La liga de desafío Legion

  • Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos antiguos seguirán presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las nuevas ligas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
  • En la Liga de Desafío Legion, encontrarás monolitos a medida que viajas a través de Wraeclast. Tocar uno de esos monolitos revelará antiguos ejércitos congelados en mitad de una batalla.
  • Destruye los vínculos mágicos que mantienen a estos guerreros congelados en el tiempo, pero debes ser rápido, porque los efectos reveladores del monolito no duran mucho tiempo. Cuando termina el efecto, los soldados que hayas liberado continarán su batalla, y también te atacarán a tí. Si derrotas a estos soldados en combate, podrás recibir grandes recompensas, y si tienes suerte, obtendrás fragmentos que podrás usar más tarde para acceder al Dominio de Conflicto Atemporal.
  • Al combinar tus fragmentos en Emblemas y colocar dos o más Emblemas en el artefacto de mapas, podrás visitar el Dominio de Conflicto Atemporal. Allí verás a los ejércitos correspondientes a los Emblemas que hayas usado y lucharás contra ellos y sus poderosos generales.
  • Descubre nuevas joyas poderosas que alteran tu Árbol de Habilidades Pasivas drásticamente. Existe una por cada legión, además de nuevos objetos únicos, y un nuevo tipo de objeto: las Incubadoras. Las incubadoras pueden ser aplicadas a cualquier pieza de equipo, y permanecerán ahí hasta que hayas matado la cantidad suficiente de monstruos para revelar lo que esconden en su interior. ¡Hay muchos tipos distintos de incubadoras que podrás encontrar!
  • En la 3.7.0 puedes encontrar las siguientes variaciones de la liga Legion: Estándar y Hardcore, y Estándar y Hardcore SSF. Tienen las mismas mecánicas y objetos base. Podrás crear versiones privadas de estas ligas, con mods. que hacen más difícil el juego.
  • La nuevas ligas de desafío incluyen un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12 desafíos recibirás la Corona de Monolito y el Accesorio de Corona de Monolito. Cuando alcances 24 desafíos recibirás el Efecto de Aura de Monolito. Al alcanzar 36 desafíos completados recibirás las Alas de Monolito. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga.
  • A partir del 19° desafío, cada tres desafíos que completes recibirás piezas del Tótem de Legion, una decoración para exponer en tu guarida. El Tótem muestra de forma permanente cuántos desafíos de Legion has completado durante la liga.

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Cambios específicos de consola

  • Ahora resaltarás el espacio de objeto automáticamente al abrir el Altar de Sangre, la Mesa de Fabricación o los inventarios de Cartas de Adivinación si hay algún objeto allí.
  • Ahora puedes activar o desactivar la posibilidad de que algunos botones de habilidad usen siempre el rango máximo cuando sea posible para algunas habilidades de viaje como Salto con Impacto.
  • Actualizamos los filtros de objetos Neversink a sus últimas versiones.
  • El Tablero de Comercio ahora recordará tu última búsqueda.
  • Agregamos un filtro para la interfaz de usuario de cosméticos.
  • Agregamos un botón en la Pestaña de Alijo de Mapas para convertir todos los mapas contenidos a los equivalentes de la generación nueva.
  • Corregimos un error por el que los diálogos del Creador se ejecutaban después de los eventos de congelamiento del tiempo, y no durante, como deberían hacerlo.

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Contenido y características nuevos: cambios principales

  • Rediseñamos el combate cuerpo a cuerpo: Entre muchas otras mejoras, rebalance de habilidades y rediseños, hemos agregado la posibilidad de cancelar animaciones antes de que terminen, mejoramos la visualización del daño, y cambiamos el balance de los mosntruos del comienzo del juego. Para conocer más detalles, por favor revisa la sección "Rebalance del combate cuerpo a cuerpo".
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza llamada Piel de Acero: reduce instantáneamente el daño entrante por una corta duración. Comparte tiempo de recarga con otras habilidades de Protección.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Destreza llamada Embestida: Realiza una serie de teletransportes rápidos hacia la ubicación objetivo. Si usas la opción "Atacar en el lugar", la dirección se invierte.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza y Destreza llamada Tormenta de Filos: Realiza un ataque giratorio, y crea un área de efecto que inflige repetidamente daño de ataque a los enemigos que se encuentran en su interior basado en el daño y velocidad de ataque de tu arma. Esta área de efecto es estática cuando estás en Postura de Sangre, y se mueve hacia adelante cuando estás en Postura de Arena. Requiere una espada o hacha.
  • Agregamos una nueva Gema de Fuerza y Destreza llamada Sangre y Arena: te permite cambiar entre la Postura de Sangre y la Postura de Arena. Infliges más daño cuerpo a cuerpo con menos área de efecto cuando te encuentras en la Postura de Sangre. En la Postura de Arena, ganas más área de efecto e infliges menos daño cuerpo a cuerpo. Reserva una pequeña cantidad de tu maná.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza llamada Barbarie: consume tu Furia a una velocidad cada vez más rápida. Mientras se encuentra activa, otorga más daño, velocidad de ataque y velocidad de movimiento, y causa que recibas menos daño. Requiere 5 de Furia por uso, no puede ser detenida una vez que ha comenzado, y solo se dentiene cuando se consume toda la Furia.
  • Agregamos una nueva Gema de Habildiad de Inteligencia llamada Destello de Escarcha: inflige daño de hielo en un área alrededor de tu ubicación, y deja suelo escarchado a tu alrededor. Luego te teletransportas a la localización objetivo. Tiene un tiempo de recarga que se puede reducir en base a la cantidad de enemigos cercanos cuando lanzas la habilidad.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Destreza llamada Golpe Certero: proyecta un aura que reserva parte de tu maná, y otorga precisión y probabilidad de golpe crítico para ti y tus aliados cercanos.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza y Destreza llamada Carne y Piedra: proyecta un aura que reserva una parte de tu maná, y causa que los enemigos cercanos sean Lisiados cuando estás en Postura de Sangre, y causa que esos enemigos reciban daño físico aumentado. Cuando estás en Postura de Arena, este aura causa que los enemigos cercanos sean Cegados, y causa que los enemigos que los enemigos que no están afectados por el aura te inflijan menos daño.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza llamada Orgullo: proyecta un aura que reserva una parte de tu maná y causa que los enemigos cercanos reciban más daño físico. El daño que reciben va aumentando cuanto más tiempo permanezcan afectados por el aura.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza y Destreza llamada Perforación: golpea el suelo con tu arma, y causa que lanzas asciendan desde el suelo. Estas lanzas golpean tu localización objetivo varias veces cuando estás en Posición de Sangre, y golpean hacia el exterior en un radio grande desde la localización objetivo cuando estás en Posición de Arena. Requiere una espada o hacha.
  • Agregamos una nueva Gema de Habilidad de Fuerza llamada Gancho: ataca a los enemigos cercanos con una onda expansiva dañina. Si se usa a distancia, libera una cadena que te acerca a cualquier enemigo golpeado. Genera 1 de Furia cuando golpeas a un enemigo. Requiere una espada, maza o hacha a una mano.
  • Agregamos una nueva Gema de Asistencia de Fuerza llamada Pulverizar: asiste ataques cuerpo a cuerpo para que que inflijan más daño y tengan mayor área de efecto, pero menor velocidad de ataque.
  • Agregamos una nueva Gema de Asistencia llamada Furia: asiste ataques cuerpo a cuerpo. Causa que ganes 1 de Furia cuando golpeas a un enemigo con la habilidad asistida, con un corto espacio de tiempo mínimo para ganar Furia con la asistencia. Las habilidades asistidas inflijen daño físico agregado basado en tu Furia, lo que agrega una cantidad significativa de daño físico si tu Furia está por encima de un cierto nivel.
  • Agregamos una nueva Gema de Asistencia de Destreza y Fuerza llamada Empalar: asiste habilidades de ataque. Otorga una probabilidad de Empalar a los enemigos, aumenta el efecto de los Empalamientos causados por esos ataques, y causa que esos ataques inflijan más daño físico.
  • Agregamos una nueva Gema de Asistencia de Fuerza llamada Onda Sísmica: asiste habilidades cuerpo a cuerpo. Activa alguna habilidad de Onda Sísimica al matar que inflije daño de ataque en un área alrededor del objetivo asesinado. Restringe el uso de habilidades asistidas a mazas y báculos. Hubo un problema de comunicación respecto de la cantidad específica de gemas de asistencia específicas de ciertas armas cuando lo discutimos en Baeclast antes, y nos disculpamos por eso.
  • Agregamos una nueva Gema de Asistencia de Destreza y Fuerza llamada Combate Cerrado: asiste ataques cuerpo a cuerpo. causa que inflijan más daño a los enemigos basándose en su proximidad. También causa que las habilidades asistidas otorguen una bonificación al golpear, que aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos para la siguiente habilidad de movimiento que uses. Restringe el uso de habilidades asistidas a hachas y espadas. Hubo un problema de comunicación respecto de la cantidad específica de gemas de asistencia específicas de ciertas armas cuando lo discutimos en Baeclast antes, y nos disculpamos por eso.
  • Agregamos 12 nuevos Objetos Únicos, uno de los cuales fue diseñado por un colaborador.
  • Agregamos 14 nuevas Cartas de Adivinación diseñadas por colaboradores.
  • Agregamos 18 nuevos modificadores de Sextante, muchos de los cuales solo aparecen en mapas de grado alto.
  • Rediseñamos 15 objetos únicos existentes, que solo serán arrojados por los monstruos de las ligas de desafío de Legion.
  • Agregamos 15 nuevas piedras angulares al Árbol de Habilidades Pasivas, que solo se pueden ver cuando tienes engarzada una de las nuevas joyas únicas introducidas en Legion.

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Contenido y características nuevos: cambios secundarios

  • Mejoramos la experiencia del comienzo del juego. Las peleas en los tres primeros actos serán más difíciles pero más participativas y dinámicas. ¡Esto incluye las peleas contra los monstruos básicos!
  • Ahora puedes hacer una cola de habilidades. Al usar una habilidad cuando otra habilidad está en progreso, la habilidad será usada inmediatamente después de que la habilidad actual haya terminado.
  • Agregamos nueva funcionalidad a la Pestaña de Alijo de Mapas que muestra qué grados y mapas tienen influencia del Antiguo o del Creador, o tienen un objetivo de Atlas.
  • La Furia ahora se mostrará en la zona superior izquierda del orbe de Maná, para que puedas ver exactamente cuánta Furia tienes en cada momento.
  • Agregamos sonidos para varios casos de error, como el que ocurre al intentar equipar un objeto inválido.
  • Suavizamos la transición entre las resoluciones cuando está habilitada la Resolución Dinámica.
  • Los cambios en el tamaño de los personajes ahora serán graduales, en lugar de cambiar instantáneamente entre los dos tamaños.
  • Mejoramos la localización de los mensajes del servidor.
  • Mejoramos el rendimiento de varios elementos del juego, poniendo especial atención en los efectos visuales de gran intensidad.
  • Seguimos mejorando gradualmente el sonido, el arte, los efectos y los entornos.

