Actualización de contenido 3.10.0 — Path of Exile: Delirium
Cambios específicos para consola
- Corregimos un fallo del cliente común que podía ocurrir en PS4.
- Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al navegar en los menúes mientras había un objeto en el cursor.
- Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al engarzar o desengarzar rápidamente una Roca del vigilante.
- Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al usar la Fuente divina dentro de la Prueba del Aspirante.
- Corregimos un error visual que se daba con las flechas del minimapa.
- Corregimos un error que podía evitar el uso de "repetir aplicación" en una Base de Betrayal.
- Corregimos un error que podía evitar que vuelvas a moverte después de quedar bloqueado por una trampa de laberinto.
- Corregimos un error que podía evitar que recorras la IU después de aplicar una microtransacción a una gema.
- Corregimos un error de selección de objetivos del anillo único Proyector astral.
- Corregimos un error de selección de objetivos con comportamiento alternativo activado para respetar la dirección del monstruo seleccionado.
- Agregamos la opción de vincular el D-pad al usar sextantes o Rocas del vigilante para navegar entre las ciudadelas desbloqueadas.
- Agregamos la habilidad de saltar notificaciones presionando el botón de "Menú"
- Mejoramos el rendimiento en las áreas de la Barriga de la Bestia.
- Actualizamos los filtros Neversink a la versión 7.80.
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La liga de desafío Delirium
- Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos antiguos seguirán presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las nuevas ligas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
- En cada área de la liga de desafío Delirium, encontrarás el Espejo de delirio. Si lo tocas, tu realidad se volverá niebla y tus peores pesadillas emergerán ante ti. Dentro del delirio, comenzarán a aparecer monstruos nuevos y letales, y los enemigos que ya estaban allí se volverán más peligrosos. A medida que te adentras más y más en el Delirio, el peligro se intensifica y obtendrás recompensas cada vez mejores.
- Entre las recompensas, podrás encontrar joyas ramificadoras. Estas joyas nuevas se obtienen exclusivamente a partir del contenido de Delirium y solo se pueden engarzar en los espacios para joya de los bordes del Árbol de Habilidades Pasivas. Si engarzas una de estas joyas, expandirás tu árbol para revelar nuevas habilidades pasivas y notables y, si tienes suerte, incluso algunas Piedras angulares. Al igual que otros objetos de Path of Exile, podrás fabricar estas joyas para modificar sus propiedades.
- También puedes obtener Orbes de delirio de los encuentros de nivel alto de Delirium. Estos orbes se pueden aplicar a los mapas para empapar toda el área en el peligroso Delirio. También encontrarás fragmentos, que cuando los combines, te permitirán acceder al Simulacro. Es allí en el Simulacro donde encontrarás las peleas más difíciles y gratificantes de la liga Delirium.
- En la 3.10.0 puedes encontrar las siguientes variaciones de la liga Delirium: Estándar y Hardcore, y Estándar y Hardcore SSF. Tienen las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear versiones privadas de estas ligas, con modificadores que hacen más difícil el juego.
- La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12 desafíos, recibirás los Cuernos de Delirium. Cuando completes 24 desafíos, recibirás la Capa de Delirium. Cuando completes 36 desafíos, recibirás las Alas de Delirium. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga.
- A partir del desafío 19 completado, cada tres desafíos que completes, recibirás una pieza del Tótem de Delirium para exhibir en tu guarida. Este Tótem muestra de forma permanente cuántos desafíos de Delirium lograste completar durante la liga.
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Contenido y características nuevos: cambios principales
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Manto arcano. Consume una porción de tu maná para ganar una bonificación que puede recibir un porcentaje del daño de los golpes que recibes tú antes de quedar vacía. Mientras la bonificación está activa, ganas daño de rayo adicional basado en la cantidad de maná consumida como parte del efecto de la habilidad. Comparte el tiempo de recarga con otras habilidades de protección.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Rito de tormenta. Coloca un patrón rúnico en el suelo que va creciendo a medida que canalizas. Las runas ralentizan a los enemigos que pasan por encima de ellas e infligen daño en un círculo cuando son detonadas por la habilidad Explosión de runas. Cuando liberas Explosión de runas, las runas serán detonadas.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Descarga cinética. Dispara un ataque de varita que cambia de dirección y lanza proyectiles adicionales a intervalos regulares.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza: Explosión de filos. Detona una afilada hoja en la ubicación elegida. Esta detonación se propagará a las demás hojas que hayan quedado de Cuchillos etéreos, Vórtice de filos o Caída de filos.
- Agregamos una nueva gema de habilidad de inteligencia: Lanzahechizos. Mientras está activa, reserva maná por cada hechizo vinculado y causa que esos hechizos se activen al final de tus ataques mientras empuñas una varita.
- Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia: Asistencia de archimago. Agrega daño de rayo a las habilidades asistidas y cambia su coste a un porcentaje de tu maná sin reservar, agregando una porción del coste nuevo como daño de rayo agregado.
- Agregamos una nueva gema de asistencia de destreza e inteligencia: Asistencia de Segundo aliento. Esta gema agrega un tiempo de recarga adicional a las habilidades asistidas, y les otorga índice de recuperación de tiempo de recarga aumentado a esas habilidades.
- Agregamos las joyas ramificadoras, un tipo nuevo de joya que puede ser engarzada en el borde exterior del Árbol de habilidades pasivas para agregar nuevas opciones de habilidades pasivas. Estas joyas solamente se pueden obtener mediante el contenido de Delirium, y vienen en tres variedades diferentes. Las joyas ramificadoras grandes pueden tener (en los niveles altos de la joya) engarces medianos en ellas, donde puedes engarzar joyas medianas. Las joyas ramificadoras medianas pueden tener engarces pequeños, en los que puedes engarzas joyas ramificadoras pequeñas. Engarzar pasivas en estas joyas funciona igual que engarzar pasivas normales. Si quieres reasignar alguna pasiva asignada en estas joyas, solo deberás pagar un punto de reasignación para la joya completa. Ten en cuenta que deberás reasignar todas las pasivas de una joya si quieres quitar la joya del árbol.
- Agregamos el Simulacro, un encuentro del final del juego al que puedes acceder recolectando Fragmentos de Simulacro en los encuentros de Delirium. Arriésgate a una secuencia de peleas de dificultad creciente para obtener recompensas cada vez mejores. ¿Hasta dónde llegarás?
- Agregamos 16 objetos únicos nuevos, ¡que incluyen uno diseñado por nuestros colaboradores!
- Agregamos 8 cartas de adivinación nuevas diseñadas por nuestros colaboradores.
- Agregamos un tipo nuevo de objeto monetario, los Orbes de delirio, que se pueden aplicar a los mapas para que toda el área quede cubierta de Delirio. Cada orbe, además, agrega recompensas al mapa, y cada mapa puede tener hasta 5 Orbes de delirio aplicados. Ten cuidado, pues cada orbe también vuelve el mapa mucho más difícil.
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Contenido y características nuevos: cambios secundarios
- Hicimos mejoras significativas a varios monstruos espectros. Muchos de los monstruos que antes no podían hacerse espectros ahora pueden, y muchos de los que antes usaban solamente sus ataques cuerpo a cuerpo cuando eran espectros, ahora podrán usar las habilidades especiales que poseían en vida. Muchos espectros que antes infligían mucho más daño que los demás, han sido ajustados. Los estamos mirando, monstruos influenciados del Atlas.
- Mejoramos la apariencia de los suelos electrocutado, incendiado, escarchado y cáustico.
- Agregamos un alijo al Animalario de Einhar. ¡¡Lo lograste, Reddit!!
- Agregamos 9 nuevos Grandes Maestros al Salón de los Grandes Maestros y reemplazamos otros 7.
- Agregamos arte 3D para la Legion Putrefacta.
- Mejoramos visualmente Aliento ártico, Flecha cáustica, Filos de escarcha, Nova de hielo, Coraza fundida, Golpe fundido y Haz abrasador.
- Los zombis levantados ahora usan las animaciones que creamos para Path of Exile 2.
- El área de efecto del impacto del proyectil de Cremación ahora es más claro visualmente.
- Nuevamente se pueden vender tres sextantes del mismo grado a un vendedor para obtener un sextante de un grado mayor.
- Agregamos una opción para que la apariencia de tu portal se elija aleatoriamente entre todas las microtransacciones de portal que posees. Esto se aplicará tanto para el portal hacia el pueblo como para los portales del Artefacto de mapas. De hecho, puedes tener los 6 portales del Artefacto de mapas seleccionados aleatoriamente, ¡o que se elija una misma apariencia aleatoria para los seis portales!
- Agregamos la habilidad de levantar cientos de monstruos nuevos como espectros, incluidos aquellos que se encuentran por la influencia del Atlas y por el contenido de liga como el de Breach.
- Agregamos una opción para limitar la tasa de imágenes en segundo plano. Esto limitará la tasa de imágenes de Path of Exile cuando no es el foco principal.
- Los mapas únicos de Synthesis y las Rocas del vigilante únicas ahora tienen espacios asignados en la pestaña de alijo de únicos.
- Ya no serás emboscado por intervencionistas de Betrayal o por monstruos influenciados del Atlas mientras estás viendo el tablero de Betrayal, el panel del templo de Incursion, el panel de Metamorph, el panel de Unción, o estás hablando con un PNJ.
- Las Piedras de Fisura cargadas, enriquecidas y puras, ahora tienen arte único para cada una.
- Agregamos nuevas opciones de color para el efecto de caída de objetos del filtro de objetos.
