Para el final de 2008, nuestros fundadores crearon un documento detallado del diseño del juego que resumía el plan para Path of Exile. Sorpresivamente, muchos de los elementos descriptos en ese documento llegaron al juego terminado, incluyendo algunos que fueron implementados muchos años después del lanzamiento de Path of Exile. La publicación de hoy hace un resumen de las partes de Path of Exile que provienen del diseño original y llama la atención sobre algunas que se nos ocurrieron tiempo después.

  • Logros y Desafíos: Habíamos planeado los Logros pero no los Desafíos. Estos últimos los agregamos como una mecánica de retención en nuestra primera Liga de Desafío y descubrimos que funcionaban bien.
  • Emboscada: Sí. Aunque la liga completa fue diseñada en 2014, el concepto de cofres con modificadores (de los cuales la mitad son trampas) se remonta al documento de diseño original. Nuestra intención era que se pudiesen aleatorizar cofres de todo tipo, pero durante el diseño de Emboscada caímos en la cuenta de que esto no era ideal, porque ralentizaría demasiado el juego tener que considerar aleatorizar cada roca o barril con el que te cruzaras.
  • Anarquía: Sí. Los Exiliados Renegados fueron una de las ideas de Erik que planeamos desde el comienzo.
  • Clases de Ascendencia: No.
  • Atributos: Sí. Elegimos Fuerza, Destreza e Inteligencia desde el principio. El primer diseño hacía que otorgaran +1 de vida, +1 de presición y +1 de maná respectivamente.
  • Auras: No fueron mencionadas específicamente en el documento de diseño original.
  • Clases de Personajes: Si. Las siete clases fueron planeadas desde el comienzo, aunque la Heredera no fue anunciada ni implementada hasta 2013. Los nombres originales eran Guerrero, Cazadora, Bruja, Espadachín, Embaucador, Templario y Aventurera.
  • Cargas: Sí, aunque inicialmente se llamaban counters. Nuestro documento de diseño está lleno de “agrega counter de frenesí”, por ejemplo.
  • Áreas Secundarias Corruptas: Mencionamos algo bastante parecido a esto en el documento original de diseño.
  • El Sistema de Ítems Monetarios: Sí. Casi todos los orbes son idénticos. Algunos fueron renombrados (como Esfera de Caos -> Orbe de Caos)
  • Dominación: Sí. Los santuarios fueron planeados desde el comienzo. La liga de Dominación estableció la regla de que los Santuarios deben afectar también a los monstruos a su alrededor.
  • Escudo de Energía: Sí.
  • Frascos: Sí, en su forma actual. No teníamos planeados los Frascos de Utilidad. Inicialmente, rellenarías los frascos en Fuentes en lugar de acumular cargas al matar monstruos. Esto llevó a que acapararan la fuente (fountain-camping).
  • Texto épico para los objetos: Sí.
  • Monedas de Oro: Mi respuesta inicial a esto fue “No estaban en el documento de diseño y se agregaron más tarde en la Liga Perandus teniendo mucho cuidado de darles valor incierto”, pero resulta que el documento de diseño original tenía monedas de oro usadas como ítems monetarios durante los primeros dos actos hasta que gradualmente fueron eliminadas. Esto fue porque nos preocupaba que los jugadores esperaran que hubiese oro en el juego y no jugarían si no había. Antes de implementarlo, cancelamos este plan y nos decidimos por el sistema actual de ítems monetarios.
  • Guaridas: No. A Jonathan se le ocurrieron en 2014.
  • Corrupción de ítems (Orbes Vaal): No.
  • Vincular ítems: Sí.
  • Rarezas de ítems: Sí. Nos decidimos por Normal, Mágico, Raro y Único desde el inicio y evitamos la trampa de tratar de agregar un grado adicional de rareza (¿hasta que aparecieron los ítems del Creador y del Antiguo?)
  • Joyas. No.
  • Clasificaciones: Sí.
  • Ligas: Sí.
  • Límite de Nivel: Sí. Planeamos desde el comienzo el plan de ir disminuyendo la experiencia severamente y que el nivel máximo sea 100. Sin embargo, no debería ser tan rápido como es ahora.