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Rebalance del combate cuerpo a cuerpo

  • Hemos hecho cambios masivos y devastadores (disculpen el juego de palabras) al combate cuerpo a cuerpo. Muchos de ellos son específicos de las habilidades, pero algunos son generales y afectan a todos los aspectos del combate cuerpo a cuerpo (y del combate en general):
  • Golpear a múltiples enemigos: Ahora todos los ataques, incluso Martillo Glacial, golpean a múltiples objetivos por defecto. Anteriormente, un ataque se fijaba en los objetivos que se encontraban dentro del rango cuerpo a cuerpo delante de tu personaje y elegía uno de ellos. Ahora elige a todos los objetivos que físicamente puede atravesar. Ten en cuenta que esto no se trata de "área de efecto", "daño de área" ni "golpe colateral".
  • Cancelación de animaciones: Ahora puedes interrumpir una habilidad con movimiento o una habilidad de movimiento. Si usas una habilidad (cualquier habilidad, no solo un ataque), ahora podrás interrumpir la animación antes de que finalice. Si cancelas la animación antes de que llegue el momento en el que se inflige el daño (o se crea un proyectil, etc...) no infligirás daño. Existe un pequeño espacio de tiempo antes de este momento en el que estarás "bloqueado" a realizar la animación hasta que llega al punto de contacto para evitar que puedas cancelar accidentalmente la realización de daño al moverte rápidamente. No podrás usar ninguna otra habilidad si has cancelado la animación antes del punto en el que realiza daño hasta que esa animación haya terminado, lo que significa que no puedes usar la cancelación de animaciones para acelerar tu ratio de ataque artificialmente. Puedes usar una habilidad justo después de cancelar una anterior si dicha habilidad no tenía oportunidad de infligir daño (o producir un proyectil, etc...).
  • Ataques direccionales: Ahora muchos monstruos infligen daño en un área específica delante suyo cuando atacan, lo que significa que puedes evitar recibir el daño con movimiento laterales o apartándote. Antes, los monstruos infligían el daño a su objetivo, aunque el objetivo se hubiera apartado. El área para la mayoría de estos ataques es un cono de 120 grados delante suyo.
  • Señalización de ataques: Hemos mejorado mucho la señalización de los ataques de los enemigos. Hemos ralentizado la carga inicial del ataque pero hemos acelerado el golpe, para que tengas la oportunidad de responder con un movimiento o con el uso de alguna habilidad. Este caso se da sobretodo en monstruos "viejos".
  • Selección de objetivos: Hemos hecho mejoras enormes para la forma en que las habilidades seleccionan objetivos en grupos, lo que dará como resultado una experiencia más natural para que tú decidas qué hacer. Esta es la culminación de muchas, muchas mejoras pequeñas para la experiencia de usuario.
  • Señalización del rango de los ataques: Ahora los ataques de los jugadores muestran correctamente su rango de daño mediante los efectos y rastros de la habilidad. Las fuentes que aumentan tu rango de ataque o tu área de efecto con un ataquese verán reflejadas en el efecto visual del ataque.
  • Fluidez: Hemos realizado muchos cambios al funcionamiento de las animaciones para permitir que cambiar de objetivo repetidamente mientras encadenas ataques se vea y se sienta mucho más fluido. Un personaje que empuña dos armas alternará ataques de manera que se verá mucho más natural que antes, y hará que aumente la importancia de la elección de tu arma de la mano secundaria. También hemos actualizado la trayectoria y los movimientos, por lo que deberías poder realizar movimientos más fluidos con tu personaje.
  • Precisión: La precisión ya no está limitada a un máximo de 95% de probabilidad de golpear. Con la suficiente precisión, un enemigo nunca será capaz de evadir un ataque, así que ya no tendrás un molesto monstruo solitario sobreviviendo tus ataques (¡a no ser que no hayas obtenido precisión suficiente!).
  • Enemigos con bloqueo: Los enemigos con escudos pueden bloquear ataques, pero solo evitarán una gran parte del daño entrante, en vez de todo el daño. Cuando un enemigo bloquea un ataque, se ejecutará un efecto.
  • Mejor información: Existen efectos y sonidos nuevos que te permitirán identificar claramente a quién has golpeado y a quién no has golpeado con tus ataques.

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Balance de personajes

  • El daño cuerpo a cuerpo ahora se considera como si hubiese infligido +25% de daño para calcular los aturdimientos.
  • El daño elemental y de caos se considera como si hubiese infligido -25% de daño para calcular los aturdimientos. Esto se suma a la bonificación de aturdimiento del daño cuerpo a cuerpo, así que un golpe cuerpo a cuerpo puramente elemental o de caos o mezclado pero pero no físico no se vería alterado en comparación con el viejo comportamiento del aturdimiento.
  • Como mencionamos arriba, tu probabilidad de golpear a los enemigos con un ataque ya no está limitada a un máximo de 95%. Con la suficiente precisión, puedes garantizar que todos los ataques golpeen.
  • A la vista de los cambios al combate cuerpo a cuerpo (detallados más arriba), la fórmula que convierte el índice de precisión en probabilidad de golpear ha sido modificada. En general, será más fácil golpear y ser golpeado.
  • Los efectos que dividen el daño recibido de tipos de daño específicos entre el maná y la vida (como Mente del Consejo) ahora también lo hacen para los efectos degenerativos de tipos específicos. Previamente estos efectos solo podían dividir el daño proveniente de los golpes.
  • El rango de ataque desarmado de los personajes de los jugadores se ha aumentado en 2.
  • Ahora el tamaño de colisión de los proyectiles se considera menor que el de los monstruos con respecto al terreno. Esto debería ayudar con el problema que ocurría al lanzar Pulso Congelante a través de una puerta y ver que tus proyectiles se desvanecen antes de golpear algo.

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Rediseño de habilidades

Ciclón
  • Ahora es una habilidad de canalización.
  • Ahora cuesta 2 de maná en todos los niveles de la gema (antes era 12).
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 44% cuando la gema es nivel 1 (antes era 45%), y 54% cuando la gema es nivel 20 (antes era 56%).
  • Ahora agrega de 10 a 15 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, hasta 56 a 85 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana fases a medida que es canalizada, hasta un máximo de 3 cuando la gema es nivel 1 y 6 cuando la gema es nivel 20, y pierde fases cada 0,2 segundos mientras no estás canalizando.
  • Ahora gana +1 al rango cuerpo a cuerpo por fase.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 300% (antes tenía 50% más velocidad de movimiento).
  • Los modificadores al rango de ataque cuerpo a cuerpo ahora también aplican al radio de área de esta habilidad.

Lacerar
  • Al igual que antes, corta el aire con dos movimientos para infligir daño en dos áreas de efecto que se superponen, con la posibilidad de que los enemigos dentro del área superpuesta sean golpeados por ambos.
  • Ahora tiene un comportamiento diferente dependiendo de si estás en Postura de Sangre o de Arena. Por defecto estás en Postura de Sangre.
  • Mientras estás en Postura de Sangre, ahora tiene una probabilidad del 25% de causar sangrado, y causa que inflijas 50% más daño con sangrado cuando la gema es nivel 1, hasta 88% cuando la gema es nivel 20.
  • Mientras estás en Postura de Arena, ahora aumenta el ancho de las áreas de efecto de los cortes un 50%.
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 100% cuando la gema es nivel 1 (antes era 60%), hasta 123% cuando la gema es nivel 20 (antes era 74%).
  • Ahora agrega 5 a 8 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, hasta 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 60%.

Llamado Inmortal
  • Ya no te hace inmune al daño físico por una cierta duración.
  • La duración base ahora es de 1 segundo en todos los niveles de la gema (antes era 0,4 segundos).
  • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento instantáneo (antes era 0,85 segundos).
  • Ahora causa que recibas un 25% menos de daño elemental y 25% menos daño físico cuando la gema es nivel 1, con valores que crecen en base al nivel de la gema, hasta 34% menos daño elemental y 35% menos daño físico cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora consume cargas de aguante hasta un máximo de 5, causando que recibas 15% menos daño físico por cada carga de aguante consumida durante la duración de la bonificación.
  • Aumenta la duración de la bonificación un 20% por cada carga de aguante consumida.
  • Ahora tiene 3 segundos de tiempo de recarga, tiempo que no se recupera durante este efecto.
  • Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección (Piel de Acero y Coraza Fundida).

Coraza Fundida
  • Ahora tiene una duración base de 3 segundos en todos los niveles de la gema (antes era 10).
  • Ahora otorga 50 de armadura adicional cuando la gema es nivel 1 (antes era 17), hasta 858 cuando la gema es nivel 20 (antes era 943).
  • Ahora crea una bonificación que puede recibir el equivalente al 20% de tu armadura.
  • Ahora causa que el 75% del daño de los golpes que reciben se tome de la bonificación antes de que de la vida o el escudo de energía.
  • Ahora refleja el 100% del daño recibido de la bonificación como daño de fuego cuando la bonificación expira o se vacía con la gema en nivel 1, hasta 1050% con la gema en nivel 20.
  • Ahora tiene 4 segundos de tiempo de recarga (antes era 1).
  • Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección (Piel de Acero y Llamado Inmortal).

Carga con Escudo
  • Ahora inflige el daño en un cono al impactar, en lugar de en un círculo.
  • Ahora tiene una distancia de carga mínima.
  • Ahora se puede usar con varitas.
  • Ahora su daño base y su efectividad de daño agregado son 100% cuando la gema es nivel 1 (antes era 50%), y se mantiene igual hasta que la gema es nivel 20 (antes era 61%).
  • Ahora tiene reducción del umbral de aturdimiento aumentada un 75% en enemigos en la distancia de carga máxima (antes era 50%).
  • Ahora inflige 150% más daño con golpes en la distancia de carga máxima (antes era 200%).
  • Ahora otorga velocidad de movimiento aumentada un 90% durante el ataque cuando la gema es nivel 1 (antes era 75%), hasta un 109% cuando la gema es nivel 20 (antes era 94%).
  • Ahora tiene un coste de maná de 10 (antes era 8) en todos los niveles de la gema.
  • Ahora gana velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes era daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad).
  • Ahora inflige daño basado en tu escudo equipado, no en tu arma. Así es cómo lo hace:
  • La probabilidad de golpe crítico base de la mano secundaria es del 5%.
  • Agrega un 0,1% de probabilidad de golpe crítico por cada 10 de escudo de energía máximo en el escudo.
  • Inflige de 11 a 17 de daño físico base de la mano secundaria cuando la gema es nivel 1, hasta 32 a 198 cuando la gema es nivel 20.
  • Agrega de 2 a 3 de daño físico por cada 15 de armadura o evasión en el escudo.
  • El tiempo de ataque base de la mano secundaria es 0,53 segundos cuando la gema es nivel 1, y baja hasta 0,48 segundos cuando la gema es nivel 20.

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Balance de habilidades

General
  • "Física" ahora es un tipo de habilidad, y aparecerá en las gemas apropiadas como etiqueta.
  • "Golpe" ahora es un tipo de habilidad, y aparecerá en los objetos que no tengan "área de efecto" pero igualmente puedan golpear varios objetivos (esencialmente, todas las habilidades que antes eran de un solo objetivo ahora tienen esta etiqueta). Esto se usa para determinar qué habilidades pueden asistir ahora algunas asistencias (como Asistencia de Golpe Colateral).
  • "Traslación" ahora es un tipo de habilidad y aparecerá en Destello de Escarcha, Embestida de Llamas y Embestida, e indica que todas estas habilidades comparten el mismo tiempo de recarga.
  • "Protección" ahora es un tipo de habilidad y aparecerá en Llamado Inmortal, Piel de Acero y Coraza Fundida, e indica que todas estas habilidades comparten tiempo de recarga.
  • Todas las habilidades cuerpo a cuerpo ahora tienen un multiplicador de velocidad de ataque integrado en la propia gema. Esta funcionalidad es idéntica a efectos de las líneas de estadísticas "más velocidad de ataque" o "menos velocidad de ataque" que se encontraban previamente en muchas gemas.
  • Las siguientes habilidades ahora se consideran habilidades de "viaje" y tienen la etiqueta "Viaje": Flecha Parpadeante, Intercambio de Cuerpos, Embestida de Llamas, Salto con Impacto, Teletransporte de Rayo, Traspasar, Carga con Escudo, Mina de Humo, Teletransporte de Rayo vaal, Filos Giratorios.
  • Las siguientes habilidades ahora se consideran habilidades de "protección", tienen un tiempo de recarga compartido, y tienen la etiqueta "Protección": Llamado Inmortal, Coraza Fundida, Piel de Acero.
  • Todos los ataques cuerpo a cuerpo ahora aplican un efecto visual a tu arma cuando atacas para facilitar la visualización del rango de tu ataque.
  • La mayoría, si no todos los hechizos, ahora también señalan correctamente su área de efecto, incluiyendo los aumentos y las reducciones que esta pueda sufrir.
  • Tomar como objetivo un esbirro ahora es menos complicado y tosco cuando usas una habilidad de movimiento mientras canalizas.