- Agregamos un efecto de destrucción de flechas para las flechas que no rebotan en ninguna superficie ni quedan clavadas.
- Mejoramos el sonido de todos los Gritos de guerra.
- Mejoramos el rendimiento de todos los efectos de los achaques en los jugadores y los monstruos.
- Seguimos mejorando progresivamente los sonidos, el aspecto visual, los efectos y el entorno del juego.
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Cambios en el Atlas
Desde que lanzamos Conquistadores del Atlas, hemos recibido muchos comentarios geniales para mejorar el Atlas de Mundos. Hemos hecho varias mejoras y seguiremos haciendo más.
- La presencia de los conquistadores y sus mecánicas de influencia ahora se generan de forma determinada, no aleatoriamente, y el progreso después de cada mapa influenciado se va registrando en el Atlas mismo. Podrás ver esta información en el lado izquierdo del panel del Atlas, conectada al inventario de las Rocas del vigilante.
- La probabilidad de que un Conquistador ocupe una región del Atlas ahora es del 50% (antes era 33%), si se cumplen todas las condiciones.
- En ocasiones, ahora los Conquistadores otorgarán bonificaciones a los jefes de los mapas de su región.
- Mejoramos la forma de registrar el progreso en las misiones de los Conquistadores del Atlas. Ahora debería ser mucho más fácil ver cuáles son los siguientes pasos a seguir.
- Ahora puedes ver claramente cuáles Rocas del vigilante tienen sextantes aplicados cuando están en el inventario de las Rocas del vigilante.
- Agregamos un tutorial corto para las Rocas del vigilante que te ayudará a aprender a usar y guardar las Rocas del vigilante.
- El nivel de Despertar de tu Atlas ahora es igual a la cantidad de Rocas del vigilante que has engarzado dividida entre 4, redondeada hacia abajo. En otras palabras, ahora ganarás niveles de Despertar gradualmente, en lugar de únicamente cuando llenas un Altar de Rocas del vigilante.
- Si no logras derrotar a un Conquistador, ya no seguirás obteniendo grupos de monstruos adicionales ni objetos influenciados en la región influenciada por él hasta que efectivamente lo derrotes.
- Mejoramos la visibilidad de las Ciudadelas de los conquistadores activas de tu Atlas.
Las bonificaciones por completar objetivos bonus del Atlas y objetivos bonus de Despertar han cambiado:
- Ya no ganarás probabilidad adicional para que los mapas caigan de un grado mayor mediante los objetivos bonus de Despertar.
- La probabilidad base de ganar una misión de Atlas al completar un mapa ahora es del 35% (antes era 40%).
- Ahora ganarás un 1% de probabilidad de ganar una misión de Atlas cuando completes un mapa por cada 15 mapas con el objetivo bonus de Despertar completado.
- Ahora ganarás efecto de mods. de mapas aumentado un 1% por cada 6 mapas con el objetivo bonus de Despertar completado.
Hicimos algunas modificaciones a la pelea de Sirus, el Despertador de Mundos:
- La aparición de Sirus ahora es más activa durante las fases de la arena.
- Sirus ahora se cura el 75% de su vida máxima al comienzo de su fase final en el nivel 8 de Despertar (antes se curaba el 50%).
- Sirus ahora se teletransporta lejos del jugador antes de usar su habilidad de corredor. Durante su habilidad de corredor, recibe un 80% menos de daño y los proyectiles que dispara perforan a todos los objetivos que no sean jugadores.
- La habilidad de cuatro rayos rotativos ahora tiene rayos más grandes y aplica una nueva penalidad que reduce tu velocidad de acción y causa que recibas daño aumentado.
Cambiamos varios modificadores de sextante que tenían recompensas demasiado elevadas:
- El modificador de sextante de mapas sin identificar ahora otorga cantidad de objetos aumentada un 20, 25 o 30% basada en el grado del sextante (antes era 25, 30 o 35%), y tamaño del grupo de monstruos aumentado un 9, 12 o 15% basado en el grado del sextante (antes era 12, 15 o 18%).
- El sextante que otorgaba grupos de monstruos adicionales y aumentaba el daño que recibes ahora otorga 4, 6 u 8 grupos adicionales basándose en el grado del sextante (antes era 6, 8 o 10).
- El modificador de sextante que llenaba los mapas con barriles ahora otorga 15, 25 o 35 barriles basándose en el grado del sextante (antes otorgaba 20, 30 o 40).
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Mejoras para las áreas secundarias vaal
- Las áreas secundarias vaal que se encuentran en los mapas y aquellas creadas al colocar fragmentos vaal individuales en el artefacto de mapas se consideran como áreas de mapa a efectos del botín y de otras mecánicas que interactúan con las áreas de mapas.
- Ahora se generan como áreas "raras", lo que significa que siempre tendrán de 4 a 6 modificadores en su área.
- Las áreas secundarias vaal que se abren colocando un fragmento individual en el artefacto de mapas, ahora son todas de 1 nivel mayor.
- Los valores de los modificadores del área ahora son similares a aquellos que se encuentran en los mapas de nivel similar.
- Agregamos muchos mods. nuevos que pueden aparecer en áreas secundarias vaal, incluidos algunos que pueden influenciar los objetos y las recompensas que se encuentran en esas áreas.
- Los modificadores de reflexión de daño elemental y físico ya no pueden aparecer en estas áreas.
- Aumentamos la cantidad de monstruos que se encuentran en todos los niveles de las áreas secundarias vaal.
- Los monstruos usuales de los encuentros de Incursion ahora también aparecerán en las áreas secundarias vaal.
- Los jefes de las áreas secundarias ahora tendrán cantidades de vida similares a las de otros monstruos únicos de los mapas.
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Balance de personajes
- Los modificadores de armas cuerpo a cuerpo y de rango de ataque desarmado ahora se describen como "+X al rango de golpes cuerpo a cuerpo". La funcionalidad no ha cambiado. Las armas que describen su rango siguen indicando "rango de arma".
- Los aumentos y las reducciones al daño reflejado recibido (como el modificador de sextante o el poder de dios de Yugul) ahora también afectan a tus esbirros.
- Los proyectiles de los ataques de varita ahora se consideran más grandes a efectos de la detección de colisión contra monstruos.
- Elusivo ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 30% (antes otorgaba 40%), 15% de probabilidad de esquivar ataques (antes era 20%) y 15% de probabilidad de esquivar hechizos (antes era 20%).
- Ahora hay un límite superior duro del 75% de probabilidad de evadir daño de golpes (como la evasión del daño de fuego que podemos encontrar en Disco reluciente).
- Aumentamos los efectos máximos de Calcinación y Fragilidad (achaques alternativos del daño de fuego y hielo respectivamente). Calcinación reduce las resistencias elementales hasta un máximo de 30% (antes era 20%). Fragilidad ahora aumenta la probabilidad de infligir un golpe crítico a un enemigo afligido por algún achaque hasta un 15% (antes era 10%). Calcinación, Fragilidad y Debilidad ahora tienen una duración base de 4 segundos (antes era 2).
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Rediseño de habilidades
Animar arma
- La habilidad Animar arma ha sido rediseñada y también ha recibido algunas mejoras cosméticas.
- El multiplicador de daño de Animar arma no se estaba aplicando para nada al daño de los esbirros. ¡Ups! Debido a esto, rebalanceamos la habilidad.
- Ahora puede ser asistida por Descarga y Eco de hechizo.
- Ahora tiene una duración base de 40 segundos (antes 37,5 segundos) en todos los niveles de la gema.
- Ahora permite un máximo de 5 armas animadas cuando la gema es de nivel 1, hasta 14 cuando la gema es de nivel 20 (antes 50 para todos los niveles de gema).
- Ahora tiene una velocidad de lanzamiento de hechizos base de 0,6 segundos (antes 0,8 segundos).
- Ahora cuesta 4 de maná cuando la gema es de nivel 1 (antes 7) hasta 12 de maná cuando al gema es de nivel 20 (antes 26).
- Ahora otorga a los ataques de tus esbirros de 5 a 8 de daño físico adicional cuando la gema es de nivel 1 (antes de 4 a 6), hasta de 126 a 184 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 38 a 56).
- Los esbirros infligen un 10% más de daño cuando la gema es de nivel 1, hasta un 48% más cuando la gema es de nivel 20. Nótese que antes había una bonificación similar (aunque numéricamente más elevada) que aparecía en la gema de habilidad y que, al final, resultó que no hacía nada.
- Ahora otorga a tus esbirros un 10% más de velocidad de ataque cuando la gema es de nivel 1, hasta un 48% más cuando la gema es de nivel 20. Antes la gema otorgaba velocidad de ataque aumentada en vez de más velocidad de ataque.
- Ahora ganas velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un 1% por cada 1% de calidad de gema (antes velocidad de los esbirros aumentada un 2%).
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Balance de habilidades
- Todos los tótems y balistas ahora tienen aproximadamente un 50% más de vida base que antes, excepto los tótems ancestrales, los tótems señuelo y los tótems de llamas sagradas, que ya tenían más vida base. Estos tótems han recibido un aumento más pequeño para su vida base.
- El tiempo base de lanzamiento de minas se ha elevado a 0,3 segundos (antes era 0,25).
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Habilidades específicas
Protector ancestral
- Ahora se alza desde el suelo y deja un agujero a su paso, como un devorador.
Aliento ártico
- Aumentamos mucho la velocidad de su proyectil base.
- Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de hechizos base de 0,6 segundos (antes 0,7).
- Ahora inflige de 11 a 16 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 13 a 19), hasta de 301 a 450 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 350 a 524).
