :-)

Además de esto vamos a llevar al menos una maldición y calcinación, lo que nos permite reventar las resistencias de los mosntruos.



Gemas:

Spoiler
Ataque: Frénesi, asistencia de Aluvión, asistencia de ataque rápido, asistencia de inspiración.

Uso frénesi para que genere cargas de frénesi. He probado a utilizar robo de poder, por el golpe de gracia, pero no es lo mismo.

Y sí, sé que es raro ver asistencia de inspiración, pero funciona.

Lanzahechizos con profanar y cascada de hechizos.

Lanzahechizos con muertos volátiles, concentración elemental, efecto concentrado, cascada de hechizos y asistencia de inspiración.

Sí, las cargas de inspiración generadas por nuestro ataque asisten a muertos volátiles, lo que permite que el daño se dispare.

Muertos volátiles con una 21/0 nos vale.

Lanzahechizos con una 20/20 vale también.

Concentración elemental lo mejor es una despertada 1/20. Una 6/20 ya es un lujo.

Efecto concentrado nos vale con una 20/20, pero si te lo puedes permitir, una 21/20 o 21/23

Y con cascada de hechizos tengo un problema. La despertada es muy cara, y creo que necesito 2 para que funcionen. Llevo una 20/20 y va muy bien. Las 21/20 no son nada caras.

En el resto no hace falta invertir.

Moviento:

Embestida de llamas con segundo aliento, sobrecarga arcana y la que pongas esta bien. Yo llevo combustión, para levear.

Vaal:

Bola de fuego de vaal, con concentración elemental, destrucción controlada y proyectiles rápidos.

Defensa

No soy un experto en el tema. Uso frascos para reducir el daño y llamamiento inmortal con asistencia al lanzar al recibir daño. Pero solo se usan en combates muy cerrados.



Casco:

Spoiler
Muertos volátiles consume un cadáver más. Para levear, no es imprescindible. Para los mapas rojos y de alto nivel, sí.

La diferencia entre 9 y 12 es demasiado grande. Si cada bola de fuego pega 150K, 3 bolas más implican 450K más de daño por uso.

Si tiene inteligencia, mucho escudo de energía y alguna resistencia (que podemos poner nosotros, ojo, la nigro va rota de resistencias, mejor)


Varitas con y por orden de importancia:

Spoiler
-+1 al nivel de todas las gemas de fuego

-Daño de hechizos o daño de fuego +90

-Agrega daño de fuego a los hechizos.

-Crítico de hechizos aumentado, +90

-Multiplicador de crítico (que al final del juego es que el más daño nos da, pero solo con el equipo adecuado)

El sexto atributo puede ser % de daño doble, daño aumentado por carga de poder o activa un hechizo engarzado. Eso ya va en gustos.

Las varitas con el +1, daño de hechizos sobre 90 y crítico caen. Y el daño de fuego o el multiplicador se pueden fabricar.


Anillos:

Spoiler
Un anillo de ópalo con daño de fuego que nos podemos fabricar nosotros mismos gracias a una esencia de rabia. Gracias a los catalizadores, se llega al +70% de daño de fuego.

Además, se venden estupendamente. Compramos anillos de ópalo (1 o 2 caos, como mucho), esencias de daño como la esencia de rabia o de ira, y a poca suerte que tengas, se venden por un ex. Yo he vendido 4


Un anillo que nos de maldición de inflamabilidad por golpe. También valen maldición de debilidad elemental, o de asesino, pero la primera es menos potente y la segunda aún no la he probado.

¿Lo ideal? Una doble maldición, pero no me da el presupuesto.


Amuleto (el ideal)

Spoiler
-+1 a las habilidades de fuego

-+1 a las habilidades de destreza

-Multiplicador de crítico

-escudo de energía aumentado %

¿Qué no nos da el presupuesto? Con un más +1 nos vale y escudo de energía, vale. Incluso uno con mucho escudo de energía nos viene estupendamente para el leveo.



Armadura:

Spoiler
La armadura de leveo es prácticamente el objeto único más barato de todo el juego.

El manto infernal se consigue por 20 caos, y nos a un +1, mucho escudo de energía, y un 100% de crítico.

