Cambios de balance de Delve

Cambios de balance de Delve

Tiempo de lanzamiento de trampas, Trampas Múltiples, Trampas en grupo, Campo de minas
Nos incomodaba que las trampas, y en mucha menor medida las minas, fueran más poderosas con ciertas habilidades y que así quedaran invalidadas otras formas de usar muchas habilidades. Hemos aumentado el tiempo de lanzamiento de las trampas y la penalidad de daño de la Asistencia de Trampas Múltiples y de la Asistencia de Campo de Minas, y al mismo tiempo hemos reducido en uno el número de trampas que lanza Trampas en Grupos. Aumentaremos el daño de habilidades de trampas y minas como Trampa de Rayo y Mina de Nova de Fuego para compensar esta pérdida de daño.

Habilidades instantáneas
Hemos cambiado el significado de “instantáneo” para que implique que la habilidad puede usarse al mismo tiempo que se efectúan otras acciones. No se pueden usar mientras estás imposibilitado para realizar acciones, como cuando estás aturdido o congelado.

Hemos convertido una gran cantidad de efectos en instantáneos, mayormente bonificaciones. La mayoría son efectos de reserva, para poder aplicar auras y heraldos más rápido, pero también hemos aplicado este efecto a Coraza Fundida, Traspasar, Furia de Sangre, Convocatoria y Fuego Justo.

La mayoría de estas habilidades permanecen igual, con la excepción del agregado de un tiempo de recarga corto. Coraza Fundida es la única habilidad que ha recibido un aumento a su coste de maná a niveles bajos. Mantendremos a estas habilidades bajo la lupa y además consideraremos agregar más habilidades instantáneas en el futuro, para que se deba elegir el momento apropiado para lanzarlas en lugar de hacerlo cada vez que están disponibles.

Bloqueo de Hechizos
Hemos cambiado la forma de obtener Bloqueo de Hechizos para que solo pueda obtenerse de fuentes de bloqueo de hechizos directas. Todas las fuentes de conversión de bloqueo de ataques a bloqueo de hechizos ha sido convertida en una fuente directa de bloqueo de hechizos, y hemos agregado bloqueo de hechizos en más puntos del árbol de habilidades pasivas, con valores más altos que los disponibles anteriormente. La habilidad pasiva del Gladiador ahora usa tu bloqueo de ataques como tu bloqueo de hechizos.

Este cambio se hizo en parte para eliminar algunas restricciones que impactaban en el diseño, pero también para que el bloqueo de hechizos sea algo que todos los personajes pueden obtener, en lugar de ser muy poderoso para personajes de bloqueo muy alto y más débil para personajes que no han invertido mucho en esto.

Habilidades de movimiento
Las habilidades de movimiento son una parte central de la jugabilidad de Path of Exile, tanto por supervivencia como por eficiencia. Hemos tratado de reducir la disparidad entre las distintas habilidades de movimiento, para que las builds tengan diferentes opciones al elegir de qué modo enfocar su movilidad. Este es solo el primer paso. Nuestra intención es hacer más cambios paulatinamente sin destruir la sensación de maestría que otorga su velocidad.

Carga con escudo
La porción de movimiento de Carga con Escudo ya no está afectada por los modificadores locales de velocidad de arma de las armas. El tiempo total de ataque de arma afectará el tiempo de carga y la animación final de la habilidad, pero el tiempo del movimiento solo se verá afectado por la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque global. Esto hace la utilización de ciertas armas (llamadas Pico Brillante) mucho menos poderoso con la habilidad, equilibrando la elección de qué armas usar. Seguiremos revisando el efecto de la velocidad de ataque sobre la habilidad, pero por ahora solo ajustaremos este aspecto.

Embestida de Llamas y Teletransporte de Rayo
Embestida de Llamas y Teletransporte de Rayo son las dos habilidades de movimiento principales para lanzadores de hechizos, y se han quedado atrás ante la eficacia de Salto con Impacto, Carga con Escudo y Filos Giratorios. Reduciremos el tiempo de recarga de Embestida de Llamas, reduciremos levemente su tiempo de lanzamiento y aumentaremos el rango que puede atravesar para ser consistentes con otras habilidades. Además, ganará índice de recuperación de tiempo de recarga a medida que la gema sube de nivel. Teletransporte de Rayo ahora tiene un tiempo de lanzamiento más corto y comienza con duración reducida un 20% a nivel 1 de la gema, que va escalando más lento a medida que sube de nivel. Esto es para que la habilidad no se sienta tan mala cuando se usa a nivel bajo.

Fisurar
Fisurar es una herramienta muy poderosa para subir de nivel que otorga mucho daño y posibilidad de eliminar grupos grandes desde una distancia segura. Hemos mantenido igual el daño pero hemos reducido el largo del daño de área rectangular un 20%. Lo siento, Sunderboi.

Explosión Cinética
Explosión Cinética tenía algunas peculiaridades mecánicas que la hacían muy poderosa para limpiar áreas y era poderosa en ciertas situaciones en algunos encuentros contra jefes. La habilidad ahora inflige 35% menos daño en área, que solía ser 25% menos. También hemos cambiado cómo se ubican las áreas. Ahora pueden ubicarse en porciones alrededor del impacto central, para que no puedan superponerse. Contra las paredes, algunas ni siquiera podrán generarse.