- Ahora cuesta 7 de maná cuando la gema es de nivel 1 (antes 8), hasta 20 cuando la gema es de nivel 20 (antes 23).
Balista de artillería
- Ahora inflige daño base y tiene una efectividad de daño agregado del 40% cuando la gema es de nivel 1 (antes del 33%), hasta un 51% cuando al gema es de nivel 20 (antes 42%).
Vórtice de filos
- Los filos creados por esta habilidad ahora se pueden destruir con Explosión de filos.
Caída de filos
- Ahora puede crear Filos persistentes. Estos filos se pueden animar con Animar arma o destruir con Explosión de filos. Tienen una duración base de 6 segundos para todos los niveles de gema.
Finta
- Ahora gana distancia de viaje aumentada un 3% por cada nivel de gema.
Cuchillos etéreos
- Ahora puede crear Filos persistentes. Estos filos se pueden animar con Animar arma o destruir con Explosión de filos. Tienen una duración base de 6 segundos para todos los niveles de gema.
Flecha explosiva
- Ahora gana +2 al radio de explosión por cada flecha explosiva en el objetivo, hasta +12 para todos los niveles de gema (antes este valor aumentaba a medida que la gema subía de nivel, desde +10 para la gema de nivel 1 hasta +19 para la de nivel 20).
- Ahora puedes clavar un máximo de 20 flechas explosivas en un enemigo (antes no había límite).
- Las explosiones ahora infligen un 3% más de daño con golpes y achaques por cada flecha explosiva sobre el objetivo (antes, esto solo se aplicaba a las quemaduras).
Embestida de llamas
- Se ha reducido la velocidad aumentada de recuperación del tiempo de recarga que gana esta habilidad a medida que sube de nivel. Ahora gana velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada hasta un 47% cuando la gema es de nivel 20 (antes 76%).
- Ahora gana velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 1% por cada 2% de calidad de gema (antes velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 1% por cada 1% de calidad de gema).
Explosión de llamas
- Ahora tiene un radio base de 2 (antes 5).
- Ahora gana +3 de radio por fase (antes +2).
Destello de escarcha
- Ahora inflige daño y deja suelo escarchado tanto en la ubicación inicial como en la final.
- Ahora recibe un tiempo de recarga reducido basado en la cantidad de enemigos cercanos tanto en la ubicación inicial como en la final.
- Ahora tiene una distancia de viaje máxima de base de 42 cuando la gema es de nivel 1 (antes 32).
- Ahora gana distancia de viaje aumentada un 2% por cada nivel de gema.
- Ahora gana radio adicional a medida que sube de nivel, hasta +3 cuando la gema es de nivel 20.
Heraldo de agonía
- El Arácnido de agonía ahora inflige daño físico aumentado un 5% por cada virulencia que tengas cuando la gema es de nivel 1 (antes 6%), hasta un 9% cuando la gema es de nivel 20 (antes 12%).
Teletransporte de rayo
- Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de hechizos de 0,7 segundos (antes 0,8).
- Ahora tiene duración reducida un 30% cuando la gema es de nivel 1 (antes 20%), hasta un 49% cuando la gema es de nivel 20 (antes 39%).
Precisión
- Ahora otorga probabilidad de golpe crítico aumentada un 20% para ti y tus aliados cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), hasta un 58% cuando la gema es de nivel 20 (antes 59%).
Mina piroclástica
- Ahora dispara un proyectil adicional por cada 4 minas previas que haya en la secuencia de detonación (antes disparaba un proyectil adicional por cada 2 detonaciones de minas).
- Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de hechizos base de 0,18 segundos (antes 0,25).
Levantar espectro
- Los espectros levantados ahora son de nivel 31 cuando la gema es de nivel 1 y suben hasta el nivel 76 cuando la gema es de nivel 20 (antes nivel 80 para la gema de nivel 20).
Levantar zombi
- El número máximo de zombis levantados que puedes tener cuando la gema es de nivel 20 es de 6 (antes 7).
- El comportamiento de los zombis cuando están inactivos y cerca del jugador es ahora menos caótico.
Carga con escudo
- Duplicamos el radio del círculo dañino del final de la carga. Y actualizamos los efectos para que se ajusten al nuevo radio.
Balista de metralla
- Ahora inflige daño base y tiene una efectividad de daño agregado del 38% cuando la gema es de nivel 1 (antes del 33%), hasta del 44% cuando la gema es de nivel 20 (antes del 38%).
Ofrenda del espíritu
- El lanzamiento de hechizo rápido y repetitivo de Ofrenda del espíritu era demasiado eficaz a la hora de proteger y recuperar la vida de los esbirros (y la vida del jugador gracias a Maestra de Sacrificio). Esta habilidad sigue proporcionando una protección valiosa a los esbirros pero sin ser significativamente mejor que casi cualquier otra herramienta disponible.
- Ya no otorga una porción de la vida máxima del esbirro como escudo de energía.
- Ahora otorga +20% a la resistencia al caos cuando la gema es de nivel 1, hasta +30% cuando la gema es de nivel 20.
Invocar gólem carroñero
- Ahora causa que tus gólems carroñeros inflijan un 5% más de daño por cada esbirro que no sea un gólem que tengan cerca (antes un 8%), hasta un máximo de 50% (antes 80%).
Invocar Reliquia sagrada
- Ahora muestra la vida del esbirro en la descripción emergente.
- Ahora su habilidad de nova tiene un tiempo de recarga de 0,3 segundos (antes 0,25).
Invocar esqueletos
- Se ha rebajado el daño que infligen los esbirros en aproximadamente un 40% para todos los niveles de gema. Este cambio no es visible en la gema, ya que es propiedad del esbirro, y no afecta a los Esqueletos magos ni a ningún otro esbirro Esqueleto que no sea básico invocado por la habilidad Invocar esqueletos vaal.
- El número máximo de esqueletos invocados que puedes tener cuando la gema es de nivel 20 es de 7 (antes 8).
Cadenas temporales
- Ahora tiene un 50% menos de efecto sobre los jugadores. Antes tenía su efecto reducido un 40% sobre los jugadores. Nótese que este cambio significa que es multiplicativo con fuentes de efecto de maldiciones aumentado.
Muertos volátiles
- Ahora muestra que estás limitado a un máximo de 60 orbes a la vez.
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Balance de habilidades vaal
Explosión de llamas vaal
- Ahora se activa cada 3 fases (antes cada 5 fases).
- Ahora tiene un radio base de 35 (antes de 30).
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Balance de las gemas de asistencia
Asistencia de Tótem balista
- Ahora causa que las habilidades de asistencia inflijan un 42% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes un 50% menos), hasta un 33% menos de daño cuando la gema es de nivel 20 (antes un 41% menos).
Asistencia de Frenesí voraz
- Ahora les da a los esbirros de habilidades asistidas un 25% de probabilidad de otorgarte Frenesí voraz con cada golpe cuando la gema es de nivel 1, hasta un 44% cuando la gema es de nivel 20 (antes un 25% para todos los niveles de gema).
- Ya no causa que los esbirros de habilidades asistidas inflijan más daño cuando tienes Frenesí voraz.
Asistencia de Descarga
- Ahora causa que los hechizos asistidos por esta habilidad inflijan un 20% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes un 35%), hasta un 11% cuando la gema es de nivel 20 (antes 26%).
Asistencia despertada de Descarga
- Ahora causa que los hechizos asistidos por esta habilidad inflijan un 10% menos de daño cuando la gema es de nivel 1 (antes un 25%), hasta un 8% cuando la gema es de nivel 5 (antes 23%).
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Balance del árbol de pasivas
- La segunda pasiva del camino del escudo de energía que parte desde el punto de origen de la Bruja ahora otorga +15 al escudo de energía máximo (antes +10). Y la primera y la última pasiva del camino del escudo de energía que siguen inmediatamente a esa pasiva ahora otorgan cada una escudo de energía aumentado un 3% además del +10 al escudo de energía máximo que otorgaban antes.
- Rediseñamos el grupo del Pistolero de varitas que se encuentra al norte de la Bruja. Ahora otorga daño aumentado un 25% cuando empuñas una varita, velocidad de ataque aumentada un 5% con varitas y provoca aumentos y reducciones al daño de hechizos que se aplican a los ataques cuando empuñas una varita. Las pasivas que lo preceden otorgan un total de daño aumentado del 24% cuando empuñas una varita y velocidad de ataque aumentada un 4% con varitas.
- Alcance enigmático ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 10% con báculos (antes 8%) y velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% cuando empuñas un báculo (antes 8%). La pequeña pasiva inmediatamente anterior ahora otorga área de efecto aumentada un 8% cuando empuñas un báculo (antes 6%).
- Impacto explosivo (al norte del Templario) ahora otorga daño de fuego aumentado un 30% (antes 25%) y área de efecto aumentada un 12% (antes 8%), así como +10 a la fuerza y a la inteligencia. La pequeña pasiva que se encuentra al sur de esta notable ahora otorga daño de fuego aumentado un 8% (antes 6%) y área de efecto aumentada un 8% (en vez de velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 4% con habilidades de fuego). La primera pasiva pequeña del grupo ahora otorga daño de fuego aumentado un 12% (antes 10%).
- Desplazamos el grupo de Calor abrasador un poco hacia el sur, pero sigue estando conectado a la misma pasiva.
- Desplazamos el grupo Extensión arcana hacia el sur y ahora se encuentra justo al norte de Visión arcana.
