Con la salida de la liga Incursion a la vuelta de la esquina, vamos a analizar los últimos cambios que estuvimos haciendo, ¡incluyendo cambios a habilidades que ya hemos anunciado y que han cambiado durante el desarrollo!

Ruptura de Hielo y Ruptura de Hielo Vaal

  • El primer prototipo que mencionamos en el Rediseño de Habilidades Parte 1 era demasiado poderoso para subir los niveles bajos y no era impresionante.
  • La hemos rediseñado para que golpee instantáneamente para infligir daño en un área mediana, y crea un área de daño de hielo que duplica su radio en pocos segundos. Esta área escarcha e inflige daño de hielo degenerativo.
  • La habilidad ahora tiene una probabilidad de otorgar Cargas de Frenesí cuando matas un enemigo dentro del radio, y puedes gastar Cargas de Frenesí para ignorar el tiempo de recarga. El objetivo es que funcione bien como una habilidad utilitaria aunque no inviertas en que haga daño. Provee Cargas de Frenesí a los lanzadores de hechizos, lo que encaja bien con la temática de gemas de hielo.
  • Ruptura de Hielo ahora es una habilidad de nivel 16, junto con otras habilidades de carga, y requiere tanto Destreza como Inteligencia.
  • Ruptura de Hielo Vaal ahora crea un aura alrededor tuyo que va expandiendo su tamaño en su duración, y se vuelve muy grande. Si un enemigo muere dentro del área, siempre genera una Carga de Poder para ti. Siempre que haya un enemigo dentro del radio, genera una carga de frenesí por segundo, lo cual es genial para mantener tus Cargas de Frenesí activas durante una pelea contra un jefe.
  • Si prefieres generar Cargas de Poder, la joya de umbral Botín de Invierno causará que Ruptura de Hielo y Ruptura de Hielo Vaal generen Cargas de Poder en lugar de Cargas de Frenesí, y que se pueda ignorar el tiempo de recarga con Cargas de Poder en vez de Cargas de Frenesí.



Fuego Justo Vaal

  • Para que la habilidad se beneficie de los mismos bonus que Fuego Justo, la habilidad ahora provee una versión más grande ypoderosa del aura de Fuego Justo que dura un corto tiempo.
  • También otorga más daño de hechizos mientras esté activo, que se multiplica con Fuego Justo.
  • Ahora sacrifica 30% de tu vida máxima y de tu escudo de energía cuando lo lanzas, e inflige una gran cantidad de daño de incendio por segundo que se basa en la cantidad sacrificada.



Terremoto Vaal

  • Hemos cambiado considerablemente esta habilidad respecto de nuestro plan original: originalmente creaba varias fisuras, cada una de las cuales liberaba réplicas, pero esto parecía solo un Impacto Sísmico Vaal más grande, y los efectos de Terremoto cubrían un área demasiado grande por demasiado tiempo.
  • Nuestra habilidad rediseñada ahora ejecuta un ataque de terremoto con menos daño en los golpes pero mucho más daño en las réplicas, y después te otorga un efecto de habilidad que hace que tus pasos agrieten la tierra para repetir el efecto del terremoto a medida que caminas. Solo puedes tener una fisura de Terremoto Vaal a la vez, así que obtendrás varias réplicas regulares basadas en la duración de la habilidad.
  • La habilidad tiene un número limitado de réplicas, así que no necesitas caminar todo el tiempo que el efecto de la habilidad esté activo para aprovechar al máximo las réplicas. Puedes alternar entre moverte y atacar para crear la mayor cantidad posible de réplicas, o activarla y moverte rápidamente a través de un área y dejar un camino de destrucción a tus espaldas.

Embestida Cargada

Embestida Cargada se puede controlar completamente mientras es canalizada. El marcador se puede dirigir rotando el cursor alrededor de tu personaje y eso hará que el marcador se mueva en la dirección de tu cursor respecto de tu personaje. Esto en principio suena intuitivo, pero cuando te enfocas en la dirección del cursor en vez de la ubicación del cursor, hemos notado que la mayoría de la gente siente que mover el marcador se vuelve mucho más intuitivo, pues se mueve como si movieses a tu personaje.

