Este manifiesto surge en respuesta al feedback que recibimos en este artículo de noticias de esta semana.

Obtención de mapas

En Conquistadores del Atlas, aumentamos enormemente, y casi sin darnos cuenta, el índice de obtención de mapas mediante los siguientes mecanismos:
  • Cuando se generaba, la influencia de los Conquistadores agregaba una gran cantidad de monstruos y contenido a los mapas.
  • Mapas adicionales por los niveles de Despertar (incluidos los mapas de los Guardianes del Creador y el Antiguo)
  • Los mapas únicos de Synthesis que arrojan los jefes.
  • Rocas del vigilante únicas.
  • Los monstruos adicionales generados por los Sextantes de grado alto.
  • Los mapas de de Conquistadores que Zana abre “gratis”.
  • El efecto del mod. de mapas de los niveles de Despertar que se aplicaba a los modificadores de cantidad y de tamaño de grupos de monstruos.
  • Blight en el juego base.
  • etc.
Aunque eliminamos la influencia del Creador y del Antiguo, la cantidad de mapas que agregamos fue mucho mayor que la cantidad de mapas que eliminamos. Algunos de los miembros de nuestro equipo terminaron la liga con cientos de mapas de nivel 14 sobrantes en sus alijos. Muchos de los que jugaron la liga comentaron que las ciudades de Delve ya no se sentían gratificantes (porque antes eran una fuente muy buena de mapas). Obtuvimos comentarios similares respecto del Templo de Atzoatl, que también solía ser un buen lugar para encontrar mapas. Como era muy fácil encontrar mapas en el final del juego de Conquistadores, se redujo la recompensa relativa por jugar el contenido de otras expansiones.

Sumado a los cambios anteriores, que hicieron que encontrar mapas fuera mucho más fácil, nuestro plan para la 3.10.0 llevaba más lejos esta situación:
  • Templo de Atzoatl mejorado
  • Áreas secundarias vaal mejoradas (¡ahora pueden arrojar más mapas!)
  • Metamorph en el juego base
  • Que Delirium da muchas recompensas si te arriesgas
  • Poder saber cuándo ocurrirá la influencia del Conquistador, para poder jugar los mapas de forma que puedas maximizar el botín
Decidimos modificar los objetivos de Despertar para eliminar la bonificación para grados de mapas porque se sentía innecesario después de haberlo reemplazado por el efecto de mods. de mapas, y ni siquiera era una bonificación muy interesante que los jugadores quisieran conseguir.

Atravesar el Atlas en la 3.10.0 seguirá dando muchísimos más mapas comparado al Path of Exile pre 3.9.0. Si te preocupa no poder mantener un buen flujo de mapas, tranquilo. En las pruebas parece ir todo bien, y le prestaremos mucha atención.

Repetir mapas específicos y Sellos del Cartógrafo

Este es un tema importante que seguimos discutiendo internamente. Filosóficamente, no nos gusta que los Sellos del Cartógrafo jueguen en contra de la progresión natural de tu Atlas. Idealmente, preferimos que las cosas estuvieran diseñadas de forma que no necesites “descompletar” un mapa. Queremos que los jugadores completen mapas y obtengan objetivos de bonificación y que se sientan bien con ello. Los Sellos del Cartógrafo van en contra de esto.

Estamos discutiendo algunas ideas que deberían ayudar en este aspecto, y se las haremos saber a medida que progresen en las pruebas internas. Para ser claros, nuestra solución no tendrá a los Sellos del Cartógrafo en la forma que ya conocen.

Efecto de mods. de mapas

Otro de los objetivos de la 3.10.0 era que los objetivos de Despertar fueran más atractivos. Como ya discutimos, no queríamos agregar más mapas porque ya estaban en el punto más alto de nuestra historia. Nuestro plan era mover el popular mod. de aumento de efectos de mapas a los objetivos de Despertar, para que sean más interesantes.

Sí, tienes toda la razón si piensas que el mod. de efectos de mapas no es positivo para todas las builds. Por ejemplo, puede arruinar las builds de quemadura si es imposible quemar a los monstruos. Aunque es cierto que el mod. de efectos de mapas está hecho para dificultar el avance de tu personaje, en ciertos casos puede ir demasiado lejos. Haremos los ajustes necesarios para esos casos.