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Balance de Ascendencias
Nigromante
- Barrera de hueso ya no otorga resistencias elementales por cada esbirro. La recuperación de vida y de escudo de energía por cada esbirro es ahora del 2% (antes 3%) y su límite es del 20% (antes 30%).
- Comandante de la oscuridad ahora les otorga a ti y a tus aliados cercanos +30% a todas las resistencias elementales (antes 20%).
Asesino
- Oportunista ahora otorga un 25% más de daño mientras haya como mucho un enemigo raro o único cerca (antes 20%).
- Emboscada y Asesinato ahora otorga un 25% más de daño con golpes y achaques contra enemigos que tengan la vida baja (antes un 20%).
- Caminante de la niebla ahora otorga velocidades de ataque y de lanzamiento de hechizos aumentadas un 15% mientras estés elusivo (antes un 20%).
Guardián
- Fe radiante ahora otorga escudo de energía máximo igual al 10% de tu maná reservado a ti y a tus aliados cercanos (antes 15%).
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Balance de objetos
- Los modificadores de daño físico recibido como caos, fuego, hielo o rayo ahora son mutuamente excluyentes.
- Los modificadores de Maldición por golpe (que se encuentran en anillos) son ahora mutuamente excluyentes. Esto no incluye a los que se obtienen mediante la corrupción de objetos.
- Las joyas corruptoras ahora pueden otorgar "Los enemigos tienen -2% a la reducción total de daño físico contra tus golpes" como implícito.
- Los implícitos corruptos de los cinturones que aumentan dos atributos diferentes ahora son mutuamente excluyentes.
- El modificador "Persistente" de los frascos de maná ahora tiene su duración reducida un 30% (antes 25%) y ahora también tiene cantidad recuperada reducida un 30%. Los frascos con este modificador ya no se ponen a la cola cuando hay un efecto más potente activo. En vez de eso, la duración seguirá expirando sin causar ningún efecto hasta que acabe el efecto más potente del frasco o hasta que expire completamente la duración de Persistente del frasco.
- Los arcos ahora pueden generar un sufijo de nivel alto que hace que disparen 2 flechas adicionales. El modificador existente "de Astillamiento" ahora puede aparecer en arcos de nivel más bajo y es más común.
- El modificador "de Tacati" ahora solo puede aparecer en armaduras. Ahora reduce el daño degenerativo recibido de 5 a 7% (antes de 8 a 10%). Si usas un Orbe divino, el objeto se actualizará a esos valores nuevos.
- El modificador "de Tacati" para armas ahora agrega de 3 a 5% de daño físico como daño de caos extra (antes de 8 a 10%). Puedes usar un Orbe divino sobre él si, por alguna razón, quieres reducir el daño que infliges.
- La penetración de resistencia elemental del modificador "de Topotante" ahora solo se aplica a los ataques y ahora penetra del 5 al 7% de las resistencias del enemigo (antes del 13 al 15%). Los objetos existentes están afectados por el cambio del tipo de penetración y, si usas un Orbe divino, los objetos existentes se actualizarán a esos nuevos valores.
- El modificador de joyería "de Guatelitzi" ahora otorga vida máxima aumentada un 2% (antes 3-5%). La versión para escudo de energía ahora otorga escudo de energía máximo aumentado un 3% (antes de 8 a 10%). Si usas un Orbe divino, los objetos existentes se actualizarán a esos nuevos valores.
- Los modificadores "de Xopec" ya no pueden aparecer en botas, guantes o cascos. La versión para amuletos ahora otorga maná máximo aumentado en vez de regeneración de maná fijo. Esto afecta a los objetos existentes que tengan este modificador.
- El modificador "de Puhuarte" ahora otorga de 3 a 5% de daño físico recibido como un elemento (antes de 9 a 10%). Usa un Orbe divino sobre él si prefieres recibir más daño físico.
- Los modificadores de armas a una mano "de Citaqualotl" ahora otorgan daño infligido por tus esbirros aumentado de 50 a 66% (antes de 70 a 74%). Las versiones para armas a dos manos ahora otorgan daño infligido por tus esbirros aumentado de 85 a 94% (antes de 105 a 110%). Puedes usar un Orbe divino si estás cansado de lo poderosa que es tu build de esbirros.
- Los encantamientos para casco del Laberinto de distancia de viaje de Destello de escarcha ahora otorgan distancia de viaje aumentada un 50% en el Laberinto despiadado (antes un 65%) y distancia de viaje aumentada un 75% en el Laberinto eterno (antes un 100%). Esto no afecta a los objetos existentes que tengan este encantamiento.
- Ya no puedes obtener el +2 proyectiles para la Mina piroclástica del encantamiento para casco. La variante de +1 ahora proviene exclusivamente del Laberinto eterno.
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Modificadores fabricados
- El modificador encriptado que otorga +1 a la cantidad máxima de esqueletos invocados y esqueletos levantados ahora solo se puede desencriptar o fabricar en el espacio del casco. Ya no se puede desencriptar ni fabricar en armaduras.
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Modificadores de objetos influenciados
- Ahora hay mods. nuevos disponibles en los guantes influenciados por el Cazador y por el Jefe de guerra.
- Ahora hay otro grado de modificadores de resistencia máxima disponible en botas, guantes, cascos y escudos. Ahora los carcajes pueden generar el segundo nivel de estos modificadores.
- Los Orbes exaltados del Cruzado, de la Redentora, del Cazador y del Jefe de Guerra ahora se ajustarán correctamente a las restricciones los modificadores de dagas y báculos de guerra.
- Los cascos influenciados por el Creador ahora ganarán "Los enemigos cercanos reciben daño elemental aumentado".
- Los carcajes influenciados por el Antiguo ya no pueden ganar "probabilidad de ganar una carga de frenesí al matar".
- Los cinturones influenciados por el Jefe de guerra ahora pueden ganar "daño aumentado" en valores levemente más altos que los que se encuentran en los objetos encriptados.
- Los cinturones influenciados por el Creador ya no pueden ganar "escudo de energía aumentado".
- Los modificadores de cinturón de daño de fuego, hielo y rayo aumentado de los cinturones influenciados por el Jefe de Guerra, la Redentora y el Cruzado respectivamente, ahora se pueden generar un 5% más elevados que antes. Los objetos existentes se pueden llevar a esos valores nuevos con un Orbe divino.
- Los amuletos influenciados por el Cazador ahora pueden ganar "El daño de caos se absorbe como vida".
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Fabricación de fósiles
Queremos que fabricar sea una forma de obtener objetos geniales, pero que no sea la única forma de obtener los mejores objetos. La fabricación de fósiles, particularmente, era la única forma de obtener una gran cantidad de mods. atractivos. Hemos retirado todos los mods. exclusivos de fósiles, excepto aquellos que se encuentran en los fósiles facetados, ensangrentados y huecos, y hemos trasladado algunos de ellos a otras fuentes. Estos mods. se siguen pudiendo obtener a través de la fabricación de fósiles, siempre y cuando el objeto base también cumpla con los requisitos del mod.
- Los fósiles ya no pueden fabricar ningún mod. de prefijo ni de sufijo que no se pueda obtener en otros lugares, excepto aquellos mods. otorgados por los fósiles facetados, ensangrentados y huecos. Los modificadores implícitos (como ese que cambia el precio de venta de un objeto en un vendedor) se quedan. Los siguientes mods. han sido reubicados, y todos los demás ya no se pueden obtener:
- En botas: +2 al nivel de las gemas de fuego engarzadas (ahora proviene de la influencia del Jefe de Guerra), +2 al nivel de las gemas de hielo engarzadas (ahora proviene de la influencia de la Redentora), +2 al nivel de las gemas de rayo engarzadas (ahora proviene de la influencia del Cruzado), +2 al nivel de las gemas de caos engarzadas (ahora proviene de la influencia del Cazador), +1 al nivel global de los espectros levantados (ahora proviene de la influencia del Antiguo).
- Casco: Los enemigos cercanos tienen -x% de resistencia al fuego (ahora proviene de la influencia del Jefe de Guerra), Los enemigos cercanos tienen -x% de resistencia al hielo (ahora proviene de la influencia de la Redentora), Los enemigos cercanos tienen -x% de resistencia al rayo (ahora proviene de la influencia del Cruzado), Los enemigos cercanos tienen -x% de resistencia al caos (ahora proviene de la influencia del Cazador), Los enemigos cercanos reciben daño físico aumentado un x% (ahora proviene de la influencia del Antiguo), Efecto de fortificar aumentado (ahora proviene de la influencia dlel Cruzado).
- Armadura: Los ataques engarzados tienen -15 al coste de maná (ahora proviene de la influencia del Jefe de Guerra), Efecto de auras sobre ti aumentado un x% (ahora proviene de la influencia de la Redentora).
- Carcaj: x% de probabilidad de ganar una carga de frenesí al golpear un enemigo raro o único (ahora proviene de la influencia del Antiguo).
- Cinturón: Daño de caos aumentado (ahora proviene de la influencia del Cazador), Daño físico aumentado (ahora proviene de la influencia del Antiguo), Daño elemental aumentado (ahora proviene de la influencia del Creador), Escudo de energía y armadura aumentados (ahora proviene de la influencia del Creador y es un prefijo), probabilidad de efecto doble de armadura cuando recibes un golpe (ahora proviene de la influencia del Antiguo y es un prefijo).
- Anillos: Los modificadores de absorción de daño físico, de fuego, de hielo, de rayo y de caos ahora se pueden encontrar exclusivamente en encuentros elementales de Delve.