Y no vamos a encontrar una armadura que de más daño.

¿Por qué no la uso en el endgame? Se puede usar, y va muy bien al estar rota de daño, pero prefiero ir algo más tanque. El Mods recupera escudo de energía al matar es estupendo.



Guantes, botas y cinto.

Spoiler
-Que nos den inteligencia, escudo de energía y resistencias. Muy típico.

Con mucha velocidad de movimiento para las botas, con daño de hechizos para los guantes y un cinturón de cristal con mucha defensa.


Joyas ramificadoras

Spoiler
Son opcionales, salvo la pasiva secretos del sufrimiento. Ese 30% menos a las resistencias elementales por calcinar nos viene muy bien.

Y no es solo un 30%. Por pasivas vamos a reducir un 42%. Inflamabilidad te da otro 29% y si se suma debilidad elemental, 24%. Total, 71% por construcción, y a tope un 95%.

La otra joya que llevo es una joya grande de daño de fuego, con crematorio, restos humeantes y destrucción masiva. En los dos espacios llevo pequeñas con energía de la nada (+100 de escudo al que hay que aplicar todos los bonus) y saborear el momento, puesto que al estar parados la regeneración de escudo nos viene bien.

Gracias a esto alcanzo los 6000 de ES. Con el escudo y el amuleto de defensas y a tope de inteligencia, 7.000, pero se pierde mucha pegada.



Árbol de pasivas

Spoiler
A nivel 94 escogiendo a la bruja por su 20 de multiplicador de crítico y sus 15% de resistencias elementales


https://es.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/AAAABAMDAAVCDdEN4g5ID8QQWBEPEVARlhUnGoEdFB8YH8cgbiQtJ4MqCyqNKworeCycLL8s4i0fLYsx7zJYNtg7fEGWQjpCSkSrSI5JG0mxTLNQMFF0UftSKVWuVeBYWlm8W9VcFFxrXfJjQ2NfZJ1mumoba8htGXBSfbB_xoIQgh6ESIdlidOMNoyxjmSPRo-mj_qRN5MnlSCboZ7EoS-io6aZpr6nK6f4rJius698tvq4yr6KwcXB88NtxSjNFtD110rXz9te37DjhOv17BjsVe-I8WzyHfZb96b31_k3_rM=?accountName=perdidos&characterName=probandocosas

Los puntos importantes son: Enterrador, pistolero de varitas, enfoque elemental y corazón de llamas.

Entre comandante de la oscuridad, pacto cadavérico, enterrador y pistolero de varitas, el daño, todo el daño, es de 115%. Y las otras dos son las que bajan las resistencias.

Pero este es el árbol final, no el árbol de leveo. El crítico y el multiplicador solo se notan al final del juego. Así que recomiendo un árbol adaptado a lo que tienes mientras vas consiguiendo equipo.


Total, a tope de buffos pego 170K por bola de fuego y se generan 60 en nada y menos, a lo que hay que añadir el 71% de reducción de resistencias. Destroza cualquier cosa que se ponga por delante.

Pues nada, esto es todo. Espero que os haya gustado. Y que no la nerfeen

Edit: Ya por fin he podido probar una ocultista con doble maldición, y barre por donde pasa.

Gracias a bastión repugnante, no puedes ser aturdida, lo que en combates cerrados contra boss es una ventaja sideral.

Además, las pasivas la flor profana y tormento reducen grandes grupos de enemigos en minutos.

Eso por no hablar de que genero una carga de poder más, y se nota.

Los anillos si tienen multiplicador de crítico y daño de fuego a los hechizos, pues sí, es un lujo. Al final te da más daño el multiplicador y añadir daño, que el daño de fuego.

edit: Debido a la subida al 25% del mana reservado por lanzahechizos, la build es inviable.

Ni si quiera con una iluminación a nivel 4 logro ponerme ambas a tope. Tengo que gastar puntos en rebajar la reserva de mana o cambiar efecto concentrado por críticos aumentados.

También que símbolo del asesino solo afecte a un único objetivo es bastante malo para la ocultista.
Editado por útlima vez por perdidos en 19 sept. 2020 4:58:24
Reflotado por última vez en 1 sept. 2020 15:21:33

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