Habilidades específicas
Hemos reducido levemente la velocidad de ataque base de una buena cantidad de habilidades cuerpo a cuerpo y aumentado su daño base. Lo hicimos porque con la introducción de la cancelación de habilidades se aumentó la velocidad a la que se puede eliminar grupos de monstruos; puedes comenzar a moverte hacia el siguiente grupo de monstruos antes de que un ataque finalice.
Proctor Ancestral
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 90% cuando la gema es nivel 1 (antes era 80%), y hasta 144% cuando la gema es nivel 20 (antes era 133%).

Cacique Ancestral
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 110% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 133% cuando la gema es nivel 20 (antes era 123%).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 90% (en lugar de 10% menos velocidad de ataque).

Condenación
  • Ahora inflige 45,7 de daño base de caos por segundo cuando la gema es nivel 1 (antes era 66,8), y hasta 895,6 cuando la gema es nivel 20 (antes era 1060,6).

Aluvión de Filos
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 32% cuando la gema es nivel 1 (antes era 45%), y hasta 45% cuando la gema es nivel 20 (antes era 56%).
  • Ahora agrega de 14 a 20 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un radio de adquisición de objetivos un 29% mayor mientras canalizas, y un 47% mayor cuando la canalización termina.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 160% (antes era 60% más velocidad de ataque).

Hendidura
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 125% cuando la gema es nivel 1 (antes era 110%) y hasta un 170% cuando la gema es nivel 20 (antes era 163%).
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y hasta un 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 80%.

Embestida Cargada
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 95% cuando la gema es nivel 1 (antes era 75%), y hasta 110% cuando la gema es nivel 20 (antes era 92%).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 160% (en lugar de 60% más velocidad de ataque).

Camino Consagrado
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 150% cuando la gema es nivel 1 (antes era 120%), y hasta 184% cuando la gema es nivel 20 (antes era 147%).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 80%.

Embate Dominante
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 165% cuando la gema es nivel 1 (antes era 140%), y hasta 190% cuando la gema es nivel 20 (antes era 172%).
  • Ahora causa que los esbirros inflijan daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes ear 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

Golpe Doble
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 91% cuando la gema es nivel 1 (antes era 70%), y hasta un 112% cuando la gema es nivel 20 (antes era 94%).
  • Ahora tiene un 25% de probabilidad de causar sangrado.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 80%.

Golpe Dual
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 125% cuando la gema es nivel 1 (antes era 58%), y hasta un 170% cuando la gema es nivel 20 (antes era 104%).
  • Ahora tiene probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% cuando la gema es nivel 1, y hasta un 107% cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene 100% más probabilidad de golpe crítico contra enemigos que tienen la vida llena.
  • Ahora inflige 30% más daño con golpes y achaques contra enemigos que tienen la vida llena.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque base de 70%.
  • Ahora gana +0,5% de multiplicador de golpe crítico y probabilidad de golpe crítico aumentada un 1% por cada 1% de calidad (antes era velocidad de ataque aumentada un 0,5% por cada 1% de calidad).

Terremoto
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 81% cuando la gema es nivel 1 (antes era 90%), y hasta 120% cuando la gema es nivel 20 (antes era 109%).
  • Las réplicas ahora se benefician con 30 a 46 de daño físico agregado cuando la gema es nivel uno, y hasta 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 75%.
  • El radio de la réplica ahora está aumentado 2 unidades.
  • Ahora gana daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (en lugar de daño físico aumentado un 1%).

Golpe Repentino
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 142% cuando la gema es nivel 1 (antes era 130%), y hasta 168% cuando la gema es nivel 20 (antes era 160%).
  • Ahora otorga un 15% de probabilidad de ganar una carga de Frenesí con cada golpe en todos los niveles de la gema.
  • Ahora otorga una bonificación que da velocidad de movimiento aumentada un 20% durante 3 segundos.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 120% (en lugar de 20% más velocidad de ataque).
  • Ahora otorga un 0,25% de probabilidad de ganar una carga de Frenesí con cada golpe por cada 1% de calidad de la gema (antes era daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad).

Frenesí
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 115% cuando la gema es nivel 1 (antes era 110%), y hasta 135% cuando la gema es nivel 20 (antes era 136%).
  • Ahora inflige 5% más daño de ataque por cada carga de Frenesí (antes era daño aumentado 5%).
  • Ahora tiene 5% más velocidad de ataque por cada carga de Frenesí (antes era daño aumentado 5%).

Filos de Escarcha
  • Ahora el daño base que inflige y la efectividad del daño agregado son 102% cuando la gema es nivel 1 (sin cambios) , hasta 140% cuando la gema es nivel 20 (antes era 142%).
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño de hielo a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana daño aumentado un 1% y velocidad de proyectiles aumentada un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes ganaba daño de proyectil aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema).

Martillo Glacial
  • Ahora convierte el 60% del daño físico en hielo (antes era 50%).
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño de hielo a los ataques contra enemigos escarchados cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Cada tercer ataque consecutivo ahora congela a los enemigos como si estuviera infligiendo un 500% más daño.

Impacto Sísmico
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 95% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 125% cuando la gema es nivel 20 (igual que antes).
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y hasta un 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 90%.
  • Ahora gana duración de aturdimiento en los enemigos aumentada un 1% y área de efecto aumentada un 0,5% por cada 1% de calidad de la gema (antes era duración del aturdimiento aumentada un 1,5% por cada 1% de calidad de la gema).

Golpe Pesado
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 176% cuando la gema es nivel 1 (antes era 150%), y hasta 222% cuando la gema es nivel 20 (antes era 194%).
  • Ahora tiene +2 al rago cuerpo a cuerpo cuando la gema es nivel 1 (antes era 0), y hasta +4 cuando la gema es nivel 20 (antes era +2).
  • Ahora tiene un 20% de probabilidad de infligir daño doble en todos los niveles de la gema.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 85%.
  • Ahora gana duración de aturdimiento en los enemigos aumentada un 1% y daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes solo ganaba duración de aturdimiento en los enemigos aumentada).

Heraldo de Agonía
  • Ahora causa que el Arácnido de Agonía inflija daño físico aumentado un 6% por cada virulencia que tengas (antes era 10%), hasta 12% en nivel 20 (antes era 19%).

Choque de Hielo
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 190% cuando la gema es nivel 1 (antes era 170%), y hasta 240% cuando la gema es nivel 20 (antes era 208%).
  • El área de efecto base ahora es un 20% más grande.
  • Ahora agrega de 30 a 46 de daño de hielo a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque del 70% (antes era velocidad de ataque reducida un 20%).
  • Ahora gana daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes era daño de hielo aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema).

Embate Infernal
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 104% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 133% cuando la gema es nivel 20 (antes era 123%).
  • Ahora agrega de 5 a 8 de daño de fuego a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.

Acero Empalador
  • Ya no puede golpear muchas veces a los enemigos a corto rango con un solo ataque.
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 130% cuando la gema es nivel 1 (antes era 65%), y hasta 175% cuando la gema es nivel 20 (antes era 80%).
  • Ahora agrega de 20 a 30 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 113 a 169 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora los proyectiles que no son principales tienen un 30% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque del 80%.
  • Ahora gana un 0,5% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe por cada 1% de calidad de la gema (antes ganaba 1% de probabilidad de empalar a los enemigos por cada 1% de calidad de la gema).

Salto con Impacto
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 100% con la gema en nivel 1 (sin cambios), y hasta 120% cuando la gema es nivel 20 (antes era 123%).
  • Ahora siempre empuja a los enemigos con cada golpe.
  • Ahora siempre causa que tus goples que infligen daño aturdan a los enemigos que tienen la vida llena.
  • Ahora tiene su umbral de aturdimiento enemigo reducido un 25%.
  • Ahora cuesta 10 de maná en todos los niveles de la gema (antes era 15 de maná).
  • Ahora gana duración de aturdimiento en los enemigos aumentada un 1% (antes ganaba 1% de probabilidad de empujar por cada 2% de calidad).

Golpe de Rayo
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 135% cuando la gema es nivel 1 (antes era 130%), y hasta 180% cuando la gema es nivel 20 (antes era 176%).
  • Ahora agrega de 1 a 13 de daño de rayo a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 9 a 179 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana velocidad de proyectiles aumentada un 1% y daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes ganaba daño de rayo aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema).

Golpe Fundido
  • Ahora el daño base que inflige y la efectividad del daño agregado son 20% cuando la gema es nivel 1 (sin cambios), y hasta 130% cuando la gema es nivel 20 (antes era 160%).
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño de fuego a los ataques cuando la gema es nivel 1, y hasta 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora requiere que golpees a un enemigo para producir proyectiles, y divide la cantidad de proyectiles que produce de forma equitativa entre todos los objetivos (si es posible).
  • Los proyectiles ahora infligen 50% menos daño en todos los niveles de la gema (antes era 40% menos con la gema en nivel 1 hasta 30% menos con la gema en nivel 20).
  • El daño degenerativo de los proyectiles ahora inflige 50% menos daño en todos los niveles (antes era 40% con la gema en nivel 1, hasta 30% menos con la gema en nivel 20).
  • Ahora tiene +2 al rango cuerpo a cuerpo cuando la gema es nivel 1 (antes era 0), hasta +6 cuando la gema es nivel 20 (antes era +2).

Punción (antes se llamaba Perforación)
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 135% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 165% cuando la gema es nivel 20 (antes era 123%).
  • Ahora agrega de 3 a 4 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora inflige 30% más daño con sangrado cuando la gema es nivel 1, y hasta 49% más daño cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque del 70%.
  • Ahora causa que los sangrados infligidos por la habilidad hagan daño un 0,5% más rápido por cada 1% de calidad de la gema (antes ganaba duración de habilidad aumentada un 1% por cada 1% de calidad de la gema).

Desgarro
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 135% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 155% cuando la gema es nivel 20 (antes era 138%).
  • El radio base de la habilidad ahora es 2 unidades mayor.
  • Ahora gana hasta +2 de radio cuando la gema es nivel 20 (antes era +4).
  • Ahora pierde fases de manera gradual después de que pase un corto periodo de tiempo sin golpear nada, en lugar de todas a la vez.
  • Contraataque (antes se llamaba Golpe Preciso)
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 91% cuando la gema es nivel 1 (antes era 70%), y hasta 140% cuando la gema es nivel 20 (antes era 108%).
  • Ahora agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.

Represalia
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 135% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 186% cuando la gema es nivel 20 (antes era 138%).
  • Ahora agrega de 6 a 10 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.

Acero Devastador
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 45% cuando la gema es nivel 1 (antes era 40%), y hasta 50% cuando la gema es nivel 20 (antes era 49%).
  • Ahora agrega de 8 a 12 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 113 a 169 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque del 80%.

