La Actualización de Contenido 3.2.0 y la Liga de Desafío Bestiary estarán disponibles al final de esta semana. Nos estamos preparando para publicar las notas del parche dentro de los próximos días y nos hemos encontrado con algunos cambios de balance que queríamos discutir con más detalle (y antes de las notas de parche, para que haya tiempo de explicarlas y analizarlas).

Como sabrán, hemos hecho a la mayoría de las clases de Ascendencia más poderosas y hemos estado introduciendo muchos ítems nuevos y poderosos. El metagame ya ha cambiado mucho debido a estos cambios, por lo que algunos cambios grandes se han tenido que trasladar a otros lugares. Hemos tomado algunos para publicarlos en este artículo.

Los cambios de balance mencionados en este artículo no son una lista definitiva, son solo un grupo de cambios importantes.

Zana no tiene Breach (Fisura) en esta liga

Desde que introdujimos el concepto de que los diferentes niveles de Zana agreguen mods de liga a los mapas, hemos estado rotándolos. Aunque ocasionalmente mantenemos algunos consecutivamente, solemos retirar los más disparatados para que otros tengan su tiempo de brillar.

Hemos decidido no mantener Breach (Fisura) como un mod. de Zana durante esta liga. Aún estará disponible a partir de los Sextantes y seguirá generándose naturalmente en el 10% de los mapas. Además, es similar a los Abismos, que se generan en los Sextantes y en el 10% de los mapas (y pueden ocurrir al mismo tiempo que una Fisura). Podrás seguir jugando en Fisuras y Abismos, solo que no tan frecuentemente como en la liga anterior.

Hablando de Zana, la maratón para llevar a Zana a Nivel 8 es más corta a partir de la 3.2.0, pues una buena parte de las misiones de Zana ahora otorgan reputación adicional cuando las completas.

Modificadores de Daño por la Rareza del Monstruo

Este tema es un poco complejo, pero básicamente implica que tus modificadores como “los monstruos infligen daño reducido” ahora en verdad funcionan apropiadamente en muchos más casos. Además, el daño de los monstruos ahora escala correctamente con los mods. de mapa y los monstruos son ligeramente más peligrosos en situaciones donde debían serlo.

La explicación completa:
En Path of Exile, hay muchas cosas relacionadas con la rareza de los monstruos (que pueden ser Mágicos, Raros y Únicos) que aumentan el daño de dichos monstruos. Por ejemplo, el mod. de un mapa puede aumentar el daño del jefe. Además, la rareza del monstruo en sí mismo le agrega un bonus intencional a su daño (razón por la cual los monstruos raros hacen más daño que los mágicos, y los monstruos únicos hacen más daño que los raros). Históricamente, la intención siempre fue que estos bonificadores al daño fuesen multiplicativos (para que tengan un efecto decente) pero fueron implementados como aditivos.

La forma más obvia en la que esto afecta a los jugadores es con los mods. “los monstruos infligen daño reducido” o las habilidades. Por ejemplo, si un monstruo tiene +200% de daño (es decir que está infligiendo un 300% de daño base) y reduces el daño de los monstruos un 10%, eso a su vez reduciría el bonificador del monstruo a +190%, en lugar del 170% que sería más correcto (reduciendo un 10% del 300% del daño total).

Las reglas aditivas también diluían el impacto y la dificultad intencional que debía provenir del hecho de que un jefe tuviera un aura de daño sobre el bonificador de daño por ser un jefe. Si se los une de forma aditiva, es más difícil sentir el daño adicional.

En la 3.2.0, estos bonificadores serán multiplicativos. Hemos hecho una revisión completa para reducir el daño en varios lugares y así compensar aumentos accidentales al peligro que puedan darse por este cambio. Queremos resaltar que es intencional que los mods. de daño acumulados funcionen correctamente para que haya lugares donde los monstruos sean más peligrosos.

No podemos hacer fácilmente una lista de qué hace más daño que antes, porque honestamente depende mucho de los mods. del mapa y de otros bonificadores situacionales. En general, es difícil notarlo y es poco probable que tenga un impacto gigante, pero sentimos que es mejor prevenir a los jugadores y explicar en detalle qué ha cambiado. Estamos felices de entregarnos a hacer el juego un poco más difícil respecto de las peleas contra jefes, especialmente debido al continuo y gradual aumento de poder que se va dando con el tiempo.

Oni-Goroshi es mucho más difícil de encontrar

No hace falta aclarar que quienes tienen Oni-Goroshi suben de nivel muy rápido. Debido a la probabilidad de obtenerla en la 3.1.0, una estrategia popular es repetir una y otra vez el Litoral Crepuscular durante cuatro horas para obtener la espada y que así el juego fuese más fácil.

Estamos felices de que la gente haga esto si quiere, pero ahora tomará más de cuatro horas. Hemos hecho que se genere mucho menos frecuentemente y además hemos agregado un alto nivel de variabilidad. Puede generarse en niveles más bajos que antes, pero puede oscilar mucho más ampliamente. Es un ítem muy poderoso para subir de nivel, por lo que queríamos que fuera menos común y además que su generación sea menos predecible (como la de otros únicos).