  • Modo Ligado: No.
  • Sistema de Mapas: No. Aunque el diseño inicial tenía la capacidad de “especificar áreas y aleatorizar modificadores en ellas”, no lo imaginamos de manera alguna como el sistema de mapas de final del juego. Era más una cosa en la que cada tanto podías encontrar un área con modificadores que podías desglosar y comercializar.
  • Maestros: No.
  • Microtransacciones: Sí. Aunque no teníamos planeada la amplia selección actual, nuestra estrategia de monetización estuvo decidida desde el comienzo.
  • Cajas Misteriosas: No.
  • Mapa de transparencia: Sí. Estuvo planeado desde el comienzo ¡y de hecho casi no ha sufrido cambios desde la versión inicial hasta el parche 3.0.0!
  • Árbol de Habilidades Pasivas: Sí, aunque el árbol pasó por varias iteraciones antes de que se transformara en lo que es actualmente. Inicialmente podías asignar múltiples puntos en cada habilidad y pasó mucho tiempo hasta que ubicamos los puntos de inicio de cada clase en diferentes lugares del árbol. Esto merece su propio artículo de noticias en algún momento.
  • Profecías: Sí. Las profecías fueron planeadas inicialmente como “misiones detalladas”.
  • Calidad: Sí, y funcionaba de la misma manera en todos los tipos de ítem (salvo en los Mapas, que no existían).
  • Resistencias: Sí. Las resistencias al Fuego, al Hielo, al Rayo y al Caos fueron planeadas como son hoy.
  • Puntos de Reasignación de pasivas: Sí. El Orbe de Arrepentimiento se llamaba originalmente Orbe de Corrección.
  • Engarces y Gemas: Sí, pero al principio funcionaban de forma levemente diferente.. Si asistías la misma habilidad con diferentes gemas de asistencia en múltiples ítems, todas la afectaban. Por lo tanto, podías asistir una bola de fuego tres veces en un ítem y asistirla cinco veces en otro ítem para un total de ocho asistencias (o más). Esto fomentaba builds de una única habilidad, y fue cambiado al sistema actual en el que las gemas deben estar en el mismo ítem.
  • Pestañas de Alijo: Sí, aunque fue años más tarde que planeamos las especializadas, como la Pestaña de Ítems Monetarios.
  • Achaques: Sí. Eran iguales a los actuales. Inicialmente, Electrocución no se acumulaba en el diseño original. Lo agregamos antes del lanzamiento, y después lo eliminamos. ¡Así que ahora funciona según el plan original!
  • Paquetes de Colaborador:No. Pensamos en ellos en el 2012, inspirados por sitios de financiamiento colectivo (crowdfunding).
  • Diez Actos: No. Esto se decidió a fines del 2016. Hasta ese momento, teníamos planeados cinco actos y una estructura de niveles de dificultad.
  • El Atlas de Mundos: No.
  • El Laberinto: No.
  • El Panteón: No.
  • Tótems: Sí. La decisión de agregar una Gema de Asistencia de Tótems la tomamos más tarde.
  • Sitios de Comercio: No.
  • Trampas y Minas: Las trampas las planeamos al principio, no así las minas.
  • Tutoriales: No. Nuestro plan inicial era que el juego fuera intuitivo, pero ahora nos damos cuenta de que los jugadores provienen de una variedad de entornos de juego y los tutoriales realmente ayudan a quienes no son jugadores experimentados de RPG de Acción.
  • Habilidades Vaal: No.
  • Recetas de Vendedor: Sorpresivamente, no. Esto no estaba en el documento de diseño original, pero se decidió antes del lanzamiento del juego.
  • Traslocadores: Sí, son una característica básica del género.
  • Intercambio de armas: Sí.
Tal vez algún día del futuro decidamos compartir el documento completo, pero hasta ese momento seguirá siendo una fuente de inspiración al momento de diseñar nuevas ligas y expansiones para Path of Exile.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
Traslocadores: Sí, son una característica básica del género.

dios que dolor! lo decidieron desde el principio... jajajaja

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