Aniquilación
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 196% cuando la gema es nivel 1 (antes era 135%), y hasta 218% cuando la gema es nivel 20 (antes era 165%).
  • El radio base de la habilidad ahora es 2 unidades mayor.
  • Ahora gana hasta +4 de radio cuando la gema es nivel 20 (antes era +6).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque del 85%.

Desgarrador de Almas
  • El proyectil ahora tiene un radio de 10 (antes era 13).

Lanzamiento de Escudo Espectral
  • Ahora inflige de 18 a 27 de daño físico base con la mano secundaria cuando la gema es nivel 1 (antes era de 13 a 19) y de 182 a 272 cuando la gema es nivel 20 (antes era de 132 a 198).
  • Ahora dispara más proyectiles cuando impacta el escudo a medida que sube de nivel la habilidad, hasta 13 proyectiles cuando la gema es nivel 20 (antes era 8 en todos los niveles).
  • Ahora tiene un tiempo de ataque base de la mano secundaria de 0,7 segundos cuando la gema es nivel 1 (antes era 0,65), y se reduce a 0,6 segundos cuando la gema es nivel 20 (antes era 0,56).

Lanzamiento Espectral
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 80% cuando la gema es nivel 1 (antes era 54%), y hasta 100% cuando la gema es nivel 20 (antes era 90%).

Golpe de Estática
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 107% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 160% cuando la gema es nivel 20 (antes era 146%).
  • Ahora se encadena una vez más en todos los niveles de la gema.

Marca de Tormentas
  • Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 0,75 segundos (antes era 0,65).
  • Ahora se activa cada 0,6 segundos mientras está adherida (antes era 0,5 segundos).
  • Ahora tiene un área de radio base un 10% más pequeña para infligir daño.
  • Una Marca de Tormentas individual ya no puede golpear enemigos varias veces con áreas de efecto superpuestas. Ahora cada Marca puede golpear a cada enemigo una sola vez con cada activación.
  • Ahora inflige de 3 a 8 de daño de rayo cuando la gema es nivel 1 (antes era de 2 a 7) y hasta 92 a 277 de daño de rayo cuando la gema es nivel 20 (antes era de 75 a 225).
  • Ahora inflige un 80% más de daño al enemigo marcado cuando la gema es nivel 1 y hasta un 130% más de daño cuando la gema es nivel 20 (antes era 50% más en todos los niveles de la gema).

Fisurar
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 175% cuando la gema es nivel 1 (antes era 140%), y hasta 220% cuando la gema es nivel 20 (antes era 182%).
  • Ahora tiene una longitud efectiva de 60 unidades (antes era 48).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 75% (antes tenía 15% menos velocidad de ataque).

Barrido
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 170% cuando la gema es nivel 1 (antes era 100%), y hasta 225% cuando la gema es nivel 20 (antes era 138%).
  • Ahora agrega de 5 a 8 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora siempre empuja a los enemigos con cada golpe (antes tenía un 30% de probabilidad).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 70% (antes tenía 10% menos velocidad de ataque).

Embate Tectónico
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 170% cuando la gema es nivel 1 (antes era 130%), y hasta 200% cuando la gema es nivel 20 (antes era 160%).
  • La longitud de la fisura principal ahora es de 36 (antes era 32).
  • La longitud de las fisuras secundarias ahora es de 15 (antes era 22).
  • El ancho de la primera fisura secundaria es de 7 (antes era 8).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 80%.

Venganza
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 135% cuando la gema es nivel 1 (antes era 75%), y hasta 203% cuando la gema es nivel 20 (antes era 113%).
  • Ahora agrega de 25 a 37 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.

Golpe de Alerta
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 222% cuando la gema es nivel 1 (antes era 165%), y hasta 260% cuando la gema es nivel 20 (antes era 203%).
  • Ahora tiene +2 al rango cuerpo a cuerpo cuando la gema es nivel 1 (antes era 0), y hasta +4 cuando la gema es nivel 20 (antes era +2).
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 85%.

Golpe de Víbora
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 80% cuando la gema es nivel 1 (antes era 115%), y hasta 130% cuando la gema es nivel 20 (antes era 142%).
  • Ahora convierte el 50% del daño físico a daño de caos (antes era el 25%).
  • Ahora agrega de 5 a 7 de daño de caos a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana velocidad de ataque aumentada un 0,5% y duración de veneno aumentada un 0,5% por cada 1% de calidad de la gema (antes solo tenía velocidad de ataque aumentada un 0,5% por cada 1% de calidad de la gema).

Estandarte de Guerra
  • Ahora otorga índice de precisión aumentado un 15% para ti y tus aliados cuando la gema es nivel 1 (antes era 40%), hasta un 21% cuando la gema es nivel 20 (antes era 59%).

Símbolo del Jefe de Guerra
  • Ahora solo te permite absorber vida y maná de los enemigos malditos solo mediante ataques, en lugar de poderlo hacer desde cualquier fuente de daño.

Filos Giratorios
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 100% cuando la gema es nivel 1 (antes era 80%), hasta 120% cuando la gema es nivel 20 (antes era 99%).
  • Ahora tiene un costo de 10 de maná en todos los niveles de la gema (antes era 15).

Golpe Salvaje
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 160% cuando la gema es nivel 1 (antes era 130%), y hasta 185% cuando la gema es nivel 20 (antes era 176%).

Orbe Invernal
  • Inflige de 30 a 37 de daño de hielo cuando la gema es nivel 1 (antes era de 25 a 31), y de 232 a 291 cuando la gema es nivel 20 (antes era de 232 a 289).
  • La duración base ahora es de 1,2 segundos (antes la duración base era 0 e iba aumentando con las fases).
  • Los aumentos y reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos ahora también se aplican a la frecuencia de los proyectiles (el comportamiento en sí no se ha modificado).
  • Ahora el rango de fijación a los objetivos está reducido un 20%.
  • Ahora dispara proyectiles cada 1,6 segundos (antes era cada 0,8 segundos).
  • Ahora gana duración aumentada un 25% por cada fase (antes era +0,4 segundos a la duración base por cada fase).
  • Ahora tiene 100% más frecuencia de proyectiles durante la canalización.

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Balance de Habilidades vaal

Cacique Ancestral Vaal
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 80% (antes era 20% menos velocidad de ataque).

Ciclón Vaal
  • Ahora agrega de 10 a 15 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 56 a 85 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 400% (antes era 100% más velocidad de ataque).
  • Los modificadores al rango de ataque cuerpo a cuerpo ahora también se aplican al radio del área de esta habilidad.

Golpe Doble Vaal
  • Ahora el daño base que inflige y su efectividad de daño agregado son 28% cuando la gema es nivel 1 (antes era 33%), hasta 33% cuando la gema es nivel 20 (antes era 40%).
  • Ahora tiene un 25% de probabilidad de infligir sangrado.

Terremoto Vaal
  • Las réplicas ahora se benefician de 30 a 46 de daño fisico agregado cuando la gema es nivel 1, y de 169 a 254 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (en lugar de daño físico aumentado un 1%).

Martillo Glacial Vaal
  • Ahora convierte el 60% del daño físico en hielo (antes era 50%).
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño de hielo a los ataques contra enemigos escarchados cuando la gema es nivel 1, y de 75 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene efecto de escarchamiento aumentado un 10% cuando la gema es nivel 1, hasta un 29% cuando la gema es nivel 20.
  • Cada golpe ahora congela a los enemigos como si infligiese 500% más daño.

Impacto Sísmico Vaal
  • Ahora agrega de 2 a 3 de daño físico a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 5 a 113 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana área de efecto aumentada un 1% por cada 2% de calidad de la gema.

Llamado Inmortal Vaal
  • Ahora es instantánea. No se podrá obtener de despojos ni de corrupción, y recibirá un rediseño completo en el futuro.

Golpe de Rayo Vaal
  • Ahora agrega de 1 a 13 de daño de rayo a los ataques cuando la gema es nivel 1, y de 9 a 179 cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana velocidad de proyectiles aumentada un 1% y daño aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema (antes ganaba daño de rayo aumentado un 1% por cada 1% de calidad de la gema).

Coraza Fundida Vaal
  • Ahora tiene una duración base de 9 segundos en todos los niveles de la gema (antes era 5).
  • Ahora otorga 60 de armadura adicional cuando la gema es nivel 1 (antes era 17), hasta 1030 cuando la gema es nivel 20 (en lugar de 943).
  • Ahora crea una bonificación que puede recibir daño equivalente al 60% de tu armadura.
  • Ahora causa que el 80% del daño de los golpes lo reciba la bonificación antes que tu vida o tu escudo de energía.
  • Ahora refleja una porción del daño recibido por la bonificación como daño de fuego por segundo hasta que la bonificación expira o se vacía.
  • Ahora refleja el 100% del daño recibido por la bonificación como daño de fuego cuando la bonificación explira o se vacía cuando la gema es nivel 1, hasta 1050% cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un tiempo de recarga de 4 segundos (antes era 1).
  • Comparte su tiempo de recarga con otras habilidades de protección (Piel de Acero y Llamado Inmortal).

Desgarro Vaal
  • Ahora tiene un multiplicador de velocidad de ataque de 250% (en lugar de 150% más velocidad de ataque).
  • Ahora pierde fases de manera gradual después de que pase un corto periodo de tiempo sin golpear nada, en lugar de todas a la vez.

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Rediseño de gemas de asistencia

Golpe Colateral
  • Ahora asiste Golpes.
  • Ahora crea un golpe colateral por cada enemigo golpeado, lo que significa que si el ataque de tu Golpe impacta en múltiples enemigos, ellos también podrán golpear a otro enemigo con sus golpe colaterales superpuestos.
  • Ahora inflige 50% menos daño colateral cuando la gema es nivel 1, y hasta 41% menos cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora gana más área de efecto de daño colateral cuerpo a cuerpo a medida que la gema sube de nivel, hasta 57% cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora tiene un multiplicador de maná de 140% (antes era 160%).

Golpe Múltiple
  • Ahora otoga 35% más velocidad de ataque cuerpo a cuerpo a las habilidades asistidas cuando la gema es nivel 1 (antes era 75% más), y hasta 44% más cuando la gema es nivel 20 (antes era 94% más).
  • Ahora causa que la primera repetición de las habilidades asistidas inflija 40% más daño cuando la gema es nivel 1, y hasta 50% más daño cuando la gema es nivel 20.
  • Ahora causa que la segunda repetición de las habilidades asistidas inflija 80% más daño cuando la gema es nivel 1, y hasta 99% más cuando la gema es nivel 20.

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Balance de gemas de asistencia

Hemos cambiado la forma en la que funcionan las asistencias que intentan realizar distintos efectos a distintas gemas de habilidades a la vez. Hemos dividido sus diferentes efectos. Esto da como resultado más líneas en algunas gemas de asistencias, pero la funcionalidad permanece igual, y evitará comportamientos poco intuitivos en el futuro (como el caso que ocurría en la 3.6.0, por el que Asistencia de Lanzar al Canalizar evitaba que Sobrecarga Arcana pudiera asistir el hechizo canaliazdo ya que hacía que tanto el hechizo canalizado como las habilidades no canalizadas que asistía contasen como "activadas").

