Para continuar con nuestra serie de entrevistas a desarrolladores, nos tomamos un momento para hablar con Skyler, uno de nuestros programadores de jugabilidad, que se unió al equipo el año pasado. Puedes leerla a continuación.

¡Hola, Skyler! Gracias por participar en la entrevista. Preséntate, por favor.

¡Hola! Mi nombre es Skyler y soy programador de jugabilidad en Grinding Gear Games desde octubre del año pasado. Nací y crecí en Alaska, fui a la Universidad de Utah y ahora estoy aquí en Nueva Zelanda aprendiendo a ser un kiwi adecuado.

¿Puedes contarnos algo sobre tu rol actual en GGG?

Como programador de jugabilidad, hago casi todo lo relacionado con programación de jugabilidad: implementar objetos únicos, conectar estadísticas nuevas, crear habilidades, y más.

¿Cuándo descubriste Path of Exile?

Comencé a jugar a Path of Exile hace aproximadamente 7 años, cuando salió la 1.0. Yo estaba en la escuela. Un amigo me lo mostró y, como tenía buenas memorias de cuando era niño del D2, lo probé. He jugado casi todas las ligas desde ese entonces.

¿Cuál fue el momento que te enganchó al juego?

En mi caso, creo que fue una combinación de dos cosas.

Primero, sin dudas el theorycrafting. Creo que he pasado la misma cantidad de tiempo usando planificadores para el árbol de pasivas sin conexión y en la wiki que jugando el juego. Antes de que apareciera Path of Building (¡gracias, OpenARL!), me sentaba en las clases a escribir números de la wiki y del árbol de pasivas que usaba sin conexión y haciendo cuentas en papel para estimar el DPS total o alguna idea para una build. Pasaba horas haciendo eso y, a veces, no podía ir a dormir hasta terminar de planear la build que tenía en la cabeza.

Segundo, probablemente la comunidad. Reviso el reddit de Path of Exile varias veces al día desde hace casi siete años. Me encantan las builds que la gente crea y aprender más sobre el juego a través de otros. Además, las semanas previas al lanzamiento de una liga son bastante mágicas. El tren del hype se propaga como una infección.

Conocías a Chris desde antes de unirte al equipo. ¿Cómo se conocieron?

Tuve muchísima suerte para conocer a Chris. Estaba terminando mi último año en la Universidad de Utah en 2019 y asistí a la Game Developers Conference en San Francisco. Un amigo me prestó su pase VIP y me alentó a ir a la charla. Noté que Chris era uno de los oradores y eso despertó mi interés. Después de la charla le pregunté si había oportunidades laborales y él me pasó su correo electrónico y su discord. Estaba más que sorprendido. Me da algo de vergüenza admitirlo, pero obviamente me saqué una selfie con él para mostrársela a quien me mostró el juego hace tantos años, ja, ja, ja.

¿Cuándo supiste que querías trabajar en la industria de los videojuegos?

Decidí que quería crear juegos más o menos en mi primer año de escuela secundaria, así que sin dudas era un plan a largo plazo para mí. Siempre me gustó mucho la frase “elige un trabajo que ames y no tendrás que trabajar ni un solo día”. Está claro que todos los trabajos se sienten como un trabajo en algún momento, pero en general me siento muy privilegiado por poder dar rienda a mi pasión.

¿Cómo llegaste a trabajar en GGG?

Después de conocer a Chris en la GDC, puse todo mi empeño en un currículum y una carta de presentación; le envié un correo electrónico y crucé los dedos. Después de varios correos, organizamos una entrevista técnica con Jonathan, en la cual compartí mi pantalla y resolví un problema de programación en directo. Sin embargo, aunque mis habilidades generales de programación eran muy buenas y supe rápidamente cómo resolver el problema, mis habilidades en C++ eran muy pobres (había estado usando mucho Unity y C# en los últimos años). Estaba seguro de que había arruinado la entrevista cuando Jonathan dijo “Bueno… tu C++ necesita mucho trabajo”. Pero luego dijo: “Pero está claro que eres un programador. Piensas como un programador. Podemos trabajar con eso”. Casi me caigo de la silla, pero de algún modo logré mantener la compostura durante el resto de la entrevista.

Estás trabajando en mecánicas de habilidades. ¿Puedes hablarnos brevemente sobre tu rol en el desarrollo de una nueva habilidad?

¡Claro! El primer paso es obtener un prototipo mínimamente viable. Algo que funcione, para poder ver si la idea tiene algo de futuro. Después de eso, es un trabajo de pruebas y pruebas entre el diseñador, el artista de efectos y yo. Obviamente, el diseñador tiene la última palabra en la mayoría de las decisiones no técnicas, pero disfruto mucho contribuyendo con mis ideas y opiniones. Generalmente, valoro tratar de hacer habilidades que sean interesantes para el theorycrafting, porque es mi parte favorita del juego.

¿Cuál es la parte más desafiante en la programación de jugabilidad de Path of Exile?

Definitivamente el gran tamaño del juego. Me gusta hacer bromas diciendo que me pagan para corregir errores y crear más errores para corregir más tarde. La base del código es gigante y es muy sencillo perder de vista detalles pequeños o no considerar casos de nichos muy específicos. Por suerte, entender profundamente el juego me ha ayudado para considerar estos casos tan específicos, pero, aún así, puede ser muy difícil que no se escape nada (dios bendiga al equipo de QA por encontrar tantos de mis errores).

¿Cuál es la cosa en la que más te ha gustado trabajar?

Creo que implementar “El salvador”. Disfruto mucho la amplia variedad de posibilidades que ofrece esa espada. Ha sido muy gratificante ver videos de personas probando todas las diferentes habilidades que pueden funcionar con ella y razonar qué es lo mejor y cómo se puede construir alrededor de las opciones.

¿Tienes algún consejo para quienes aspiran a ser programadores?

La educación no alcanza. Es triste, pero cierto, sin dudas. Si quieres resaltar no puedes depender únicamente de tu educación formal. Tienes que experimentar con proyectos paralelos, trabajar para obtener pasantías y construir un portfolio variado y de buena calidad. Esto es todavía más cierto si quieres entrar en la industria de los videojuegos. Encuentra proyectos que te interesen y dedícales tiempo. La única forma de mejorar tus habilidades de programación es programando.

¿Qué puede esperar la comunidad respecto de lo que estás desarrollando actualmente?

En esta liga estuve trabajando mucho en una categoría de habilidades más vieja que no ha recibido muchos cambios últimamente: rediseñando las habilidades originales y creando varias nuevas. Lo que puedo revelar ahora es bastante limitado (habrá algunas publicaciones de noticias al respecto pronto), pero basta con decir que los cambios harán posible algunas builds interesantes y le devolverán a la vida a formas de juego verdaderamente éticas.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games

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