Gracias a esto, puedes controlar fácilmente su movimiento para crear un área más grande de daño, avanzar en un camino entre los enemigos separados para golpearlos a todos, corregir tu trayectoria si encuentras problemas o cruzar a través de esquinas y hoyos.

Ahora la habilidad se comporta diferente para que inflija daño mientras se canaliza, y además tiene un daño más consistente, lo que es genial para peleas difíciles en las que un estallido de daño no matará todo en todos los casos.

  • Mientras canalizas y antes de que el marcador haya dejado de moverse, la habilidad gana una fase cada vez que ataca, como antes (y la habilidad tiene 60% más velocidad de ataque, así que ganarás fases rápidamente).
  • Cuando dejas de canalizar, ahora la habilidad inflige 75% más daño por cada fase sin contar la inicial. Ya no hay áreas de daño superpuestas, sino que inflige un gran golpe de daño.
  • Mientras canalizas, la habilidad pulsa daño frecuentemente en su extensión cada 2 ataques.
  • Cuando el marcador deja de moverse porque ha alcanzado su rango máximo o bloqueo de golpes, dejarás de ganar fases. En cambio, cada oleada que tenga lugar mientras canalizas infligirá 150% más daño.

El objetivo de estos cambios es asegurarnos de que el daño que infliges al cargar la habilidad y cuando está completamente cargada sea aproximadamente el mismo, para que no sientas que debes teletransportarte mientras luchas contra un jefe para infligir la mayor cantidad de daño. La velocidad de movimiento es importante para viajar más rápido y cubrir un área más grande, pero no aumenta el daño de la habilidad.



Robo de Poder

  • También hemos realizado cambios significativos tanto al aspecto estético como a las estadísticas de esta habilidad para aumentar su poder y su área y así acercarla a Explosión Cinética.
  • Los nuevos efectos se ven mucho más poderosos, y además tienen un mejor rendimiento al matar a los enemigos. Tiene una versión optimizada del antiguo efecto que se veía al matar enemigos Raros y Únicos, pero un nuevo efecto al matar a otros enemigos.
  • Robo de Poder ahora tiene una probabilidad de generar cargas de poder al golpear enemigos raros y únicos, lo que hace que sea útil para mantener las cargas contra jefes.
  • Ahora la habilidad tiene unos poderosos bonificadores de probabilidad de golpe crítico y multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder, lo que ofrece una mayor recompensa a las builds que invierten en cargas y que están basadas en crítico.
  • Dispara proyectiles directamente a los enemigos en un arco frontal de 180 grados, y tiene 4 proyectiles extra a nivel 1 de la gema, hasta 7 proyectiles extra cuando la gema es nivel 20.
  • Queríamos que compita con Explosión Cinética si era posible, pero incluso después de nuestros cambios no estamos completamente satisfechos con el balanceo entre Explosión Cinética, Robo de Poder y Golpe Elemental. Seguramente volvamos a examinar el balance de las habilidades de varitas en el futuro para mejorar la mecánica y perfeccionar las opciones de habilidades disponibles.



También hemos realizado algunos cambios numéricos a muchas habilidades para hacerlas más competitivas. Podrás ver todas ellas en las notas del parche mañana, pero aquí mostramos un par de los cambios más extremos:

Bola de Rayos

Bola de Rayos ahora tiene daño más elevado, golpea más frecuentemente mientras viaja, tiene un área de efecto más grande y viaja más rápido en la misma cantidad de tiempo. El cambio de velocidad hará que sea mejor para matar grandes grupos de enemigos.

Estallido de Tormenta

Estallido de Tormenta tiene bastante más daño, especialmente en los proyectiles. También hemos aumentado el área de efecto un 10%. Los proyectiles ahora infligen de 183 a 275 de daño de rayo cuando la gema es nivel 20, y las explosiones infligen un 65% más de daño. Estamos planeando más cambios de mecánica ya que no estamos completamente satisfechos con las mecánicas de la habilidad, especialmente con lo difícil que es usarla contra jefes y cuando es usada por tótems, pero la 3.3.0 solo incluye cambios en el daño.
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Grinding Gear Games
Simplemente hermoso =)

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