En Path of Exile: Delirium, como en cada liga nueva, agregamos algunos objetos únicos nuevos. Para esta publicación, le pedimos a nuestro equipo de diseño que nos hablara sobre el proceso de creación de estos objetos únicos.

Nuestro objetivo principal para un diseño moderno de únicos es crear un objeto que querrías elegir y usar, ya sea para crear una nueva forma de jugar o para potenciar algún estilo de juego. Al crear únicos para las ligas, la idea es que los objetos se puedan usar en muchas situaciones en los niveles bajos de progresión, y que sean muy deseables para builds específicas en los niveles altos de progresión. De todas formas, ¡siempre hay excepciones!

Joyas de piedras angulares



Las joyas de piedras angulares se crearon a partir de una larga lista de 30 sugerencias de los diseñadores, muchas de las cuales no eran viables. Estas piedras angulares estaban más orientadas a builds, y su objetivo era crear o potenciar interacciones específicas que podían alentar, potencialmente, builds nuevas.

El que no tiene nada y su piedra angular Técnica de la mano hueca fueron un caso especial: originalmente fueron sugeridas por un artista de efectos, y necesitaron una gran variedad de iteraciones. Debimos asegurarnos de que podíamos permitir que coexistiera con Rompecaras, por lo cual el diseño original deshabilitaba espacios de objetos y tenía restricciones específicas para cada una de sus estadísticas. Esto se volvía demasiado palabrerío y, por eso, decidimos crear el estado de “manos libres”, para que las descripciones fueran más sencillas y para evitar posibles problemas que pudieran generarse por la restricción de espacios de objetos. Tener las manos libres implica que no tienes armas, guantes, carcaj ni escudo equipados, una condición que podríamos usar nuevamente más adelante.

El objetivo era crear una temática de monje o de personaje cuerpo a cuerpo frenético, y el estado de manos libres lo hacía más fácil, ya que creaba una restricción interesante que nos permitía dar una enorme cantidad de poder a la piedra angular. Las pruebas mostraron que era muy poderosa para subir de nivel, y trabajamos para disminuir esto durante el desarrollo disminuyendo el multiplicador de velocidad de ataque y aumentando el daño agregado para compensar, pero no pudimos reducirlo más sin comprometer el diseño.

Voces



Voces fue una de las primeras joyas ramificadoras que creamos, antes de siquiera idear alguna de las notables.

Originalmente, la revelamos con una pasiva vacía y tres espacios para joyas. Durante las pruebas de las joyas ramificadoras, se hizo evidente que era un único muy poderoso, especialmente por su única pasiva pequeña. Por esto, creamos versiones de este único que tenían más pasivas vacías para que hubiera versiones que necesitaran más inversión que otras.

Siempre evitamos equilibrar las cosas completamente a través de la rareza, pero la naturaleza de esta joya era tan interesante que no quisimos minimizar el potencial de lo que podía lograr. En lugar de cambiar su poder, se convirtió en la joya única más rara que se podía obtener en el Simulacro. Este fue un caso especial pensado para un único que solo era aceptable porque alcanzaba su poder máximo usando muchas joyas ramificadoras más.

Personalidad dividida



Originalmente, la diseñamos como joya ramificadora pequeña, pero poco después decidimos que la joya era más interesante si podía colocarse en cualquier parte del árbol y que era mejor no tener la limitación de que tuviera que estar engarzada en el borde exterior, como una joya ramificadora. Comenzamos a agregar todos los beneficios fijos comunes (atributos, defensas, vida, maná y precisión) a las joyas para ver si había suficiente variedad, y eso logró producir objetos interesantes para builds enfocadas en acumular esas bonificaciones y a su vez dejar espacio para diseños similares de objetos únicos para más adelante.

