Junto a la liga Delve, introduciremos mejoras gráficas que mejoran enormemente cómo se ve Path of Exile. Hemos implementado dos algoritmos de renderización principales para lograrlo: sombras de focos de luz del espacio (mapeo de sombras omnidireccional) de pantalla e iluminación global del espacio de pantalla. ¡Echa un vistazo a este video para verlo!



Sombras de focos de luz


Los algoritmos de renderización de sombras convencionales requieren la renderización de cada uno de los objetos del juego desde cada punto de vista de cada luz para poder calcular su mapeo de sombras. Esto, en general, limita el número de luces proyectoras de sombras que pueden darse simultáneamente en un juego a tres. Esto también significa que cuantos más objetos hay, las sombras convencionales se vuelven más exigentes en términos de rendimiento. Calcular focos de luz cuesta aún más, pues la luz se emite en todas direcciones. Se necesitan al menos dos mapeos de sombras para renderizar sombras para ellos.

Anteriormente, el motor del juego no tenía soporte para sombras de focos de luz, pero en la liga Delve queríamos introducir la mecánica de luz en movimiento de la Oruga, que no podría funcionar sin ellas. En ese momento tuvimos la idea de usar sombras del espacio de pantalla como una forma rápida de renderizar sombras para muchos focos de luz presentes en la pantalla al mismo tiempo.

Mediante la técnica de sombras de focos de luz, usamos información que ya está en pantalla para calcular sombras de múltiples fuentes de luz al mismo tiempo sin necesidad de renderizar los objetos muchas veces. El aspecto más importante de esta técnica es que los cálculos llevan casi siempre el mismo tiempo, lo que significa que el cálculo de sombras no tomará más tiempo cuando haya muchos objetos en pantalla a la vez. En el contenido de Delve usamos focos de luz en gran medida (por ejemplo en la Oruga y en las bengalas), así que esta técnica nos permite crear un ambiente oscuro y aterrador en la Mina de Azurita. También es lo suficientemente rápida para funcionar por defecto en cualquier hardware (incluyendo la Xbox One original).

Este enfoque terminó siendo aún mejor de lo esperado. El juego se ve mucho mejor iluminado desde más abajo y es más rápido que las sombras convencionales para muchas luces. Planeamos usar esto en el juego base mucho más en el futuro.

Iluminación global


La otra técnica que hemos implementado, iluminación global, nos permite tratar cada uno de los píxeles de la pantalla como una fuente de luz individual que proyecta luz en todo y recibe luz de todo.

Esto significa que todos los objetos que percibes como brillantes en tu pantalla proyectan luz en todos los demás objetos. Cada uno de los proyectiles que dispares emitirán luz.

Esto también se hace en el espacio de la pantalla, lo que significa que tendrá la misma exigencia aún cuando se superpongan múltiples efectos complejos. Alex, nuestro ingeniero de gráficos, ha creado un video que muestra esta técnica en particular en una sandbox más simple.

La iluminación global mejora significativamente la apariencia del juego, pero puede ser exigente para las GPUs, especialmente en pantallas de resoluciones más altas. Hemos hecho que la iluminación global sea una función opcional que los jugadores pueden activar o desactivar de acuerdo a sus preferencias. Por defecto, esta función estará desactivada. En la Xbox One X suponemos que estará activada.
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Grinding Gear Games
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Sorry for my english dudes! D:
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Призы:

Игрок с наибольшим количеством опыта, который выжил в гонке, получит 2 очка.

20 лучших игроков каждого класса получат:
  • #1 игрок каждого класса: 6 очков.
  • #2 игрок каждого класса: 4 очка.
  • #3 игрок каждого класса: 4 очка.
  • #4 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #5 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #6-10 игроки каждого класса: 2 очка.
  • #11-20 игроки каждого класса: 1 очко.


Награды за достижение уровней, герой должен выжить:
  • Уровень 5: 2 очка.


[Награды за задания:
Игрок, первым выполнивший указанные задания, получает соответствующую награду.
  • Обычный мир Судовая аптечка (Прибрежный остров): 2 очка.
  • Обычный мир Обитатель глубин (Залитый провал): 2 очка.
  • Обычный мир Изувер (Тюремные помещения): 2 очка.


Награды за зачистку:
Игрок, первым зачистивший указанные области, получает соответствующую награду.:
  • Обычный мир Смрадная заводь: 2 очка.


Раздача случайных призов:
Каждое очко, заработанное в гонке, используется в качестве лотерейного билета в розыгрыше случайных призов:
  • Объятия Мокоу - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 20 предметов)
  • Кушак - предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 15 предметов)

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