Asistencia de Fortificar
  • Las habilidades asistidas tienen su duración de Fortificar aumentada un 15% cuando la gema es nivel 1, y hasta 34% cuando la gema es nivel 20 (antes era 25% en todos los niveles de la gema).
  • Las habilidades asistidas ahora infligen 20% más daño físico cuerpo a cuerpo cuando la gema es nivel 1 (antes era daño físico cuerpo a cuerpo aumentado un 25%) y hasta 34% más cuando la gema es nivel 20 (antes era aumentado 44%).
  • Las habilidades asistidas ahora infligen 20% más daño con los sangrados y venenos causados por los golpes cuerpo a cuerpo cuando la gema es nivel 1, y hasta 34% más cuando la gema es nivel 20.

Asistencia de Canalización Imbuída
  • Ahora funciona correctamente con el nuevo tipo de gema Física.
  • Ya no otorga implícitamente una reducción al daño físico recibido, y solo otorgará dicha reducción mientras estás canalizando una habilidad con la etiqueta de gema física.

Asistencia de Veneno Menor
  • Ahora agrega de 1 a 2 de daño de caos cuando la gema es nivel 1 (sin cambios), y de 94 a 141 cuando la gema es nivel 20 (antes era de 44 a 66).

Asistencia de Arquero Ilusorio
  • Ya no causa que las habilidades que haya usado se desvanezcan al final de su duración. Esas habilidades persistirán hasta que terminen de hacer lo que sea que estén haciendo.

Asistencia de Veneno
  • Ahora causa que las habilidades asistidas no inflijan más daño con veneno cuando la gema es nivel 1 (sin cambios) y hasta 28% más cuando la gema es nivel 20 (antes era 19%).

Asistencia de Implacabilidad
  • Ahora causa que los embates implacables con las habilidades asistidas inflijan 75% más daño cuerpo a cuerpo cuando la gema es nivel 1 (sin cambios), y hasta 132% más cuando la gema es nivel 20 (antes era 113%).
  • Ahora causa que los embates implacables con las habilidades asistidas inflijan 75% más daño con sangrado cuando la gema es nivel 1 (sin cambios), y hasta 132% más cuando la gema es nivel 20 (antes era 113%).

Asistencia de Invocar Fantasma al Matar/Asistencia de Invocar Fantasma
  • Renombrado a Asistencia de Invocar Fantasma.

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Balance del árbol de pasivas

Hemos agregado muchas nuevas pasivas al árbol de pasivas en este parche. En lugar de listar qué contiene cada una de las pasivas nuevas, hemos listado los nombres de los grupos de notables a continuación. También hemos cambiado todos los grupos de armas en menor o mayor medida. Para examinar estos cambios detalladamente, por favor echa un vistazo a las herramientas del árbol de pasivas de la comundiad una vez que entreguemos la información del árbol de pasivas.

A continuación listamos lo que hemos incorporado y lo que hemos eliminado:
  • Agregamos una nueva piedra angular cerca de la Bruja: Escudo Malvado.
  • Agregamos una nueva piedra angular detrás de Magia de Sangre: Convicción Mortal.
  • Sobrecargar y sus pasivas predecesoras han sido trasladadas desde detrás de Conducto hacia su lateral.
  • Guarda contra Decaimiento y las pasivas pequeñas que la preceden han sido trasladades desde detrás de Égida Nigromántica y ahora se encuentran enfrente de ella.
  • La notable Inspiración y las pasivas pequeñas que preceden a Mente sobre Materia han sido eliminadas.
  • Hemos eliminado las pasivas de arma "híbridas" y notables como Diletante Mortal, que otorga bonificaciones a múltiples tipos de armas individuales.
  • Hemos reducido la cantidad de Escudo de Energía aumentado otorgado por las pasivas del comienzo de la Bruja.
  • Hemos cambiado las pasivas de Multiplicador de Golpe Crítico cerca de la Heredera a índice de precisión aumentado.
  • Hemos agregado las siguientes notables nuevas y hemos asociado pequeñas habilidades pasivas al árbol de pasivas: Destroza Costillas, Venenos rápidos, Perseverancia del gladiador, Riesgo calculado, Pies ligeros, Pasos silenciosos, Libertad de movimiento, Inexorable, Persistente, Desmembramiento, Inalterable, Ataque impredecible, Ataque con Carga, Punción rápida, Punción forzada, Golpes de Magma, Golpes deslumbrantes, Discípulo de Matanza, Discípulo de los Inflexibles, Tiro Largo, Velocidad incomparable, Poder incomparable, Intelecto incomparable, Cosechador de enemigos, Destructor de enemigos, Forjador de Dolor, Agresión contundente, Bofetada del herrero, Mascaespinas, Punta roma, Bailarín de espadas, Visión lejana, Garras del Halcón, Puñalada traicionera, Necesidad de apuñalar, Desintegración, Impactos Titánicos, Impactos Cinéticos, Bastión agresivo, Comando de los elementos, Lanzador de disco, Puntería ofídica, Postura de Acero, Uno con el río, Santuario de pensamientos y Táctica de la cazadora.

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Balance de Ascendencias

Nuestro enfoque principal durante este parche fue asegurar que las ascendencias cuerpo a cuerpo principales (del Guerrero y del Duelista) tengan las herramientas apropiadas para mantenerse en la "meta" actual.

Verdugo
  • Verdugo: ahora otorga 10% más daño si has matado recientemente (antes era 20%). Ya no tiene área de efecto aumentada un 20% si has matado recientemente, y a cambio otorga 20% más daño contra enemigos únicos.
  • Perdición de Leyendas: Ya no otorga Fervor durante 20 segundos cuando matas a un enemigo raro o único, en cambio otorga velocidad de ataque aumentada un 20% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo raro o único. Ahora también otorga velocidad de movimiento aumentada un 20% durante 20 segundos cuando matas a un enemigo (de cualquier rareza).
  • Las pasivas pequeñas que se encuentran de camino a Verdugo y Perdición de Leyendas ahora otorgan daño de ataque aumentado un 10%, en lugar de daño con armas a dos manos aumentado un 14%.
  • Agobiar: ha sido rediseñada totalmente. Ahora establece la probabilidad de golpe crítico base para los ataques con armas en 8%, otorga +10% al multiplicador de golpe crítico por cada enemigo cercano hasta un máximo de +100%, y causa que los enemigos cercanos tengan -30% a su multiplicador de golpe crítico.
  • La pasiva pequeña que está antes de Agobiar ahora otorga daño de ataques aumentado un 10% y probabilidad de golpe crítico aumentada un 10% (antes otorgaba daño con armas a dos manos aumentado un 14% y umbral de aturdimiento de enemigos reducido un 5%).
  • Hambre interminable: ahora evita que te aturdan mientras absorbes.
  • Fervor brutal: ya no otorga recuperación total por segundo de absorción de vida aumentada un 100%. Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 15% mientras absorbes, daño recibido reducido un 6% mientras absorbes, y daño de ataques aumentado un 50% mientras absorbes (antes era 30%).
  • Las pasivas pequeñas que se encuentran de camino a Hambre Interminable y Fervor Brutal ahora otorgan daño de ataques aumentado un 10%, en lugar de daño con armas a dos manos aumentado un 14%.
  • Impacto: Ya no otorga golpe colateral para ataques cuerpo a cuerpo de un solo objetivo (porque ya no existen), o área de efecto aumentada un 20%. Ahora otorga índice de precisión global aumentado un 50%, +2 al rango de armas cuerpo a cuerpo y golpes desarmado, y área de efecto aumentada un 5% por cada enemigo que hayas matado recientemente, hasta 50%.
  • La pasiva pequeña que está antes de Impacto ahora otorga daño de ataques aumentado un 10%, en lugar de daño con armas a dos manos aumentado un 14%.
  • Agregamos una nueva notable para el Verdugo llamada Forma Maestra: Otorga duración de cargas de aguante aumentada un 50%, duración de cargas de frenesí aumentada un 50%, y establece tus cargas de aguante máximas en un valor igual al de tus cargas de frenesí máximas. ¡Ya casi puedo ver las builds meme de Ahn con Pacifismo!
  • La pasiva pequeña que precede a Forma Maestra otorga daño de ataques aumentado un 10%, duración de cargas de aguante aumentada un 10% y duración de cargas de frenesí aumentada un 10%.

Gladiador
  • Las pasivas pequeñas ya no otorgan velocidad de ataque aumentada un 5% con armas a una mano, y ahora otorgan velocidad de ataque aumentada un 4% (sin importar el tipo de arma).
  • Agregamos una notable nueva para el Gladiador llamada Retador de la Arena: Otorga un 2% más de velocidad de ataque y movimiento por cada carga de retador, 25% de probabilidad de ganar una carga de retador cuando golpeas un enemigo raro o único mientras estés en Postura de Sangre, otorga una carga de retador cuando matas a un enemigo mientras estés en Postura de Arena, y establece tus cargas de retador máximas en 10.
  • La pasiva pequeña de camino a Retador de la Arena otorga velocidad de ataque aumentada un 4% y velocidad de movimiento aumentada un 4%.

Campeón
  • Inspiracional: Ahora causa que los estandartes que creas ganen 40% de las fases de tu estandarte colocado (antes era 20%). Tú y tus aliados afectados por tus estandartes colocados ahora regeneran el 0,1% de la vida máxima por segundo por cada fase (antes era 0,5%).
  • Primero en golpear, último en caer: Ahora causa que recuperes el 25% de tu vida cuando ganas Adrenalina.
  • Héroe imparable: Ahora otorga daño de ataques aumentado un 30% (en lugar de daño cuerpo a cuerpo) mientras tengas Fortificar.
  • Maestro del metal: Ahora causa que tú y tus aliados cercanos inflijan de 6 a 12 de daño físico agregado por cada empalar en el enemigo (de 4 a 8).
  • Las pasivas pequeñas que llevan a Primero en golpear, último en caer, Héroe imparable y Fortaleza ahora otorgan (cada una) daño de ataques aumentado un 10% (antes era daño cuerpo a cuerpo aumentado un 14%). Ya no otorgan daño con achaques.

Coloso
  • Inflexible: Ahora otorga daño aumentado un 8% por cada carga de aguante (antes era 5%) y área de efecto aumentada un 6% por cada carga de aguante (antes era 5%).

Berserker
  • Encapuchado con Salvajismo ha sido eliminada.
  • Saqueador de Dolor ha sido trasladada y ahora es una notable independiente. Ahora hace que 2% del daño de ataque se absorba como vida (antes era 1%), que 2% del daño de ataques se absorba como maná (antes era 1%), velocidad de ataque aumentada un 25% si has sido golpeado recientemente, y recuperación total máxima por segundo aumentada un 50% si has recibido un golpe salvaje recientemente. Ya no otorga 2% del daño de ataques absorbido como vida y maná si has matado recientemente.
  • Portador de Guerra: Ya no causa que ganes 5 de furia cuando usas un grito de guerra. Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 10% para ti y tus aliados, y daño aumentado un 30% si has usado un grito de guerra recientemente.
  • Ansias de Matanza: Ahora otorga 1 de furia al golpear con ataques, no más de una vez cada 0,3 segundos (en lugar de al matar, o que sea una probabilidad de golpear un enemigo raro o único). Ahora también otorga 1% de probabilidad de infligir doble daño por cada 4 de furia.
  • Rito de Ruina: Ahora causa que los efectos otorgados por tener furia sean triplicados (en lugar de duplicados). También causa que pierdas 0,1% de tu vida máxima por segundo por furia mientras no estés perdiendo furia.
  • Agregamos una nueva notable para el Berserker llamada Salvajismo Impecable: Otorga probabilidad de golpe crítico aumentada un 80% para ataques, agrega de 20 a 30 de daño físico a los ataques si has infligido un golpe crítico recientemente, y otorga +30% al multiplicador de golpe crítico.
  • Agregamos una nueva notable para el Berserker llamada Agresión: Otorga 2% más velocidad de ataque por cada carga de agresión, probabilidad de golpe crítico reducida un 10% por cada carga de agresión, causa que ganes una carga de agresión al infligir un golpe crítico, y establece tu máximo de cargas de agresión en 20. Requiere Salvajismo Impecable.
  • La pasiva pequeña que llevaba a Salvajismo Impecable y a Agresión, otorgan (cada una) daño físico con ataques aumentado un 12% y probabilidad de golpe crítico aumentada un 15%.