Tiempo de prevención de obtención de almas de Habilidades Vaal
Hemos cambiado todas las habilidades Vaal que están afectadas por modificadores de duración para que su prevención de obtención de almas también esté afectada por dichos modificadores. Esto significa que al aumentar la duración del efecto de Celeridad Vaal, también aumentas su tiempo de prevención de obtención de almas. Esto logra que las habilidades que podrían tener duraciones muy largas no se recarguen durante su tiempo de prevención, y beneficia a habilidades como Llamado de Tormenta Vaal o Terremoto Vaal, que probablemente ya tendrían reducción de duración.

Fuego Justo Vaal
Fuego Justo Vaal ahora toma la vida y el escudo de energía sacrificados por “Escudo de Energía antes que vida” combinados para asistir a personajes de poca vida usando Fuego Justo Vaal.

Terremoto y Terremoto Vaal
El multiplicador de daño de la réplica ahora es consistente en todos los niveles, y es el mismo valor que tenía la gema en nivel 20. Esto hace que la habilidad sea mejor para usarla para subir de nivel, antes de que hayas tenido oportunidad de invertir puntos.

Asistencia de daño de ataque de proyectiles físicos
Asistencia de daño de ataque de proyectiles físicos ahora se llama Asistencia de Proyectiles Despiadados, lo que aumenta su legibilidad un 70%. Ahora otorga más daño físico y de caos para los ataques asistidos en lugar de daño de Veneno y Sangrado, lo que permite que aplique al daño degenerativo de Flecha Cáustica y Lluvia Tóxica.

Cambios al árbol de pasivas
Hemos ajustado un gran número de pasivas de esbirros, agregado nuevos caminos de pasivas de esbirros en el inicio de la Bruja y el Templario, agregado una nueva rueda de pasivas de esbirros grande sobre la rueda elemental del Templario y además hemos rediseñado los grupos de esbirro cerca de la zona de inicio del Templario. Esto incluye efectos que permiten que los aumentos y las reducciones al daño de esbirros y la velocidad de ataque de esbirros también apliquen a ti. También hemos incluido un gran número de aumentos a la precisión de esbirros.

La zona de inicio del Templario se ha rediseñado sustancialmente y ahora tiene mejores bonificaciones y caminos, y permite mejor lograr un híbrido de esbirros y ataque.

La zona de comienzo de la Bruja ahora tiene un camino de esbirros que reemplaza el de maná y regeneración de maná que tiene actualmente. Las habilidades de maná se han movido al camino junto al camino de escudo de energía, que tiene una notable nueva de maná que otorga maná aumentado, maná regenerado por segundo fijo y recuperación de maná de frasco.

El Guardián ya no tiene una notable que afecta Gritos de Guerra. Hemos colocado esas bonificaciones en el árbol de pasivas. Un grupo entre el Templario y el Guerrero otorga ataque para ti y tus aliados y velocidad de lanzamiento y movimiento si usaste un grito de guerra recientemente y elimina el coste de maná de los gritos de guerra, entre otras bonificaciones. El otro grupo entre el Guerrero y el Duelista hace instantáneos a los Gritos de Guerra y disminuye su tiempo de recarga levemente, entre otras bonificaciones menores.

La Ascendencia del Guardián
Ahora el Guardián tiene dos habilidades notables que te recompensan si tienes esbirros mientras estás directamente involucrado en un combate, además de potenciar la habilidad de Heraldo de Pureza.

La Ascendencia de la Rastreadora
La rastreadora ahora tiene un camino de cuatro habilidades en reemplazo de su camino anterior de veneno de dos habilidades. Este camino incluye bonificaciones de veneno más potente, bonificaciones para el daño de ataque de caos, efectos generales de habilidades de caos y una bonificación para el nuevo Heraldo de Agonía. La intención es que funcione bien con las nuevas habilidades de Caos para arco, así como para cualquier personaje con ataques de veneno.

Las pasivas de arco ahora afectan el daño degenerativo de las habilidades
Anteriormente, casi todas las pasivas de arma otorgaban daño por achaques con habilidades de ataque mientras empuñabas un arma de su tipo. Ahora otorgan bonificaciones al daño degenerativo, lo que les permite potenciar el daño de Flecha Cáustica, Lluvia Tóxica y Decaimiento.

Daño secundario
Las fuentes de daño secundario, como las explosiones de los cadáveres o los estallidos de Flecha Explosiva, ahora se pueden bloquear o esquivar, y el tipo necesario para hacerlo se basa en la fuente de dicho daño secundario. Esto funciona así para que Flecha Explosiva sea más fácil de mitigar en JcJ, pero también evita que ciertas habilidades de monstruos como destrucción de cadáveres eviten las defensas de personajes basados en bloquear o esquivar.

Bomba de escarcha
Bomba de Escarcha, además de reducir el índice de regeneración de vida, también reduce el índice de regeneración y recuperación del escudo de energía. Esto es así para que los jugadores tengan formas de mitigar personajes de escudo de energía muy defensivos, cosa que puede ser muy útil contra ciertos Grandes Maestros.
Editado por útlima vez por Lu_GGG en 28 ago. 2018 7:12:54
Reflotado por última vez en 27 ago. 2018 21:41:28
"La zona de comienzo de la Bruja ahora tiene un camino de esbirros que reemplaza el de maná y regeneración de maná que tiene actualmente. Las habilidades de maná se han movido al camino junto al camino de escudo de energía, que tiene una notable nueva de maná que otorga maná aumentado, maná regenerado por segundo fijo y recuperación de maná de frasco."

ESTO ES DEMASIADO HERMOSO
Justo iba a comenzar una build de Terremoto y Terremoto Vaal en la liga delve :)...Gracias por mantener informada a la comunidad hispanohablante :D
NERF ARC PLS

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