- Armas: Los ataques y hechizos engarzados infligen un x% más de daño (ahora proviene de la influencia del Creador), probabilidad de que el veneno o el sangrado aplicado con esta arma inflija más daño (ahora proviene de la influencia del Antiguo), probabilidad de intimidar al golpear (ahora proviene de la influencia del Cazador), Las auras de tus habilidades otorgan daño aumentado a ti y a tus aliados (ahora proviene de la influencia de la Redentora).
- Joyas: El daño penetra el 1% de la resistencia al fuego, hielo, rayo, o elemental (ahora proviene de los implícitos corruptos).
- Los modificadores exclusivos de fósiles para guantes, amuletos y escudos ya no se pueden obtener de ninguna forma. Los objetos existentes no serán modificados.
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Balance de objetos únicos
- Las Rocas del vigilante únicas siempre caen con un número de usos que es múltiplo de 3.
- El Salvador: los guerreros ilusorios creados por esta arma ahora pueden consumir cargas para evitar los tiempos de recarga, si la habilidad que usan tiene un tiempo de recarga que puede evitarse de esta manera. Por ejemplo, los guerreros ilusorios con Golpe repentino ahora consumirán cargas de frenesí hasta que se acaben y, en ese momento, solo usarán Golpe repentino una vez que termine el tiempo de recarga. Estos guerreros ilusorios ahora tienen un efecto nuevo genial.
- Singularidad: el aura otorgada por este objeto ahora tiene un radio de 35 unidades (antes 25). Esto afecta a todas las versiones del objeto.
- Corazón de Zerphi: ahora otorga Devorador de almas durante 20 segundos al usar una habilidad vaal (antes 10 segundos). Si usas un Orbe divino, puedes actualizar las versiones existentes de este objeto a estos valores.
- Vigilia del Solsticio: ahora tiene daño aumentado un 30-40% (antes de 20 a 25%) y 8-10 de regeneración de maná por segundo (antes de 2 a 3). La bonificación de Presencia del Creador otorgada por este objeto ahora otorga -20% a la velocidad de expiración de la bonificación (antes 33%). Este cambio en la bonificación afecta a todas las versiones del objeto, pero los objetos existentes necesitarán que se les aplique un Orbe divino para recibir el resto de cambios.
Se han rediseñado totalmente los objetos únicos Carne, Espíritu y Mente templados y trascendentales. Los objetos existentes no se verán afectados y solo las nuevas versiones de estos objetos tendrán los siguientes cambios:
- Carne Templada ahora otorga -1 a la fuerza por cada punto de fuerza en las pasivas asignadas e índice de recuperación de vida aumentado un 2% por cada 10 de fuerza en las pasivas asignadas.
- Espíritu Templado ahora otorga -1 a la destreza por cada punto de destreza en las pasivas asignadas y velocidad de movimiento aumentada un 2% por cada 10 de destreza en las pasivas asignadas.
- Mente Templada ahora otorga -1 a la inteligencia por cada punto de inteligencia en las pasivas asignadas e índice de recuperación de maná aumentado un 2% por cada 10 de inteligencia en las pasivas asignadas.
- Carne Trascendental ahora otorga -1 a la fuerza por cada punto de fuerza en las pasivas asignadas, índice de recuperación de vida aumentado un 3% por cada 10 de fuerza en las pasivas asignadas, índice de recuperación de vida reducido un 2% por cada 10 de fuerza en las pasivas sin asignar y +7% al multiplicador de golpe crítico por cada 10 de fuerza en las pasivas sin asignar.
- Espíritu Trascendental ahora otorga -1 a la destreza por cada punto de destreza en las pasivas asignadas, velocidad de movimiento aumentada un 3% por cada 10 de destreza en las pasivas asignadas, velocidad de movimiento reducida un 2% por cada 10 de destreza en las pasivas sin asignar y +125 a la precisión por cada 10 de destreza en las pasivas sin asignar.
- Mente Trascendental ahora otorga -1 a la inteligencia por cada punto de inteligencia en las pasivas asignadas, índice de recuperación de maná aumentado un 3% por cada 10 de inteligencia en las pasivas asignadas, índice de recuperación de maná reducido un 2% por cada 10 de inteligencia en las pasivas sin asignar y +3% al multiplicador de daño degenerativo por cada 10 de inteligencia en las pasivas sin asignar.
- Gran Espectro: las versiones de Cobalto ahora otorgan probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% por cada Gran Espectro (antes +30 al maná máximo). Las versiones Viridianas ahora otorgan daño elemental aumentado un 15% por cada Gran Espectro (antes 12%). Las versiones Carmesíes ahora otorgan +7% a todas las resistencias elementales por cada Gran Espectro (antes 200 de armadura). Las versiones existentes de estos objetos no se verán afectadas, excepto por la version Viridiana, la cual puedes actualizar con un Orbe divino.
- Mente Febril ahora aumenta el coste de maná de las habilidades un 50% (antes 100%) y otorga daño de hechizos aumentado de 30 a 40% (antes de 20 a 30%). Esto afectaría a todos los objetos existentes, excepto que como están todos corruptos, no puedes volver a generarlos. Échale la culpa a Atziri.
- Destino de los Vaal ahora tiene daño físico aumentado de 180 a 210% (antes de 160 a 180%). Las versiones existentes se pueden actualizar con un Orbe divino.
- Costuras de Sombras ahora tiene defensas aumentadas de 250 a 350%. Los objetos existentes no se verán afectados por esto. ¡Lo sentimos!
- Herencia de Ahn ahora otorga +2% a las resistencias elementales máximas mientras no tengas ninguna carga de aguante (antes 3%). Puedes usar un Orbe divino en los objetos existentes para aumentar las probabilidades de que mueras al llevarlo.
- Toque del Creador ahora otorga +1 al maná máximo por cada 4 de fuerza (antes 2 de maná máximo por cada 4 de fuerza) y escudo de energía aumentado un 1% por cada 10 de fuerza (antes escudo de energía aumentado un 2% por cada 10 de fuerza). Puedes usar un Orbe divino en las versiones existentes si piensas que no es ético tener tanto maná y escudo de energía (aunque sí lo es).
- Corona de Ojos ahora provoca que los aumentos y las reducciones al daño de hechizos se apliquen a los ataques al 150% de su valor (antes al 100%). Esto afecta a todas las versiones del objeto.
- Cadenas de Mando: se han actualizado las habilidades otorgadas por este objeto siguiendo la línea de Animar arma. La versión de la habilidad de nivel 18 agrega de 108 a 159 de daño físico a los ataques de los esbirros que anima. Este nivel de la habilidad puede animar hasta a 13 esbirros. La versión de nivel 20 de la habilidad agrega de 126 a 184 de daño físico a los ataques de los esbirros animados por este objeto. Este nivel de la habilidad puede animar hasta a 14 esbirros. Ambas tienen una duración base de 20 segundos. Estos cambios afectan a todas las versiones del objeto.
- Acero Negro de Jorrhast: se ha actualizado la habilidad de al matar enemigos de esta arma, siguiendo la línea de Animar arma, y también afecta a todas las versiones del objeto.
- El Barón: ahora otorga vida máxima de los esbirros aumentada de 10 a 20% (antes 20%), +1 a la cantidad máxima de zombis levantados por cada 500 de fuerza (antes 300) y con al menos 1000 de fuerza, absorbes de 1,5 a 2% del daño infligido por tus zombis levantados como vida (antes 2%). Si usas un Orbe divino, se actualizarán las versiones existentes de este objeto a estos nuevos valores.
- Arpa de la Muerte ahora otorga +50% al multiplicador de golpe crítico (antes +100%). Puedes usar un Orbe divino para arruinarlo y para arruinar también a cualquier Opus de la Muerte.
- Obliteración ahora tiene de (25-50) a (85-125) de daño físico agregado (antes de 24-30 a 80-92). Puedes usar un Orbe divino para actualizar las versiones existentes de este objeto a estos nuevos valores.
- Hilo de esperanza: se ha clarificado la descripción del área en la que puedes asignar pasivas.
- Eclipse Solar ya no tiene daño físico agregado. Ahora tiene daño de fuego agregado de (30-45) a (60-80) y velocidad de ataque aumentada de 6 a 10%. Esto no afecta a las versiones existentes de este objeto ni a su versión destinada Corona Solaris.
- El Puño de Doryani ahora otorga efecto de electrocucción aumentado un 30%, de +80 a 100 al escudo de energía máximo (antes +30), 30% de probabilidad de electrocutar (antes 10%) y 200-250 de escudo de energía al matar a un enemigo electrocutado (antes 30). Los objetos existentes se pueden actualizar a estos nuevos valores con un Orbe divino, pero no recibirán el efecto de electrocucción aumentado. La habilidad Toque de Doryani que otorga este objeto ahora tiene un 30% menos de velocidad de ataque (antes un 50% menos) y un 40% de probabilidad de electrocutar (antes un 20%). Estos cambios afectan a todas las versiones del objeto.
- Mente del Consejo ya no recupera maná al electrocutar a un enemigo. Ahora causa que las habilidades de ataque tengan daño de rayo agregado igual al 6% de tu maná máximo y hace que pierdas el 3% de tu maná cuando usas una habilidad de ataque. Esto no afecta a las versiones existentes del objeto.
- Atrapa Espíritus ya no otorga un coste reducido para las habilidades vaal. Ahora otorga probabilidad de golpe crítico aumentada de 80 a 120% con habilidades vaal. Ahora aumenta el daño de las habilidades vaal de un 80 a un 120% (antes de 60 a 100%). Si usas un Orbe divino en los objetos existentes, recibirán los nuevos valores pero esto no cambiará el modificador del coste de las Almas vaal por el modificador de probabilidad de golpe crítico.