Jefe de Guerra
  • Tawhoa, Fuerza del Bosque: Ha sido rediseñada completamente. Ahora otorga 35% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando usas una habilidad de fuego, daño físico aumentado un 5% por cada carga de aguante, y daño de fuego aumentado un 5% por cada carga de aguante.
  • Ramako, Luz del Sol: Ha sido rediseñada completamente. Ahora otorga 25% de probabilidad de quemar, 15% más daño de incendio, y causa que el daño penetre un 15% de resistencia al fuego. Ya no tiene ningún prerrequisito.
  • Ngamahu, el Avance de las Llamas: Ha sido trasladada. Ahora otorga 100% de daño físico como daño extra de fuego cada 10 segundos durante 4 segundos (antes era 70% del daño físico).
  • Hinekora, Furia de la Muerte: Ha sido trasladada. Ya no causa que el 1% del daño que infliges con tus tótems sea absorbido hacia ti como vida. Ahora otorga un 20% de probabilidad de cubrir enemigos raros o únicos con cenizas durante 10 segundos con cada golpe (antes era 10% de probabilidad). Ahora requiere Ngamahu, el Avance de las Llamas o Ramako, La Luz del Sol) antes requería Ngamahu, el Avance de las Llamas).
  • Tukohama, Heraldo de Guerra: Ha sido completamente rediseñada. Ahora causa que el 1% del daño que infliges con tus tótems se absorba hacia ti como vida, otorga efecto de bonificaciones otorgadas por tus tótems ancestrales activos aumentado un 50%, otorga rango de activación aumentado un 100% a tus tótems ancestrales, y otorga área de efecto aumentada un 25% mientras tengas un tótem. Ya no requiere Arohongui, Presencia de la Luna.
  • Arohongui, Presencia de la Luna: Ahora hace que tus tótems sean inmunes al daño de fuego.
  • Agregamos una nueva notable para el Jefe de Guerra llamada Valako, el Abrazo de la Tormenta: Otorga 0,5% de la vida máxima regenerada por segundo por cada carga de aguante, 3% más daño por cada carga de aguante perdida recientemente hasta 15%, y +1 a las cargas de aguante máximas. Requiere Tawhoa, la Fuerza del Bosque.
  • Agregamos una nueva notable para el Jefe de Guerra llamada Tasalio, Agua Purificadora: Otorga +100% a la resistencia al fuego, 2% de vida máxima regenerada por segundo, 10% del daño físico de los golpes se absorbe como daño de fuego, índice de recuperación de vida aumentado un 50% si has recibido daño de fuego de un golpe enemigo recientemente, y causa que las quemaduras no te afecten.

Ocultista
  • Hemos eliminado Escudo Malvado.
  • Bastión Repugnante: Ya no requiere ninguna notable de ascendencia. Ahora otorga 1% de regeneración de escudo de energía por segundo por cada enemigo que tú o tus esbirros hayan matado recientemente, hasta 10% (antes era un máximo de 30%). Ya no otorga +150 al escudo de energía máximo.
  • Cada una de las pasivas pequeñas del árbol de ascendencia de la Ocultista ahora otorgan escudo de energía aumentado un 6% (antes era 8%).

Elementalista
  • Faro de Ruina: Ya no causa que los achaques elementales de tus habilidades se propaguen hacia enemigos cercanos. Las electrocuciones de tus golpes ahora siempre aumentan el daño recibido un 15% (antes era 20%).

Guardián
  • Cada una de las pasivas pequeñas del árbol de ascendencia del Guardián ahora otorgan "escudo de energía aumentado un 5%" (antes era 6%).

Embaucador
  • Baile Fantasmal: Ahora causa que ganes un Velo Fantasmal cada 2 segundos (antes era cada 1).
  • Escapista: Ahora otorga 10% de probabilidad de esquivar golpes de daño de hechizos mientras tienes escudo de energía (antes era 20%) y velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 6% por cada Velo Fantasmal (antes era 12%).
  • Cada una de las pasivas pequeñas del árbol de ascendencia del Embaucador ahora otorgan "escudo de energía aumentado un 5%" (antes era 8%) e "índice de evasión aumentado un 14%" (antes era 8%).

Tiradora
  • Rápida y letal: Ahora otorga índice de precisión aumentado un 50% (antes duplicaba el índice de precisión).

Ascendiente
  • Berserker de la Ascendiente ahora otorga Furia al golpear, con un máximo de uno de furia cada 0,3 segundos adquirido de esta forma. También otorga 15% más de daño (antes era 10%).
  • Jefe de Guerra de la Ascendiente ahora tiene un 20% de probabilidad de aplicar Cubierto de Cenizas (antes era 10%) y daño de fuego aumentado un 40%.
  • Campeón de la Ascendiente ahora tiene un 20% de probabilidad de empalar con ataques.
  • Gladiador de la Ascendiente ya no otorga probabilidad de causar sangrado, y ahora en su lugar tiene un 15% de probabilidad de bloquear (no requiere otra fuente de bloqueo) y 10% de probabilidad de cegar con cada golpe con ataques (no requiere que el enemigo esté sangrando). También inflige un 25% más de daño con sangrado (antes era 15%).

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Balance de objetos

  • Hemos aumentado la velocidad de ataque de muchos tipos base de armas cuerpo a cuerpo de nivel bajo y hemos reducido su daño para compensar.
  • Los siguientes báculos ya no pueden generar mods. basados en hechizos, como daño agregado para hechizos o daño de hechizos aumentado. Sus velocidades de ataque base han sido aumentadas levemente, y su daño ha sido reducido para compensar. Esto afecta a todas las versiones existentes de estos tipos base. Creo que también cambiaron algunos requerimientos de nivel. No importa, aquí van: Báculo de Hierro, Báculo Enroscado, Báculo Vil, Báculo Militar, Báculo Sinuoso, Báculo Infame, Báculo Ezomita, Báculo de Vorágine y Báculo de Juicio.
  • Los báculos nombrados anteriormente serán trasladados a una nueva clase de objeto llamado "Báculo de Guerra" dentro de poco para que sea más fácil diferenciarlos.
  • Las siguientes dagas ya no pueden generar mods. basados en hechizos, como daño agregado para hechizos o daño de hechizos aumentado. Sus velocidades de ataque han sido aumentadas y sus daños han sido aumentados levemente para compensar. Esto afecta a todas las versiones existentes de estos tipos base: Cuchillo para Despellejar, Sai, Almarada, Cuchillo para Destripar, Trisula, Emboscadora, Cuchillo para Desollar, Daga Puntiaguda y Estilete.
  • Las siguientes dagas han sido renombradas para diferenciarlas de las dagas anteriores que solo tienen ataque. Estas dagas seguirán teniendo la capacidad de generar modificadores de ataque y de hechizos: Navaja de Vidrio, Puñal, Kris de Cobre, Cuchillo para Tallar, Cuchilla, Daga de Diablillo, Cuchillo de Carnicero, Puñal Largo, Kris Dorado, Cuchilla Real, Cuchillo de Matanza, Daga de Diablo, Daga Ezomita, Kris de Platino, Cuchilla Imperial y Daga de Demonio.
  • Los Orbes de Horizontes ahora pueden caer de los monstruos y otras fuentes de objetos monetarios (como Suerte del Emperador).
  • Ajustamos la probabilidad de caer de ciertos obetos para los que había... muchos... cazadores...
  • El Fósil Denso ya no puede fabricar modificadores de sufijo de armadura, evasión o escudo de energía aumentados, y ahora tiene menos mods. que puede fabricar en cada espacio.
  • El modificador de Fósil Denso "Escudo de Energía de la armadura aumentado un 15%" estaba actuando incorrectamente de forma multiplicativa con otras fuentes de escudo de energía aumentado. Esto ha sido corregido, y ahora afecta a todos los objetos existentes con este modificador. Para compensar parcialmente por este cambio (es intencional que no lo compense por completo), ahora otorga escudo de energía de la armadura aumentado un 20-30%. Los objetos existentes con este modificador se pueden actualizar a los valores nuevos usando un Orbe Divino.
  • El Recipiente Divino ahora es un objeto de 1x1, en lugar de uno de 1x2.
  • Los escarabajos de Perandus ahora pueden causar que aparezca Cadiro Perandus. Los escarabajos oxidados tienen un 33% de probabilidad de que aparezca Cadiro, los pulidos un 66% de probabilidad, y los dorados garantizan que aparecerá.
  • Los valores de vida, maná y escudo de energía de los modificadores de las joyas abisales han sido reducidos, y los niveles altos se han hecho más raros comparados con los niveles bajos. El número máximo a generar para estos modificadores ahora es 40
  • El daño agregado de todos los tipos en las Joyas Abisales también ha sido reducido, en torno a un 30% en su nivel más alto,y de forma descendiente para niveles más bajos. Los niveles más altos también serán más raros de encontrar. Esto se aplica para todas las Joyas Abisales de daño agregado de nivel alto, incluyendo las que son de lanzador de hechizos y de invocador.
  • Los dos niveles superiores de daño elemental agregado para armas cuerpo a cuerpo ha recibido aproximadamente un 10% de aumento a su daño en el nivel 2 y 40% en el nivel 1.
  • Todos los modificadores de daño agregado en las armas a dos manos ahora tienen el 160% de los valores de sus equivalentes a una mano. Esto tiene en cuenta los nuevos valores más altos, incluso esos equivalen al 160% de sus equivalentes a una mano.
  • Agregamos modificadores de nivel máximo para Daño de fuego agregado, Daño de hielo agregado y Daño de rayo agregado. Estos estarán disponibles en objetos con nivel de objeto 82 o superior.
  • Los modificadores de daño elemental de nivel más alto para las armas ahora también son más raros. Serán aproximadamente igual de difícil de obtener 3 estadísticas de daño elemental del nivel más alto comparado con 3 estadísticas de daño físico del nivel más alto.
  • Los modificadores específicos de ciertas armas de daño físico agregado de las joyas ahora aplican a todos los tipos de daño, no solamente físico. Esto afecta a todas las gemas existentes que tengan esos modificadores. Los valores no han cambiado.
  • Redujimos la cantidad de escudo de energía otorgada por los implícitos sintetizados en armaduras, escudos, cascos, guantes y botas. Esto no te afectará a menos que decidas usar un Orbe Bendito, y ahí sí te afectará.
  • Los modificadores híbridos de daño físico agregado y precisión ahora otorgan más precisión. Los objetos existentes que tengan estos modificadores pueden ser actualizados usando un Orbe Divino.
  • Los modificadores de precisión pura ahora otorgan más precisión que antes, y hay menos grados. Los objetos existentes que tengan estos modificadores pueden ser actualizados usando un Orbe Divino.
  • El encantamiento de Llamado Inmortal que antes otorgaba una probabilidad de no consumir cargas de aguante ahora otorga duración aumentada de Llamado Inmortal por cada carga de aguante consumida. Esto afecta a los objetos que tenían el encantamiento anterior.