Si hay otros mods. problemáticos más allá del caso de los achaques, por favor déjanos tu comentario y les echaremos un vistazo.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
sinceramente tuve muy buena cantidad de mapas, pero es verdad que delve y el tempo no eran lo mismo, es un gran cambio, ya quiero las notas del parche D:
Efectivamente, la cantidad de mapas que han salido de tier alto es anormalmente alta. Hasta el punto de que nunca había tenido ni tantos ni tanta variedad, y se refleja perfectamente que han perdido todo su valor.

En cuanto al mod "% de efectos de mapa aumentados" mete un aumento de dificultad bestial a cambio de nada, o al menos así lo siento yo. Además, el bonus de despertar se logra incluso en mapas blancos, así que lo único que debes hacer es para lograrlo es meter el mapa blanco y listo. Luego quitas las piedras y se acabo el problema.





El mod de reflejo elemental-físico es un capante bastante que te hace a alguna builds prácticamente tirar el mapa
Cierto, es algo que existe desde hace mucho tiempo. los mapas con ambos reflejos solo se pueden pasar con daño puro de caos.
Editado por útlima vez por perdidos en 4 mar. 2020 5:53:27
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Deistral escribió:
El mod de reflejo elemental-físico es un capante bastante que te hace a alguna builds prácticamente tirar el mapa


Para eso estan los orbes de alquimia y los de purga o arrepentimiento, no recuerdo cual de los dos, o si quieres incluso puedes gastar caos para rerolear los mods de un mapa
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perdidos escribió:
Cierto, es algo que existe desde hace mucho tiempo. los mapas con ambos reflejos solo se pueden pasar con daño puro de caos.


Algo que trajo el nuevo atlas con las piedras de vigilante era la posibilidad de "guardar" sextantes e ir intercambiando piedras. Para los casos que mencionáis hay un modificador de sextante bastante frecuente que impide que los enemigos puedan reflejar daño y aumenta la cantidad de enemigos raros en el mapa. Es una buena solución para librarte de los dichosos reflejos y aprovechar los tres usos del sextante para hacer mapas de ese tipo.

Yendo al tema en cuestión, yo eché de menos el poder focalizar mi farmeo en un solo mapa. Con el nuevo atlas es casi imposible poder centrarse, hay mucha aleatoriedad a la hora de dropear mapas. Sé que la intención del nuevo atlas es "obligar" al jugador a mapear por todos lados pero no todas las builds son adecuadas, hay jefes de zona muy peligrosos, o muy molestos que te obligan a tragarte todas sus fases (por alguna razón llegué a tener una cantidad ingente de Basílica map y es terrible aguantar todas las fases de Inocence para acabar el mapa).También me gusta le idea de hacer mapas por los objetos o cartas que dropean, o por la cantidad de jefes que pueden tener. Ojalá se les ocurra algo para la gente que nos gustaba farmear a la antigua usanza. Quizás un objeto similar al "elder orb" que permitía poner cualquier mapa en t16 (ahora quizás un t17), fue un sistema que disfruté mucho. El obligar al jugador a ir por mapas aleatorios buscando guardianes puede ser muy frustrante por el hecho de que hay personajes que no son "todoterreno" y cuando empiezas a morir en lvl 94 en adelante, el nivel de ira aumenta de forma considerable. Farmear un mapa, usar la mina y templo como métodos de map sustain, generaba seguridad durante el leveleo, más beneficio en cuanto a currency y una forma perfecta de equipar a tu personaje para mayores desafíos.

Por lo demás un lujo seguir jugando a este juegazo.
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kodem escribió:
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Deistral escribió:
El mod de reflejo elemental-físico es un capante bastante que te hace a alguna builds prácticamente tirar el mapa


Para eso estan los orbes de alquimia y los de purga o arrepentimiento, no recuerdo cual de los dos, o si quieres incluso puedes gastar caos para rerolear los mods de un mapa


Salvo que el mapa sea corrupto, que me ha pasado más de una vez y más de dos. ¿Y a quién no?

Y si, lo que comenta Gratiton es una solución, conozco el mods, incluso hay pasivas de ascendencia que impiden el daño reflejado. Pero siguen siendo una molestia importante.

Los jefes de Cavernas ácidas, por ejemplo, capaces de destrozar a esbirros con 30K de vida en segundos.

Y si, la rutina es bastante molesta. Buscar los guardianes, enfrentarte a Sirius, vuelta con los guardianes...


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