- Arranca Espíritus: se ha rediseñado. Ahora tiene de -40 a +90 cargas máximas y consume el máximo de cargas al utilizarlo, lo que otorga Almas vaal en una cantidad igual a la de las cargas consumidas. Ahora pierde todas las cargas cuando entras en un área nueva. Las versiones existentes no se verán afectadas.
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Cambios para otros objetos
- La carta de adivinación El Mago Oscuro ya no da báculos de guerra como recompensa.
- La carta de adivinación El precio de la protección ya puede obtenerse nuevamente. Ahora siempre otorga un mapa de Palacete de grado igual al grado que tendría si todas las Rocas del vigilante estuvieran engarzadas en su región en la liga actual.
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Cambios en los monstruos
- La velocidad de movimiento de los monstruos ahora tiene un límite inferior, más allá del cual ya no pueden ser ralentizados. En el caso de los monstruos mágicos, ese límite es el 10% de su velocidad de movimiento base. En el caso de los monstruos raros, ese límite es el 20% de su velocidad de movimiento base.
- Las habilidades de los monstruos que parecen infligir daño en oleadas, como el chirrido de los murciélagos de las minas de Atalaya), ahora lo hacen de verdad (antes el daño se infligía instantáneamente en toda el área).
- Las cuchillas giratorias de Daresso ahora ejecutan una corta animación antes de comenzar a infligir daño.
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Cambios para Delve
- Ahora se considera que las áreas de Delve son del nivel de los monstruos del área más superficial de la excavación, lo que significa que los jugadores no serán escalados por debajo del nivel más superficial de la excavación. También significa que los filtros de objetos que filtran por nivel de área funcionarán correctamente en la Mina de Azurita.
- Ya no puedes entrar a áreas de Delve si estás 20 niveles (o más) por debajo de la parte más superficial de la Mina a la que tratas de acceder.
- Ya no puedes unirte a un encuentro de Delve que ya haya comenzado.
- Aumentamos el índice y el volumen de los monstruos que se generarán mientras estás en una ciudad.
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Cambios para Incursion
- Si tienes mucha suerte, podrás encontrar Cuerdas de Servidumbre con doble corrupción en los templos de Incursion de nivel 80 o superior.
- Muchas salas ahora proporcionan bonificaciones a lo largo de todo el templo para el actual Templo de Atzoatl basadas en su grado. Las siguientes salas ahora otorgan +1% al tamaño del grupo de los monstruos, cantidad de objetos encontrados aumentada un 2% y rareza de objetos encontrados aumentada un 4% por cada grado de sala: Taller de Trampas, Taller del Armero, Sala de Combate, Santuario de Empoderamiento, Piscinas de Restauración, Criadero, Taller de Llamas, Taller de Electricidad.
- Los cofres del actual Templo de Incursion que antes contenían o bien un único de Incursion o bien un objeto mágico con un modificador de Arquitecto ahora también arrojan 2 o 3 objetos raros con modificadores de Arquitecto.
- Los grados más altos del Jardín Venenoso ahora agregan vainas venenosas más grandes y más numerosas, incluidas, en grado 3, algunas que contienen monstruos.
- Las tempestades del Generador de Tempestades y sus grados más altos ahora golpean con mucha más frecuencia y sus efectos duran más.
- Según el grado de la secuencia de salas del Estudio del Topógrafo, los Arquitectos del actual templo ahora arrojarán objetos monetarios relacionados con los mapas.
- La Sala de Reuniones Real y sus grados más altos ahora agregan más monstruos mágicos al templo. Si consigues encontrar a Atziri allí, su vida base ahora se acercará mucho a la de su equivalente de Fragmento vaal.
- Según el grado de la secuencia de salas del Taller del Armero, los monstruos del actual templo se beneficiarán de resistencias elementales aumentadas y recibirán daño físico reducido, siguiendo la línea de otros modificadores de mapa similares (incluidos los beneficios de rareza y cantidad de objetos y tamaño de los grupos de monstruos que incluyen esos modificadores).
- Según el grado de la secuencia de salas de la Sala de Combate, los monstruos del actual templo se beneficiarán de probabilidad de golpe crítico y multiplicadores de golpe crítico aumentados, siguiendo la línea de otros modificadores de mapa similares (incluidos los beneficios de rareza y cantidad de objetos y tamaño de los grupos de monstruos que incluyen esos modificadores).
- El Cuartel y sus grados más altos ahora aumentan el tamaño de los grupos de monstruos de todo el templo.
- El Laboratorio de Investigación de Astillas ahora contiene una Fisura. Las versiones de grado más alto de esta sala agregan Fisuras adicionales y cofres de Puño Cerrado.
- El Taller del Joyero y sus grados más altos ahora también otorgan rareza de objetos aumentada por todo el templo actual.
- El Santuario de Empoderamiento ahora también les otorga a los monstruos del actual templo modificadores de velocidad de ataque y de velocidad de lanzamiento de hechizos, siguiendo la línea de otros modificadores de mapa similares (incluidos los beneficios de rareza y cantidad de objetos y tamaño de los grupos de monstruos que incluyen esos modificadores). El Santuario de Unidad (de grado 2) ahora da +1 al nivel de los monstruos de todo el templo actual y el Nexo del Templo (de grado 3) ahora da +1 al nivel de los monstruos y de los objetos de todo el templo actual.
- Según el grado de la secuencia de salas del Criadero, los monstruos del actual templo se beneficiarán de modificadores de daño aumentado, siguiendo la línea de otros modificadores de mapa similares (incluidos los beneficios de rareza y cantidad de objetos y tamaño de los grupos de monstruos que incluyen esos modificadores).
- Según el grado de la secuencia de salas del Criadero, los monstruos del actual templo se beneficiarán de modificadores que otorgan daño de fuego extra a los monstruos, siguiendo la línea de otros modificadores de mapa similares (incluidos los beneficios de rareza y cantidad de objetos y tamaño de los grupos de monstruos que incluyen esos modificadores).
- Según el grado de la secuencia de salas del Criadero, los monstruos del actual templo se beneficiarán de modificadores que otorgan daño de rayo extra a los monstruos, siguiendo la línea de otros modificadores de mapa similares (incluidos los beneficios de rareza y cantidad de objetos y tamaño de los grupos de monstruos que incluyen esos modificadores).
- Según el grado de la serie de salas de Celdas de Tormento, los monstruos de todo el actual templo ahora empezarán Poseídos empezando en el grado 2.
- Ahora se puede encontrar una mayor variedad de Cajas fuertes en la Cámara de Cajas Fuertes y sus grados más altos.
- Las mesas de fabricación del Templo de Incursion ahora las pueden usar todos los personajes de la misma cuenta y no solo el personaje que la abrió como ocurría antes.
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Cambios para Betrayal
- Aisling ahora puede recompensarte con Escarabajos de Metamorph si tiene trabajo de Intervención. Ahora otorgará armas y joyería con doble encriptación si está en Transporte, y armadura y joyería con doble encriptación si está en Fortificación.
- La Mente Maestra ahora puede arrojar Escarabajos de Metamorph.
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Cambios en los mapas
Hicimos varios ajustes importantes a la vida de los jefes de los mapas:
- Las copias de Atziri creadas durante la pelea de Atziri del Abismo atrayente ahora tienen aproximadamente 5 veces más vida que antes.
- Aumentamos significativamente la vida de los jefes de Caer Blaidd, el Asilo de Poorjoy, la Pesadilla de Acton, la Vorágine de caos, Mao Kun, el Santuario de Olmec, Whakawairua Tuahu, la Plaza de Vinktar, la Mansión Perandus, el Claustro pútrido, el Templo del crepúsculo, el Taller de máquinas de Doryani, Una noche de terror y Pilares de Arun.
- También se ha aumentado la vida de los monstruos sin forma del final de las fases intermedias de la pelea del Creador.
- Los mapas que se ofrecen como parte de una misión de Zana ahora heredarán el nivel de Despertar del mapa en el que se encuentra Zana.
- El nivel de Zana ahora está basado en la cantidad de objetivos bonus que hayas completado, en lugar de tomar en cuenta la cantidad de mapas completados de tu Atlas.
- Los jefes de los mapas equivalentes a Brutus, Merveil y la Hilandera han recibido las mismas mejoras que recibieron sus versiones de la campaña durante la 3.9.0.
- Movimos los Aposentos del Entierro al grado 7, específicamente para que no haya un solito mapa solitario de grado 7.
- El modificador de mapa "Los monstruos evaden los achaques elementales" ahora otorga a los monstruos un 30, 50 o 70% de probabilidad de evadir achaques elementales (antes daba 30, 60 o 90% dependiendo del grado del mapa).
- El modificador de mapa "Los montruos evaden el veneno, la ceguera y el sangrado" ahora otorga a los monstruos una probabilidad del 20, 30 o 50% de evadir veneno, ceguera o sangrado (antes otorgaba 25, 40 o 65% de probabilidad) dependiendo del grado del mapa.
- El Creador ahora recibe daño significativamente más reducido al comienzo de cada fase, que se termina después de 8 segundos.
- Mejoramos las visuales del jefe de Muerte e Impuestos y ahora el jefe tiene más vida, usa nuevas habilidades, se mueve más rápido y cambiará de fases más rápidamente. Ya no seleccionará como objetivo a personajes no jugadores (como esbirros) durante las transiciones entre fases. Ahora se generan menos monstruos extra durante la pelea. El jefe ahora siempre arrojará objetos monetarios relacionados con los mapas al morir. Tenemos planeados más cambios integrales para este mapa.
