Como ya sabes, a veces contratamos a personas muy talentosas directamente desde nuestra comunidad. James (mejor conocido como viperesque), un moderador de nuestro subreddit y miembro veterano de la comunidad que seguro conoces bien, se unió a nuestro equipo hace algunos meses. Hace poco, le pedimos que compartiera algo sobre su vida y su tiempo con nosotros. Esperamos que disfrutes la entrevista.

¡Hola James! ¡Gracias por participar en la entrevista! Preséntate, por favor.

¡Hola! Soy James, pero en el ambiente de Path of Exile la gente me conoce como viperesque, ya que es el nombre que uso en foros, reddit o Discord. Comencé a trabajar en GGG como diseñador del juego en enero de este año.

Cuéntanos sobre tu rol actual en GGG.

Antes de comenzar en este trabajo, ¡no apreciaba verdaderamente todas las diversas tareas que componen el diseño del juego en Path of Exile! Resulta que hay muchas responsabilidades. Los roles que supongo que la gente asocia más son los relacionados con pensar ideas nuevas y hacer ajustes de balance para los objetos, gemas de habilidad y asistencia, el sistema de fabricación, etc. Todo eso es, sin duda, una gran parte del trabajo, pero, por ejemplo, el armado y la creación de scripts para los monstruos y los encuentros también forman parte del rol de un diseñador y terminan siendo una buena parte del trabajo (aunque apenas estoy logrando superar los monstruos simples). También hay que encontrar errores, implementar efectos visuales, diseñar los niveles y preparar materiales para los anuncios.

También es un rol extremadamente colaborativo: no importa si la idea inicial para una característica o cambio provino de un diseñador o de alguien más, casi siempre necesita llegar a otra persona (algún programador, animador, artista, diseñador de niveles, diseñador de audio, o quien sea) para ser creado y, después, debe regresar al diseñador para ser implementado en el juego. Esa es una de mis cosas favoritas, aunque inesperada, sobre el puesto de trabajo, porque me toca trabajar con muchas personas de la empresa y aprender cosas sobre cómo trabajan.

¿Cómo y cuándo descubriste Path of Exile?

Un amigo había sido un colaborador de la beta cerrada y recomendó Path of Exile en nuestro grupo de amigos gamers cuando entró en la beta abierta. Así que lo conocí en febrero de 2013 y juego regularmente desde ese momento.

¿Cuál fue el momento que te enganchó al juego?

No fue un solo momento. Incluso en 2013, Path of Exile era un juego tan difícil que se necesitaban meses para apreciarlo por completo. De todas formas, hay algunos momentos emocionantes que puedo destacar. Recuerdo que hacía años que deseaba más juegos de rol que se tomaran en serio la personalización de personajes sin ser un juego de turnos o tener una jugabilidad horrible, así que la primera vez que vi el árbol de pasivas, lo sentí como un “¡Oh, sí!”, más que como el “¿Qué es esto?” que experimentan muchas personas. Llegar con mi primera build real (Embate sísmico Marohi, que ya estaba pasando de moda a principios del 2013, si hablamos honestamente) al final del juego después de dos o tres comienzos accidentados me hizo sentir que ya estaba entendiendo el juego, pero estaba muy equivocado. Después de más o menos 100 horas de repetir las Dársenas con tótems “Spork” (¡esa sí era la meta del 2013 que conocemos y amamos!), ya estaba enganchado, sin dudas. En algún momento mucho después, el propósito de las ligas temporales cobró sentido para mí y ahí me di cuenta de que jugaría a este juego durante años y años. ¡Aunque claramente nunca pensé que terminaría aquí!

En la comunidad de Path of Exile eres conocido por ser un moderador del subreddit. ¿Cómo comenzaste allí?

Siempre que me emociono mucho con algún juego complicado, tiendo a devorar información sobre él de forma semi obsesiva. A veces también comienzo a responder a las preguntas que la gente hace en línea sobre el juego, en parte porque es una forma divertida y gratificante de pasar el tiempo y, en parte, porque el proceso de ayudar a otros y leer las respuestas de los demás mejora mi propio conocimiento.

En el caso de Path of Exile, comencé en los foros oficiales, luego creé una cuenta en reddit para responder preguntas allí también y, después, participé mucho en el servidor de Discord cuando comenzó a funcionar. Esto me volvió conocido entre los moderadores de Discord (que en ese momento también eran moderadores del subreddit) y ellos me pidieron que ayudara con la moderación. Eventualmente me pidieron ayuda con el subreddit, porque también era activo allí. La verdad es que rechacé varias veces ese pedido porque me preocupaba la cantidad de tiempo que requeriría y el estrés potencial que podía conllevar, teniendo en cuenta cómo habían sido otros roles similares en el pasado, pero finalmente dije que sí a hacer una prueba y descubrí que era mucho menos estresante de lo que pensaba, así que seguí haciéndolo.

¿Cuáles fueron los momentos más difíciles y los más divertidos?

Las mayores dificultades siempre surgieron por tratar de llegar a un acuerdo entre grupos de opiniones o creencias completamente opuestos sobre cómo debería funcionar el subreddit. Creo que reddit es raro en ese sentido: los foros los puedes subdividir tanto como quieras, pero los subreddits tienen todo junto y tendrás que aguantarlo (y los subreddit derivados de otros más grandes rara vez tienen tracción), así que todos deben soportar contenido que no les interesa y eso causa roces. Nunca olvidaré la experiencia de que hubiera personas en ambos bandos que dijeran que estaba siendo parcial en su contra.

En cuanto a lo más divertido… bueno, honestamente moderar no es divertido. Ocasionalmente sientes la satisfacción de haber manejado algo bien, pero más allá de eso es muy neutral.