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Balance de objetos únicos

  • Los siguientes objetos ya no caen fuera de las ligas de desafío Legion. Las versiones que caen en Legion tendrán nuevos modificadores y balance que no comentaremos aquí, pero que taparán los cambios de las versiones existentes, que se detallarán a continuación. Los objetos son: Al Dhih, Desdén Oscuro, Divinarius, Hogar del Honor, Juramento de Manos, La Pena de lo Divino, Las Garras de Lioneye, Marohi Erqi, Orbe de Médula, Primacía de Kaom, Protector de Voll, Reprimenda de los vaal, Sabiduría de Lavianga, Toque Gentil de Asenath, Virtuosismo de Malígaro.
  • Posibilidades abrumadoras: Ya no otorga área de efecto aumentada para Hendidura basándose en la cantidad de enemigos cercanos, y ahora otorga +1 al radio de Hendidura por cada enemigo cercano, hasta +10. Ahora solo puedes tener 1 de estas joyas.
  • Apretón de Mon'tregul: Ahora muestra claramente cuánto daño infligido por explotar zombis se calcula. Ten en cuenta que esto no cambia su funcionalidad.
  • Verdad de Hyrri: Ahora causa que Golpe Certero tenga un 50% menos de reserva de maná. Afecta a todas las versiones del objeto.
  • Mano de la Muerte: Ahora tiene daño físico agregado de (35-46) hasta (85-128). Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino. Ahora otorga Poder Profano durante 4 segundos al infligir un golpe crítico (antes era durante 2). Esto afecta a todas las versiones del objeto.
  • Corazón Roto de Inpulsa: Ahora tiene su efecto de electrocución aumentado un 15-25%. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Eclipse Prismático: Ahora tiene entre (60-70) y (71-80) de daño físico agregado. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Carga de Rigwald: Ahora tiene entre 300 y 350 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • El Peregrino: Ahora tiene 500 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Infractem: Ahora tiene entre 350 y 400 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Corona de Ojos: Ahora tiene entre 300 y 350 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Barrido Amplio: Ahora tiene entre 120 y 150 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Pluma de Sueño: Ahora tiene entre 280 y 300 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Dilema de Izaro: Ahora tiene entre 300 y 400 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • El Nido de Avispas: Ahora tiene entre 330 y 350 de índice de precisión. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Máscara de Malachai: Las versiones nuevas que obtengas también tendrán Convicción Mortal.
  • Fortaleza de Tukohama: Las versiones nuevas que obtengas también tendrán Convicción Mortal.
  • Rabia de Apep: Ahora agrega de (90-130) a (140-190) de daño de caos a los hechizos. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino. Las versiones nuevas también causan que los venenos que apliques inflijan su daño un 20% más rápido.
  • Pico Brillante: Ahora tiene su velocidad de ataque aumentada un 45% para compensar los cambios a los tipos base. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino. Ya sabes, ¿por si está usando tu maná demasiado rápido...?
  • Pico de Pavor: Ahora tiene de (83-91) a (123-130) de daño físico agregado para compensar los cambios a los tipos base. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Era de Hegemony: Ahora tiene de (165-175) a (185-205) de daño físico agregado para compensar los cambios a los tipos base. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Desintegrador: Ahora tiene de (250-280) a (315-355) de daño físico agregado para compensar los cambios a los tipos base. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Pilar del Dios Enjaulado ahora pertenece al tipo base "Báculo de Guerra de Hierro".

Cambios a los únicos con temática de Legion que afectarán a objetos existentes:
  • Juramento de Manos: Eco de Hechizos ha sido reemplazado por Eco de Hechizos Superior. Afecta a todas las versiones del objeto.
  • Reprimenda de los vaal: Ahora tiene de (49-98) a (101-140) de daño físico agregado, de (49-98) a (101-140) de daño de fuego agregado, de (49-98) a (101-140) de daño de hielo agregado, de 1 a (210-250) de daño de rayo agregado y de (49-98) a (101-140) de daño de caos agregado. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Sabiduría de Lavianga: Ahora tiene su daño aumentado entre 160 y 200%, +70 a la vida máxima, +70 al maná máximo, área de efecto aumentada entre 15 y 25% y daño de área aumentado entre 10 y 20%. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Marohi Erqi: Corregimos un error que evitaba que se mostrara un mod. aunque estaba presente. El mod. otorga -100 de índice de precisión. Ten en cuenta que este no es un cambio de funcionalidad, porque la reducción al índice de precisión siempre estuvo ahí. Ahora tiene su daño físico aumentado entre 230 y 260%, entre 30 y 40 de daño físico agregado, y ahora asiste gemas engarzadas con Asistencia de Pulverizar nivel 15. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino, excepto la parte de Asistencia de Pulverizar, que aplica a todas las versiones del objeto.
  • Toque Gentil de Asenath: Ahora tiene entre +60 y +80 a la vida máxima y entre +60 y +80 al maná máximo. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Desdén Oscuro: Ahora tiene velocidad de ataque aumentada un 20% y de (15-20) a (25-30) de daño físico agregado. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Protector de Voll: Ahora tiene armadura y escudo de energía aumentados entre 100 y 150%. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • La Pena de lo Divino: Ahora causa que la recuperación de vida de los frascos también se aplique al escudo de energía durante el efecto del frasco. Afecta a todas las versiones del objeto.
  • Divinarius: Ahora otorga +30 de vida al matar y +10 de maná al matar. Las versiones existentes se pueden actualizar usando un Orbe Divino.
  • Hogar del Honor: Ahora tiene escudo de energía y armadura aumentados entre 100 y 150%.

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Cambios al mundo

A lo largo de la vida de Path of Exile, hemos dado más poder a los jugadores en el comienzo del juego. Por ejemplo, ahora consigues una gema de asistencia poderosa en la primera playa, en lugar de conseguirla en la Caverna de Merveil. Como resultado, poco a poco, los primeros actos se han tornado cada vez más fáciles. En este parche nos hemos esforzado para que vuelva a existir algo de dificultad en los primeros tres actos.

  • Hemos hecho mejoras significativas a los encuentros contra monstruos y jefes en los actos 1, 2 y 3. No arruinaremos la sorpresa de descubrir qué cambios son, ¡así que ve con cuidado!
  • Ya no oirás a una mujer llorando en la encrucijada del acto 7 que te tentará a ir hacia glifos de historia que no existen.

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Cambios a los monstruos

  • Los monstruos mágicos ahora tienen un 50% más de vida en nivel 1, y hasta un 75% más de vida a partir de nivel 68.
  • Los monstruos raros ahora tienen un 33% más de vida en nivel 1, y hasta 100% más de vida a partir de nivel 68. Ahora otorgan un 64% más de experiencia.
  • Los Espíritus Atormentados ahora tienen más probabilidad de aparecer cerca de un monstruo raro o único.
  • Los monstruos que pueden bloquear ataques y hechizos ahora lo dicen debajo del nombre. Dichos monstruos no bloquean todo el daño al bloquear.
  • Los exiliados renegados ya no se oyen iguales a su contraparte jugable.

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Cambios a Incursion

  • Ahora se necesitan 12 incursiones separadas para entrar al Templo de Atzoatl en el presente (antes se necesitaban 11). Esto te otorga un intento más para mejorar o cambiar una sala antes de entrar al Templo con Alva.

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Cambios a Betrayal

  • Los encuentros de fortificación de Betrayal ahora se priorizan por sobre los santuarios durante la creación del nivel, lo que significa que es más probable que obtengas los encuentros de Betrayal que deseas.
  • Ahora encontrarás un nuevo tipo de monstruo en algunos encuentros de Fortificación.

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Cambios a las cajas fuertes

  • La caja fuerte única La Cápsula de la Vorágine ahora también arroja cartas de adivinación que otorgan objetos del Creador o el Antiguo, además de cartas de un cierto tamaño de baraja.

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Cambios a la Mina de Azurita y al Sulfito

  • Mejoramos la forma en que se generan las disposiciones de los mapas de Delve para que haya excavaciones más largas cuando sea necesario.
  • Los monstruos Espectro Antiguo y Sufrimiento Antiguo ahora se pueden profanar si estás en el área apropiada de Delve.

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Cambios a profecías

  • Los objetos que se pueden obtener exclusivamente a partir de monstruos generados por profecías, ahora pueden obtenerse a partir de todos los monstruos generados por profecías, en lugar de únicamente un grupo pequeño.

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Cambios a los mapas

  • El Atlas de Mundos ha sido reorganizado. La mayoría de los mapas han cambiado su grado y ubicación en el Atlas.
  • Ahora puedes desbloquear un quinto espacio especial en el Artefacto de Mapas.
  • Agregamos 3 Espíritus Atormentados nuevos que se encuentran con Sextantes.
  • Agregamos 2 santuarios nuevos que se encuentran con Sextantes.
  • Ya no debes pagar la misma cantidad de Orbes Vaal y Orbes de Caos para aplicar los modificadores de fabricación de Zana a los mapas corruptos.
  • Los jefes de mapa en grados de mapa bajos tienen un poco más de vida, aunque no hay diferencia en los mapas de grado 15 o superior.
  • Las cajas fuertes del Creador ahora siempre contendrán monstruos y anomalías adicionales, además de un efecto de bonificación aleatorio.
  • Los mapas influenciados por el Creador ahora siempre contienen monstruos adicionales.
  • Los grupos de monstruos en mapas influenciados por el Creador con anomalías ahora tienen un 20% de probabilidad de generarse con una anomalía (antes era 50%). Estas anomalías ahora hacen aparecer un grupo de monstruos al morir, que otorgan objetos y experiencia cuando los matas.
  • Los Agentes del Vacío de los mapas influenciados por el Creador ahora generan monstruos al morir, los cuales otorgan objetos y experiencia cuando los matas.
  • Los mapas blancos y amarillos del Creador ya no pueden generar clones del Creador que te atacan. Los mapas de grado rojo influenciados por el creador ahora tienen un 25% de probabilidad de tener encuentros con clones del Creador, además de otras mecánicas influenciadas por el Creador.
  • Los mapas influenciados por el Antiguo ahora siempre contienen monstruos adicionales.
  • Los mapas blancos y amarillos influenciados por el Antiguo ya no pueden generar tentáculos de embate del Antiguo. Los mapas de grado rojo influenciados por el Antiguo ahora tienen 25% de probabilidad de que aparezcan tentáculos de embate del Antiguo, además de otras mecánicas con influencia del Antiguo.
  • Hemos rediseñado completamente el mapa de la Prueba del Cobarde. Si tienes suerte suficiente y encuentras uno, ¡asegúrate de usarlo!
  • La pelea contra el jefe del mapa del Cementerio ha sido completamente rediseñada.
  • Mejoramos las peleas del Campanario y el Lago de Lava. Ahora se generan monstruos extra durante las peleas, que otorgan objetos y experiencia cuando los matas. Ambas peleas deberían sentirse más gratificantes respecto del tiempo que toman.
  • Hemos mejorado la pelea contra el jefe del mapa de Túmulos. La Bestia de los Pozos ahora es extra vulnerable al daño después de chocar contra alguna pared. Ahora tiene más vida y no puede ser aturdida, empujada o interrumpida mientras carga.
  • Hemos rediseñado completamente la pelea contra el jefe del mapa de Jardines. Los monstruos que se generan durante las transiciones de fases otorgarán objetos y experiencia cuando los matas.
  • Durante la pelea contra el jefe de la Ciudad Hundida ahora encontrarás monstruos que otorgarán objetos y experiencia cuando los matas, entre las transiciones de fases.
  • Los monstruos que se generan durante las transiciones entre fases de la pelea contra el jefe del mapa de Basílica ahora otorgarán objetos y experiencia cuando los matas.
  • Los monstruos que se generan durante las transiciones entre fases de la pelea contra el jefe del mapa de Terraza han recibido el mismo tratamiento. También reciben daño reducido durante un corto tiempo después de haber aparecido.
  • Mejoramos la disposición del mapa de Arena. También modificamos el comportamiento del generador de monstruos para que tome menos tiempo activar todas las estatuas y sabuesos.
  • Agrandamos el área alrededor de la ubicación de inicio del mapa de Cima donde no pueden generarse los monstruos.