- Mejoramos la visibilidad de los personajes en la arena de Drox, el Jefe de Guerra.
- Veritania, la Redentora ahora se moverá fuera de la tormenta de forma más confiable.
- Las runas de maná de Baran, el Cruzado ahora no permanecerán después de que él haya muerto.
- Los jefes de la Pirámide Vaal ahora se generarán mucho más rápido.
- Aclaramos que el modificador "Los monstruos infligen un x% del daño como daño de fuego/hielo/rayo" está basado en su daño físico.
- Las entradas, las ubicaciones de PNJs y las áreas donde aparecen los persnajes ya no tienen efectos de suelo cerca.
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Lista de mods. de Zana disponibles durante la 3.10.0
Ahora desbloquearás las opciones del Artefacto de Mapas de Zana a medida que progreses en la cadena de misiones del Atlas. Estos son los mods. de liga disponibles en la 3.10.0.:
- La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 Orbes de Caos): Una de estas opciones se aplicará al azar, incluyendo aquellas que todavía no has desbloqueado.
- Ambush (cuesta 2 Orbes de Caos): El área contiene 2 cajas fuertes extra.
- Abyss (cuesta 2 Orbes de Caos): El área contiene un Abismo adicional.
- Bloodlines (cuesta 3 Orbes de Caos): Los grupos de monstruos mágicos tienen cada uno un mod. de Línea de Sangre. El área contiene 3 grupos de monstruos mágicos adicionales.
- Domination (cuesta 3 Orbes de Caos): El área contiene 3 santuarios extra.
- Perandus (cuesta 4 Orbes de Caos): El área tiene un 33% de probabilidad de contener a Cadiro Perandus. El área contiene 3 cofres Perandus adicionales.
- Beyond (cuesta 5 Orbes de Caos): Probabilidad de que los monstruos abran un portal al Más Allá cuando son asesinados.
- Blight (cuesta 8 Orbes de Caos): El área contiene un encuentro de Blight adicional.
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Mejoras en la interfaz de usuario
- Ahora puedes buscar Rocas del vigilante con sextantes en la barra de búsqueda del Atlas.
- Ahora puedes ver todas las opciones actuales del artefacto de mapas de Zana inmediatamente después de desbloquear el artefacto de mapas, y también podrás ver qué se necesita para desbloquear cada una de las opciones del artefacto de mapas si pasas el mouse por encima de ellas.
- Ahora recibes una advertencia la primera vez que tratas de usar un mapa después de que se haya restablecido el Atlas para que sepas que el estado de tu Atlas ha cambiado.
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Recompensas de misiones
- Descarga cinética ahora se le ofrece a la Bruja por completar "Un enemigo en la puerta". Nessa se la puede vender al Sombra, a la Cazadora y a la Heredera.
- Manto arcano ahora se le ofrece a la Bruja, al Templario y al Sombra por completar "Intrusos de negro". Yeena se la puede vender a la Heredera.
- Explosión de filos ahora se le ofrece al Sombra (en lugar de Frenesí) por completar "Intrusos de negro". Yeena se la puede vender al Templario, a la Bruja, a la Cazadora y a la Heredera.
- Lanzahechizos ahora se le ofrece a la bruja por completar "Perdidamente enamorados". Clarissa se la puede vender al Templario, al Sombra y a la Heredera.
- Rito de tormenta ahora se le ofrece a la Bruja y al Templario (en lugar de Vórtice) por completar "Amputa la mano derecha". Clarissa se la puede vender al Sombra y a la Heredera.
- Archimago ahora se le ofrece a la Bruja, al Templario y al Sombra por completar "Un elemento del destino". Siosa se la puede vender a la Heredera.
- Segundo aliento ahora se le ofrece a la Cazadora y al Sombra (en lugar de Penetración al fuego) por completar "Un elemento del destino". Siosa se la puede vender a todas las clases excepto al Guerrero.
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Correcciones de errores
- Corregimos problemas que causaban que las sombras ambientales no se mostraran correctamente en algunas áreas.
- Corregimos un error que causaba que el camino de jefe de Piedad del Reino del Creador causara problemas visuales con el terreno.
- Corregimos errores que causaban que los efectos cosméticos de los tótems dispararan más lentamente al comienzo que el modelo base de la Balista de metralla.
- Corregimos un error en el que, al luchar contra un Guardián del Creador, Teletransporte de rayo asistida por Eco de hechizos superior podía causar que el jugador quedara atrapado en una arena sin salida.
- Corregimos un error por el cual podías seleccionar mascotas que te estaban siguiendo mientras editabas tu guarida.
- Corregimos un error que causaba que la joya única Salva de fuego otorgara incorrectamente proyectiles adicionales en cada flecha disparada cuando estaba asistida por la gema de asistencia Nova de flechas.
- Corregimos un error que causaba que las habilidades con efectos dañinos que estaban desconectadas del uso inicial de la habilidad (como Golpe fundido, Tormenta de fuego, Golpe salvaje, y varias otras) asistidas por efectos que activaban múltiples usos de la habilidad (Multigolpe, Eco de hechizos superior y Descarga) no aplicaran la penalidad o potenciación de daño de la gema de asistencia a esos efectos demorados, o incluso a los usos sucesivos de la habilidad. Esto causaba que se infligiera menos daño del debido con varias habilidades cuando estaban asistidas por Multigolpe, y más daño con algunas habilidades asistidas por Eco de hechizos superior y Descarga.
- Corregimos un error que causaba que Explosión de llamas vaal siempre infligiera golpes críticos. ¡Así y todo, casi nadie la usaba!
- Corregimos un error que causaba que pudieras engarzar Rocas del vigilante en una ciudadela de Conquistador aunque el Conquistador estuviese ocupándola.
- Corregimos un error por el cual el Embate tectónico de los compañeros de grupo nunca aparecía potenciado en tu cliente aunque hubiesen usado Cargas de aguante.
- Corregimos un error por el cual las barras de duración de los frascos del mismo tipo base se superponían unas sobre otras.
- Corregimos un error por el cual las recompensas de escarabajos de Vagan no tenían el cofre adicional de generación de escarabajos que tenían todas las otras recompensas de Betrayal.
- Corregimos un error por el cual Haku decía diálogos incorrectos en el momento adecuado.
- Corregimos un error que causaba que los PNJs no hablasen sobre Zana. ¡Qué groseros! Sí, esto también corrige esa opción de diálogo.
- Corregimos un error que causaba que cualquier anillo único de El ciclo hambriento que consumiera una potenciación otorgara demasiados niveles adicionales.
- Corregimos un error por el que los modificadores del Antiguo y del Creador "Daño agregado de hielo/fuego/rayo a hechizos y ataques" no se veían afectados por la calidad de los catalizadores.
- Corregimos un error por el que los objetos de Synthesis podían ganar un implícito que aumentaba el efecto de las joyas engarzadas cuando no había forma de engarzar ninguna joya en el objeto.
- Corregimos un error que permitía que Asistencia de Aflicción rápida pudiera acumularse con su contraparte despertada.
- Corregimos un error que causaba que el modificador influenciado de la Redentora que causa que los enemigos cercanos sean cegados fuera deshabilitado si asignabas la piedra angular Segunda vista.
- Corregimos un error que causaba que algunos monstruos se volvieran invisibles cuando eran levantados como espectros.
- Corregimos un error que causaba que los personajes con Traspasar se renderizaran por detrás de los elementos del camino en áreas con rieles, como el mapa de Muelle.
- Corregimos varios problemas cosméticos para efectos que se superponían muy mal.
- Corregimos varias uniones y huecos en el terreno en todo el juego.
- Corregimos una sombra parpadeante de la Guarida arrasada por la guerra.
- Corregimos un error que causaba que el efecto de "disparo" de las habilidades de flechas usado por el Duelista apareciera en la mano incorrecta.
- Corregimos un error que causaba que los arrecifes de El Saliente se vieran, como dijo un miembro del equipo de QA, "como piel de bebé".
- Corregimos varias interacciones malas entre la Armadura de Ilusionista y los cosméticos de alas.
- Corregimos un error que causaba que los pasajes que debían colapsar en los abismos no lo hic... Pero en realidad sí lo hacían. Pero en realidad no. ¡Pero ahora lo hacen!
- Las runas de maná de Baran, el Cruzado, ahora coinciden con el terreno en lugar de sobresalir muchas veces desde las escaleras.
- Corregimos un error que causaba que el Ojo de Malicia usado por el Duelista y el Templario fuera más bien una bola amorfa flotante de malicia.
- Corregimos algunos errores ortográficos en el seguimiento de misiones de las profecías.
- Corregimos varios modificadores que no estaban mejorando correctamente con la calidad del Catalizador turbulento.
- Corregimos un error que evitaba que la Asistencia de Blasfemia despertada pudiera tener microtransacciones cosméticas aplicadas.
- Corregimos un error que causaba que los jefes asesinados por los Guardianes del Antiguo no arrojaran órganos de Metamorph. Seguirán sin hacerlo, pero eso es porque los que lo harán serán los Guardianes del Antiguo.
- Corregimos un error por el que Sallazzang arrojaba órganos de Metamorph dos veces. ¿Cómo podía sobrevivir después de perder un órgano? Taumaturgia.
- Corregimos algunas malas interacciones entre el efecto de arma de Basilisco y otros cosméticos de armas.
- Corregimos un error que causaba que el sonido del impacto de Aluvión de varita se reprodujera en una ubicación incorrecta.