Megalómano



Durante un largo tiempo, esta joya ramificadora mediana fue diseñada como una joya que no otorgaba bonificaciones directas pero potenciaba la fuerza de las joyas ramificadoras pequeñas y grandes que tenía añadidas. Esto era dificilísimo de describir y de hacer funcionar, así que seguimos discutiendo ideas e inmediatamente llegamos al diseño actual de tener tres notables aleatorias. En un primer momento, tenía cuatro notables aleatorias, pero era demasiado poderosa para la cantidad de puntos que requería.

Algor Mortis



Estos guantes fueron diseñados con el objetivo de crear un estilo de juego nuevo que implicara usar una habilidad de área de hielo entre tus habilidades de daño de rayo, con un aumento poderoso de daño como recompensa extra. También son especiales porque son el primer objeto que te permite aplicar Debilidad sin evitar Electrocución (un achaque de rayo que disminuye el daño de los enemigos). Los achaques alternativos son mecánicas especiales que usualmente solo otorgamos a costa de un achaque elemental principal, pero el estilo de juego único que promueve este objeto hizo que Algor Mortis fuera una buena alternativa para otorgar Debilidad como recompensa especial por armar tu build alrededor del objeto.

Assailum



La habilidad “Disparo certero” del único Assailum fue diseñada de forma que pudiera, potencialmente, permitir que se volviera su propia gema de asistencia, si era suficientemente popular. Originalmente, la diseñamos como una asistencia que convertía cualquier habilidad de arco en una habilidad de canalización, pero la cambiamos para que funcionara como una habilidad de canalización que pudiera activar habilidades de arco asistidas para que no hubiera que recrear muchas habilidades de arco para que pudieran ser canalizadas directamente.

Durante el desarrollo, el casco tenía multiplicador de daño para las habilidades activadas por Disparo certero además de otorgar la Asistencia de proyectiles despiadados, pero como el multiplicador de Disparo certero nunca sería visible directamente (porque no había gema), combinamos los dos multiplicadores en uno, para darle al casco el daño de un objeto de 6 vínculos de forma más concisa.

Perfidia



Este objeto fue creado para desempeñar el rol de un objeto enfocado en el cuerpo a cuerpo, porque fue diseñado en base a Algor Mortis (diseñado para builds de lanzadores de hechizos) y Assailum (diseñado para builds de rango). Perfidia se diseñó con el Campeón en mente por su afinidad con los estandartes y la pasiva que les quita su coste de reserva. La notable de la joya ramificadora Maestro de Mando fue diseñada para disminuir el coste de usar dos estandartes con otras ascendencias, para que esto fuera más accesible para más builds.

Faro de locura



Este objeto fue una de las primeras cosas que diseñamos durante el desarrollo de Delirium, pero se basó en una mecánica que más adelante se eliminó de la liga, ya que añadía una complejidad innecesaria. Después, el equipo de desarrollo lo rediseñó para que fueran tres únicos basados en las penalidades que aplican los monstruos de Delirium; estos únicos proporcionarían unas potentes bonificaciones que normalmente no ofreceríamos en un solo objeto. Sin embargo, estas bonificaciones se ofrecían a costa de tener que controlar con precisión la disponibilidad de las penalidades.

Las tres variantes de Faro de locura recibieron un efecto suplementario después de ser reveladas, ya que un análisis más detallado dejó claro que el objeto debía ser un poco más completo. A cada variación le dimos una estadística extra que funcionaba cuando Locura gloriosa no estaba activa.

Los objetos únicos siempre serán una de las partes esenciales de lo que hace que Path of Exile sea tan interesante. Te ofrecen algo por lo que esforzarte, algo que inspira la creación de builds nuevas y algo que añade un poco de estilo y sabor al juego. A medida que el juego crece, se abren nuevas posibilidades de ideas y diseños. Esperamos que hayas disfrutado de esta ojeada a nuestro proceso de desarrollo y, quizás, esto haya encendido una chispa en tus ideas para la siguiente build que vayas a probar.
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Grinding Gear Games

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