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Mods. de liga de Zana disponibles durante la 3.7.0

Las opciones del artefacto de mapas de Zana ahora se desbloquean a medida que progresas en la cadena de misiones del Atlas. Estos son los mods. de liga que estarán disponibles durante la 3.7.0.

  • La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 orbes de caos): Una de estas opciones se aplicará aleatoriamente, incluyendo aquellas que aún no hayas desbloqueado.
  • Alternativo del mismo grado (cuesta 1 orbe de caos): Requiere un mapa raro. Abre un mapa raro aleatorio del mismo grado, excluyendo el mapa que colocaste en el artefacto.
  • Del Creador, grados 1 a 5 (cuesta 2 orbes de caos): Requiere un mapa raro. Abre una versión de tu mapa 5 niveles mayor, que se genera aleatoriamente como raro.
  • Del Creador, grados 1 a 10 (cuesta 6 orbes de caos): Requiere un mapa raro. Abre una versión de tu mapa 5 niveles mayor, que se genera aleatoriamente como raro, con una probabilidad de estar corrupto.
  • Del Antiguo, grados 1 a 15 (cuesta 15 orbes de caos): Requiere un mapa raro. Abre una versión de tu mapa de grado 16, que se genera aleatoriamente como raro, con una probabilidad de estar corrupto.
  • Abyss (cuesta 2 orbes de caos): El área contiene un abismo adicional.
  • Anarchy (cuesta 2 orbes de caos): El área está habitada por 3 exiliados renegados adicionales.
  • Domination (cuesta 3 orbes de caos): El área contiene 3 santuarios extra.
  • Bloodlines (cuesta 3 orbes de caos): Cada grupo de monstruos mágicos contiene un mod. de líneas de sangre. El área contiene 3 grupos de monstruos mágicos adicionales.
  • Ambush (cuesta 4 orbes de caos): El área contiene 4 cajas fuertes adicionales.
  • Perandus (cuesta 4 orbes de caos): El área tiene un 33% de probabilidad de contener a Cadiro Perandus. El área contiene 3 cofres Perandus adicionales.
  • Beyond (cuesta 5 orbes de caos): Matar enemigos muy cerca unos de otros tiene un 15% de probabilidad de atraer monstruos del Más Allá.

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Mejoras para la interfaz de usuario

  • Ahora puedes deshabilitar los mensajes emergentes del panel de ayuda en el panel de ayuda. Por favor ten en cuenta que si los deshabilitas, no podrás volver a activarlos para ese personaje (pero podrás usar el panel de ayuda normalmente).
  • Ahora verás menos mensajes emergentes del panel de ayuda.
  • Ahora puedes pasar el mouse sobre los Objetivos de Atlas en tu Atlas para ver qué significan exactamente.
  • El panel del personaje ahora muestra qué tan probable es que tus golpes puedan golpear a los monstruos con distintos grados de evasión.

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Recompensas de misiones

  • Agregamos un nuevo set de recompensas de misión por completar "Rompiendo algunos huevos" en el acto 1.
  • Agregamos Perforación como recompensa para el Duelista por completar Un enemigo en la puerta.
  • Perforar estará disponible entre las opciones de Nessa para el Guerrero, la Cazadora y la Heredera después de completar Un enemigo en la puerta (¡o sea inmediatamente!).
  • Agregamos Sangre y Arena como recompensa para el Duelista por completar Rompiendo algunos Huevos.
  • Sangre y Arena estará disponible entre las opciones de Nessa para el Guerrero, la Cazadora y la Heredera después de completar Rompiendo algunos Huevos.
  • Agregamos Golpe Preciso como recompensa para el Duelista y la Cazadora por completar El Bruto Encarcelado.
  • Golpe Preciso estará disponible entre las opciones de Nessa para el Templario, el Guerrero y el Sombra después de completar El Bruto Encarcelado.
  • Agregamos Gancho como recompensa para el Guerrero por completar La Cadencia de la Sirena.
  • Gancho estará disponible entre las opciones de Nessa para el Duelista y la Heredera después de completar La Cadencia de la Sirena.
  • Agregamos Carne y Piedra como recompensa para el Duelista por completar Intrusos de Negro.
  • Carne y Piedra estará disponible entre las opciones de Yeena para el Guerrero y la Heredera después de completar Intrusos de Negro.
  • Agregamos Asistencia de Onda Sísmica como recompensa para el Templario y el Guerrero por completar Puntiaguda y Cruel.
  • Asistencia de Onda Sísmica estará disponible entre las opciones de Yeena para el Duelista y la Heredera después de completar Puntiaguda y Cruel.
  • Agregamos Asistencia de Combate Cerrado como recompensa para el Guerrero, el Duelista y la Cazadora por completar Puntiaguda y Cruel.
  • Asistencia de Combate Cerrado estará disponible entre las opciones de Yeena para el Templario, el Sombra y la Heredera después de completar Puntiaguda y Cruel.
  • Agregamos Orgullo como recompensa para el Guerrero y el Duelista por completar Perdidamente Enamorados.
  • Orgullo estará disponible entre las opciones de Clarissa para el Templario, la Cazadora, el Sombra, la Heredera y la Bruja después de completar Perdidamente Enamorados.
  • Agregamos Tormenta de Filos como recompensa para el Duelista por completar Amputa la Mano Derecha.
  • Tormenta de Filos estará disponible entre las opciones de Clarissa para el Guerrero y la Heredera después de completar Amputa la Mano Derecha.
  • Agregamos Pulverizar como recompensa para el Templario, el Guerrero y el Duelista por completar Un Elemento del Destino.
  • Pulverizar estará disponible entre las opciones de Clarissa para la Cazadora y la Heredera después de completar Un Elemento del Destino.
  • Agregamos Asistencia de Empalar como recompensa para el Duelista y la Cazadora por completar Un Elemento del Destino.
  • Asistencia de Empalar estará disponible entre las opciones de Clarissa para el Guerrero, el Sombra y la Heredera después de completar Un Elemento del Destino.
  • Agregamos Barbarie como recompensa para el Guerrero por completar Rompiendo el Sello.
  • Barbarie estará disponible entre las opciones de Petarua y Vanya para el Duelista y la Heredera después de completar Un Rompiendo el Sello.

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error que causaba que el daño físico no atravesara el escudo de energía si el escudo de energía estaba protegiendo maná.
  • Corregimos un error que causaba que pudieras quedar atrapado después de derrotar al jefe del mapa de la Terraza.
  • Corregimos un error que podía evitar que Tukohama generara uno de sus tótems de haz hasta el final de la pelea, cosa que causaba que no se pudiera matar.
  • Corregimos un error que causaba que el mod. fabricado "Activa un hechizo engarzado cuando usas una habilidad" no se activaba si la habilidad que usabas creaba una trampa, una mina o un tótem.
  • Corregimos un error por el que algunos mods recibían un grado peor que otros de su misma familia en la vista de descripciones detalladas porque los mods otorgaban su efecto con valores negativos (como requerimientos de atributos reducidos).
  • Corregimos un error que causaba que la joya única Rastro Congelado podía causar que los proyectiles de Descarga de Escarcha permanecieran aún después de ser detonados con Vórtice.
  • Corregimos un error que causaba que los mapas que caían o se generaban como mágicos o raros y se encontraban en un mapa con tipo base del Creador o del Antiguo no tomaban en cuenta el grado del mapa nuevo al generar mods. Esto también afectaba a los mapas creados por Zana para sus misiones. Volver a generar los mods. no tomaba en cuenta el grado de mapa correcto.
  • Corregimos un error que causaba que, al encontrar a Zana en un mapa, ella usara el estado de misión de la primera persona que le hablaba del grupo en lugar del estado de misión del dueño del mapa al generar la selección de mapas que es posible elegir.
  • Corregimos un error que causaba que la Asistencia de Invocar Fantasma pudiera causar que las habilidades que no son de esbirros pudieran contar como habilidades de esbirros en casos como el del mod. "Activa habilidades de esbirros engarzadas" de Predisposición de Null.
  • Corregimos un error que causó que el Embate Tectónico de Craiceann se haga gigante.
  • Corregimos un error que causaba que la bonificación de Adrenalina del Estandarte de Guerra finalizara antes de tiempo si estabas jugando con un Coloso y tus cargas de aguante se acababan.
  • Corregimos un error por el que las habilidades de canalización no actualizaban su velocidad de animación si la velocidad de ataque o lanzamiento de hechizos de un personaje cambiaba mientras canalizaba.
  • Corregimos un error que causaba que las gemas de asistencia con restricciones de nivel (como Lanzar al recibir Daño) cambiaran su restricción cuando estaban engarzadas en un objeto que otorgaba niveles adicionales a la gema.
  • Corregimos un error de larga data que causaba que los proyectiles de Cuchillos Etéreos se siguieran encadenando mucho más allá de la vida del proyectil.
  • Corregimos un error por el que los jefes de mapa habían perdido la probabilidad adicional de arrojar un mapa adyacente al que estabas haciendo en ese momento.
  • Corregimos un error por el que el modificador encriptado "efecto de achaques no dañinos en enemigos aumentado" podía aparecer en anillos si estos se obtenían de despojos, pero no si eran fabricados. Ahora aparece en amuletos cuando sale de despojos, en vez de en anillos.
  • Corregimos un error de Delve que podía ser aprovechado para conseguir beneficios.
  • Corregimos un fallo de cliente común relacionado con Fairgraves.
  • Corregimos un fallo de cliente que ocurría cuando los monstruos de Legion comenzaban a combatir.
  • Corregimos un fallo común relacionado con el combate cuerpo a cuerpo. Introduciremos más arreglos.
  • Corregimos un error por el que al pulsar la tecla Shift mientras pulsabas un botón de una habilidad no atacabas en el lugar inmediatamente. Todavía existe un error por el que si pulsas shift justo después de cancelar una animación, todavía te moverás por un corto periodo de tiempo. Corregiremos esto en un próximo parche.
  • Corregimos un error por el que podían aparecer demasiados Santuarios en algunas áreas.
  • Corregimos un fallo de cliente y de instancia relacionado con Golpe Doble cuando estaba asistido por Llamado Ancestral.
  • Corregimos un error por el que algunas estadísticas de caos agregado no se acumulaban al Daño Máximo.
  • Corregimos un fallo de cliente con Granizo Perverso.
  • Corregimos un error por el que las plantillas de las guaridas fallaban al importar.
  • Corregimos un error por el que Flecha de Espinas podía fallar al disparar una flecha.
  • Corregimos un error por el que Salto con Impacto y Embestida de Llamas podían repetirse varias veces con un solo uso.
  • Corregimos una desincronización que podía ocurrir al cancelar una acción cuando no tenías maná.
  • Corregimos un fallo de cliente relacionado con Evasión Rápida.
  • Corregimos varios fallos de cliente adicionales.

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    Cambios de localización

    • Golpe Preciso ahora se llama Contraataque. Por un lado, el nombre es más apropiado, y por el otro, ahora existe la gema "Precision", que se llamará Golpe Preciso para no usar "Precisión" y que se confunda con la estadística (Índice de Precisión).
    • Perforación ahora se llama Punción debido a la incorporación una nueva gema llamada "Perforate", a la que llamaremos "Perforación".
  • Publicado por 
    en
    Grinding Gear Games

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