¿Cómo terminaste trabajando en GGG?

En una palabra: ¡Bex!

Antes de trabajar en GGG era un investigador bioquímico y me gustaba, pero siempre sentí que no era lo ideal para mí. Pensé en un cambio de carrera menos drástico, como farmacia o algo como científico del gobierno. La idea de que podría postularme para GGG apareció de la nada un día y no pude quitarla de mi cabeza. Sé mucho del juego, soy activo en la comunidad, viví suficiente tiempo en Australia para obtener la ciudadanía y mi pareja es australiana, así que podíamos ignorar las leyes de contratación de extranjeros de Nueva Zelanda… Era un sueño tonto, pero sabía que me arrepentiría si no trataba de cumplirlo. Por suerte, ya estaba en buenos términos con Bex por haber hablado durante años sobre temas del subreddit, así que le pregunté si tenía sentido postularme para algún rol en el equipo de la comunidad de GGG.

Me encontré con que el equipo de la comunidad estaba lleno. Sin embargo, Bex pensó que podría encajar en otros roles, me alentó a que mandara una carta de postulación sin rol específico y me dio muchos consejos para hacerlo. Si no fuera por ella, probablemente nunca hubiera enviado nada y, definitivamente, yo mismo no me hubiera tenido en cuenta para un rol de diseño.

Resultó que Chris y algunos otros empleados de GGG ya me conocían. Después de algunos correos electrónicos y algunas llamadas con Chris mediante Skype, me estaban teniendo en cuenta para una posición en el área de diseño del juego. Superé la sesión de entrevista/chat/jugabilidad de dos horas con Neon, volé a Nueva Zelanda para hacer la prueba en persona, mi pareja felizmente renunció a su trabajo, ¡y de repente estábamos empacando todo para mudarnos a Auckland!

¿Cómo es trabajar con nosotros en comparación con las expectativas que tenías? ¿Te has llevado alguna sorpresa?

No sabía que esperar hasta que comencé, así que, en ese sentido, ¡todo ha sido una sorpresa! Cuando comencé, ¡me tuve que asegurar de estar preparado en caso de que no me gustara ni un poco! En cualquier caso, ha sido genial. Me siento muy afortunado de trabajar aquí y tener un trabajo que disfruto, y todos son muy amables en la oficina. Creo que una sorpresa buena fue que el balance del juego tiene mucho en común con la experimentación científica, así que puedo aplicar allí mi experiencia y entrenamiento. ¡Le pido perdón a todos los que han tenido que leer mis notas, porque las comienzo a tratar como si fueran para un cuaderno de laboratorio!

También ha sido interesante aprender, finalmente, todas las mecánicas que GGG mantiene en secreto y lo equivocado que estaba con muchas de mis suposiciones. Y, aunque no está directamente relacionado con el trabajo, tener que entrar en cuarentena por Covid tres semanas después de llegar a Nueva Zelanda sin dudas fue una sorpresa, y solo pudimos hacerlo funcionar porque pedimos cosas prestadas de la oficina...

Formaste parte del diseño de las notables del sistema de joyas ramificadoras. ¿Cuál fue la parte más desafiante del proceso?

Primero, entender este loco y nuevo sistema que me habían explicado en mi segundo día de trabajo. Segundo, ¡las ideas en sí mismas! Nunca hubo un objetivo específico respecto de la cantidad de notables que habría al final, pero teníamos que tener suficientes para que todas las builds que pudiéramos recordar tuvieran una cantidad decente para elegir. Rory, en broma (o no) sugirió que pensáramos una lista de 3000 y descartáramos a partir de ahí. Probablemente terminamos ideando 500 como mínimo, aunque fue realmente un esfuerzo de grupo, pues las mías no alcanzan ni un tercio de eso.

¿Tienes algún consejo para quienes quieran volverse diseñadores?

¡No creo que esté calificado aún para responder a esto! Específicamente hablando de Path of Exile, me haré eco de las palabras de Neon en ExileCon y diré que es muy importante conocer el juego de principio a fin. Entender cómo funcionan las mecánicas y los cálculos del juego, pensar en usos y abusos para habilidades u objetos nuevos, asegurarte de no repetir nada que ya esté hecho y saber qué métricas se usan para el balance son todos puntos vitales. El resto me lo van enseñando a medida que trabajo, aunque tener aptitud para la informática obviamente es un plus. Por otro lado, ¡es muy útil ser visible! Aunque esto se aplica para cualquier rol y es un cliché en cierta forma. Tuve suerte de que los miembros senior del equipo de GGG participaran en la comunidad y notaran mis años de responder preguntas hasta el punto de convencerlos para contratarme, pero la realidad es que si quieres obtener un trabajo desde cero, seguramente haya mejores estrategias.

¿Qué cosas puede esperar la comunidad respecto de las cosas en las que estás trabajando?

Naturalmente, ahora estoy trabajando mayormente en la 3.11. Particularmente, he estado mejorando y rediseñando algunos de los objetos únicos menos queridos y potenciando algunas habilidades que necesitaban más poder. Si tu build hipster favorita llega al meta en la 3.11 o una habilidad u objeto único mejorado sigue sin ser popular y siguen sin usarlo, probablemente sea mi culpa. También tengo roles menores en el desarrollo de las habilidades y objetos únicos nuevos de la 3.11, y en el armado de las mecánicas de la liga. Más adelante, estoy participando de un set de cambios bastante grande que recibirá parte del contenido viejo, y que descubrirás más adelante este año, coordinando los toques finales para el Acto uno de la campaña de Path of Exile 2, y preparando cosas para algunos monstruos del Acto dos. ¡Es todo muy emocionante!
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Grinding Gear Games

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