- Corregimos un error en el que a Einhar se le había olvidado poner Polvo Trarthan en sus bombas secundarias, así que no estaban explotando como lo solían hacer normalmente. ¡Qué bobo, Einhar!
- Corregimos varios atajos y "exploits" en el laberinto.
- Corregimos un error que causaba que las microtransacciones cosméticas de escudos permanecieran si usabas Carga con escudo.
- Corregimos un error en el que Kirac se podía quedar atascado en su trayecto hacia la bóveda del Relicario.
- Corregimos un error por el que algunos jefes de Delve no hacían que el ambiente cambiara correctamente entre las fases.
- Eliminamos la estela que se había añadido al efecto de arma de Legion después de que se lanzara. ¡Lo sentimos!
- Correjimos una mala interacción entre los efectos de arma Arcano y Emperador del vacío.
- Correjimos algunas rocas en el área secundaria corrupta de La Cuesta que podías atravesar.
- Restauramos la microtransacción Gólem mecánico de fuego de vuelta a su antiguo (y más brillante) esplendor.
- Corregimos un error en el que Drox, el Jefe de Guerra mantenía sus efectos de reducción de daño más tiempo del que debía.
- Corregimos un error que causaba que las vívoras excavadoras de Al-Hezmin se volvieran muy confusas cuando había varios jugadores. Esas serpientes solo están acostumbradas a estar con Al-Hezmin.
- Corregimos un error por el que la Trinidad impía podía volverse invisible si abandonabas la arena y entrabas de nuevo justo en el momento indicado (o en el menos indicado).
- Corregimos un error por el que las sombras de la guarida de Nebulosa celestial se desactivaban repentinamente.
- Corregimos un error por el que Veritania, la Redentora podía usar una habilidad de manera invisible si justo la habías golpeado antes de que realizara su carga.
- Corregimos un error por el que faltaban algunas texturas del suelo en un área secundaria corrupta.
- Corregimos un error por el que las víboras permanecían después de la derrota de Al-Hezmin.
- Corregimos un error que te impedía disparar un Disparo de vacío desde el Flechero del vacío si la habilidad de activación estaba asistida por Nova de flechas.
- Corregimos una posible desincronización que se producía durante la pelea contra Sirus.
- Corregimos un error por el que los Robots escurridizos no se deshabilitaban con Cadenas de mando.
- Corregimos un error por el que algunas habilidades de nova no se comportaban correctamente con Proyector astral.
- Corregimos un error por el que los monstruos no usaban su habilidad de Ciclón a no ser que estuvieras a una distancia muy específica.
- Corregimos un error por el que solo podías comprar resonadores individuales de Niko cuando debías poder comprar pilas completas.
- Corregimos un error por el que las armas con Concentración invocadas por Cadenas de mando causaban un fallo del cliente.
- Corregimos un error por el que los modelos de las flechas de algunas habilidades de flechas permanecían si habían sido disparadas hacia arriba.
- Corregimos algunos problemas relacionados con la selección de objetivos de los esbirros que estaban asistidos por Marca de muerte.
- Corregimos un error por el que si usabas una habilidad mientras tu cursor estaba sobre Cassia y estabas en movimiento en ese instante, hablabas con ella.
- Corregimos un error por el que en el encuentro de Ralakash había un bandido que podía disparar flechas continuamente al cielo y que nunca desaparecían.
- Corregimos un error por el que los guerreros ilusorios creados por El salvador no atacaban a tu objetivo si estabas usando una habilidad canalizada (como Ciclón).
- Corregimos un error por el que los golpes críticos de las habilidades de activación como los encantamientos para guantes del Laberinto podían activar el efecto El salvador y crear guerreros ilusorios que no hacían nada. Ahora no pueden ser creados a partir de ninguna habilidad que ellos no puedan usar.
- Corregimos un error por el que el texto de Lluvia de estallidos no se actualizaba con las flechas adicionales.
- Corregimos un error por el que los efectos que cambiaban la apariencia de las cargas de frenesí, poder y aguante no funcionaban correctamente si tenías una fuente de cargas mínimas.
- Corregimos un error por el que el texto de la habilidad de Levantar arañas del Colmillo de Arakaali indicaba que el nivel de las arañas estaba basado en el nivel de los cadáveres desde el cual se levantaban, cuando esto ya no era así.
- Corregimos un error por el que los sextantes que garantizaban la presencia de ciertos santuarios generaban un santuario al azar y luego procedían a reemplazarlo por el santuario garantizado, pero los efectos del santuario original permanecían.
- Corregimos un error por el que Sirus podía abandonar su arena y no volver. Ahora volverá.
- Corregimos un error por el que los jugadores podían atacar a los metamorfos desde una distancia segura sin que él los tomara como objetivo.
- Corregimos un error muy raro por el que un metamorfo podía generar un jefe único como uno de sus monstruos adicionales.
- Corregimos un error por el que los mapas de Murallas infestados podían arrojar el botín en lugares inaccesibles.
- Corregimos un problema por el que los objetos otorgados por Regalos de la reina roja y Regalos de las cajas fuertes sacrificadas podían quedar atrapados en lugares inaccesibles.
- Corregimos varios fallos relacionados con la asistencia de Nova de flechas.
- Corregimos un error por el que el jefe del mapa de Puerto no arrojaba un órgano de metamorfo si todos los órganos del mapa ya habían sido recogidos. ¿Supongo que pensaba que no estabas interesado en el suyo?
- Corregimos un error por el que si los 5 órganos usados para invocar a un metamorfo procedían de monstruos únicos, el metamorfo no generaba ningún monstruo adicional. El significado de "único" se estaba interpretando de manera demasiado literal.
- Corregimos un error por el que cancelar un ataque de arco producía el sonido del disparo de la flecha aunque la flecha aún no se hubiera disparado.
- Corregimos un error por el que los mapas infestados consumían usos de sextante a pesar de no otorgar los efectos del sextante.
- Corregimos un error por el que Válvula de furia parecía no hacer nada en el cliente de los miembros del grupo.
- Corregimos un error por el que Einhar perdía los estribos justo antes de entrar a la sala del jefe de Malformación, lo que resultaba en que entrabas solo. Einhar es muy valiente.
- Corregimos un error por el que Golpe elemental no infligía más daño a los enemigos frágiles, calcinados y debilitados.
- Corregimos un error por el que los mensajes flotantes de la Joya trascendental no se actualizaban a medida que se asignaban las pasivas.
- Corregimos un error por el que si subías de nivel en mitad de una excavación, Niko podía excavar su túnel de tal forma que se producían interacciones muy malas.
- Corregimos un error por el que un monstruo raro podía fracturarse y aquellos monstruos fracturados podían tener órganos de Metamorph.
- Corregimos un error por el que podías quedar atrapado en una de las paredes de Sirus.
- Corregimos algunas ralentizaciones de desincronización que podían ser causadas al lanzar una mina de humo mientras estabas en movimiento y posteriormente detonarla.
- Corregimos un error por el que la bonificación otorgada por Castigo no estaba siendo afectada correctamente por los modificadores de duración de los efectos de habilidades.
- Corregimos un error por el que la Gran bestia blanca o la Bestia de los pozos no se aturdía después de realizar la carga si la distancia era demasiado corta.
- Corregimos un error por el que Flechas explosivas podían permanecer en los monstruos después de haber explotado si usabas el modo de red predictivo.
- Corregimos un error por el que las habilidades asistidas por Nova de flechas todavía podían seleccionar objetivos basándose en la ubicación del jugador, y daba la impresión de que los proyectiles viajaban más lejos de donde realmente estaban.
- Corregimos un error por el que Salva asistía a los proyectiles secundarios de disparo de tornado cuando no debería.
- Los personajes enemigos con Enlace sobrenatural ya no mostrarán su escudo de energía en sus barras de vida, ya que no es relevante y puede dar lugar a dudas.
- Corregimos un error por el que los tótems de balista podían flotar mágicamente. La capacidad de volar no está planificada hasta Path of Exile 6.
- Corregimos un error por el que los grandes maestros ya no podían usar Cyclón en el Salón de los grandes maestros.
- Corregimos un error por el que no podías ver la introducción de Navali del acto 5 si habías derrotado a Sirus, lo que impedía que pudieras completar el logro "Todo oídos" en las ligas temporales.
- Corregimos un error por el que el anillo de mejora de aumento de rango de la torre vigía no tenía ningún efecto.
- Corregimos un fallo raro causado por Locura.
- Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al comienzo de un encuentro de Delirium.
- Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir en la pantalla de inicio de sesión.
- Corregimos un fallo de instancia relacionado a una habilidad de monstruo de Delirium.
- Corregimos otro fallo de instancia común.
- Corregimos un error que causaba que los Espejos de Delirio se generaran en lugares inaccesibles.
- Corregimos un error que causaba que las habilidades pasivas que se asignaban a través de las joyas únicas Hilo de esperanza o Salto intuitivo no se deshabilitaran si reemplazabas alguna de las dos joyas por otra.
- Corregimos un error que causaba que la estadística "Los Gritos de guerra cuentan como si tuvieras 10 enemigos cercanos adicionales" de la joya notable Dar la alarma no se acumulara correctamente.
- Correjimos un error que impedía que los personajes (excepto el primero) interactuaran con la Bomba de Blight.
- Corregimos un error por el que, en ocasiones, las partes reveladas del minimapa no se guardaban correctamente al salir y volver a entrar a un área.
- Corregimos un fallo del cliente que podía ocurrir al buscar en el panel del Atlas.
- Redujimos la duración de las penalidades Toque debilitador, Toque paralizador, Toque erosionador y Toque diluidor a tres segundos.
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