Ah, y esperamos que se diviertan cuando se encuentren con Hillock Superior (Uber) en la 3.2.0 ;-)

Nerf al Collar de Bisco

El aumento a la cantidad de ítems que obtienes de enemigos normales ha sido reducida de 50 a 100% a 35 a 50%.

Esto parece un gran nerf, pero por el modo en que funcionan los rendimientos decrecientes respecto de la cantidad de ítems, no es tan malo como suena.

Incluso después de este cambio, el Collar de Bisco sigue siendo el mejor amuleto mágico si estás aprovechando correctamente su condición de monstruos normales (por ejemplo, usando Sextantes para agregar Fisuras o Abismos). El amuleto todavía es comparable a El Asceta para la jugabilidad general, aún cuando no estás aprovechándolo como deberías.

Nuevas Reglas de Sextantes

Verás el siguiente cambio en las notas del parche:
Ahora hay un límite para la cantidad de Sextantes que puedes aplicar a tu Atlas. La base máxima es 1, pero este límite se aumenta completando objetivos extra y las misiones de Zana, hasta alcanzar un máximo absoluto de 5. Agregar Sextantes más allá de este límite elimina el Sextante más antiguo. Los Atlas actuales mantendrán sus Sextantes, aunque aplicar un Sextante nuevo eliminará el más antiguo. Puedes ver qué Mapa tiene el Sextante más antiguo al pasar el cursor por encima de la nueva imágen de Sextantes en tu Atlas.

La repetición de Sextantes y el bloqueo excesivo de mods. fue una práctica común en las dos ligas anteriores, a tal punto que ponerle fin a esto era uno de los cambios más solicitados. Estamos de acuerdo, pues la cantidad de abuso que veíamos se estaba volviendo ridícula. Al repetir Sextantes adecuadamente, obtener los mods. correctos en el mapa y aplicar los mods. de Zana apropiados, algunos jugadores podían recibir 30 veces más despojos que en un mapa blanco equivalente. ¡Y eso era jugando en solitario!

Mientras que algunos jugadores estarán decepcionados por perder la posibilidad de generar esa demencial fortuna, todos los demás estarán jugando en una liga mucho más justa.

Notas completas del Parche más adelante esta semana

Estos eran los temas que queríamos discutir hoy. Hay mucho para digerir, ¡y siempre estamos abiertos a escuchar sus opiniones! Creemos que estos cambios ayudarán a crear una liga mucho más justa con muchas más opciones para los jugadores. Podrás ver la lista completa de cambios al balance en las notas del parche en algunos días.
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Grinding Gear Games
?! bien soy nuevo, como una lechuga en remojo, pero mas dificiles los boss?, aun no he podido aumentar considerablemente los dps y eso que combino las gemas y las he leveado, aun no entiendo donde esta el secreto para triplicar el daño como otros jugadores.... pero en cuanto a que en zonas , lvl e historia avanzado sea mas justo... aun no he llegado...
Editado por útlima vez por ScrabX en 26 feb. 2018 20:21:00
"
ScrabX escribió:
?! bien soy nuevo, como una lechuga en remojo, pero mas dificiles los boss?, aun no he podido aumentar considerablemente los dps y eso que combino las gemas y las he leveado, aun no entiendo donde esta el secreto para triplicar el daño como otros jugadores.... pero en cuanto a que en zonas , lvl e historia avanzado sea mas justo... aun no he llegado...


Es un tema complicado y a mi personalmente me llevo un tiempo y varios intentos de prueba y error hasta poder entender un poco mejor ciertas cosas. Una recomendación, aprovecha y pensá las ligas como lo q son, algo q dura un rato, y delira todo el currency q sea necesario en aprender lo que necesite, por ejemplo, la liga pasada me delire no se q locura de ex en aprender a matar a uber atziri con una build de cyclone, bueno ese currency ya no existe ni vale nada, pero ese aprendizaje me sirve para mejorar mi experiencia en ligas futuras. Es un juego complejo y la mejor manera es probar y cagarla hasta aprender jaja mas específico del dps, presta atención a la combinación de las gemas, los modificadores stakeados de los items, el % de las gemas y el lvl suma muchisimo mas de lo q parece, tener las cosas en 21 o 23%q hace diferencia. y a veces si algo te da 200 0 230 de daño(por decir un número) no es "casi lo mismo" xq con todos los modificadores escalados como es el caso de las build con facebreaker, esos 30 pueden ser por decir, 15k mas de daño extra :P

Pero no te preocupes q ya le vas a encontrar la vuelta, usar poebuilding para ver todas esas cosas tambien ayuda bastante, al principio es algo fastidio aprender a usarlo pero una vez q le agarras la mano no es tan complejo.

GL HF!
Gracias GGG por la "info" oportuna, slds.
Affliction League
IGN: ooO_weichafe_Ooo
Esperando y con muchas ganas de jugarlo =D

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