Si te has unido a Path of Exile durante los últimos cinco años, seguramente estés familiarizado con el Sistema de Mapas del final del juego. Sin embargo, este sistema no siempre existió, y surgió como un esfuerzo por corregir varios problemas que se daban en las versiones anteriores del final de juego de Path of Exile, durante las primeras etapas del desarrollo. La publicación de noticias de hoy explica la historia de los finales de juego de Path of Exile y qué nos llevó a desarrollar el sistema de Mapas.

Hay dos filosofías clave que guiaron nuestro diseño del final del juego.

Los niveles aleatorios son vitales


Dudo que alguien en nuestra comunidad esté en desacuerdo, pero algunos desarrolladores de RPG de Acción no se dan cuenta de esto y lanzan su juego con un mundo estático. Tener disposiciones aleatorias para los niveles de los mapas, y monstruos y eventos aleatorios ocurriendo en dichos niveles implica que los jugadores pueden repetir el mismo contenido una y otra vez sin sentir el mismo nivel de repetición que sentirían si el área fuera exactamente igual cada vez.

Cualquier lugar puede ser un final de juego funcional


Esto sonará como una locura, pero es sorprendentemente cierto para los RPG de Acción. Puedes hacer un experimento y eliminar la progresión en cualquier nivel arbitrario, y aun así los jugadores podrán disfrutar de la experiencia de repetir el contenido del final del juego para conseguir ítems cada vez mejores y experiencia ligeramente mayor mientras juegan en las últimas dos áreas del juego. Tuvimos una build de Path of Exile durante el Alfa interna que llegaba hasta Brutus, y los jugadores de la comunidad del Alfa de ese entonces (principalmente amigos de los desarrolladores) pasaron semanas luchando contra Brutus para conseguir ítems codiciados de nivel 12 (porque Brutus era nivel 10 en ese momento) e intentando ser los primeros en llegar a nivel 20. Cada vez que expandíamos el final del juego agregando contenido, evolucionaba un nuevo final del juego que era tan entretenido como el anterior, pero en un lugar diferente. Esto se ha visto en el pasado en varias betas y pruebas de estrés de otros RPG de Acción: los jugadores competirán para aprovechar al máximo cualquier contenido que haya disponible.

Dicho esto, aunque cualquier lugar puede ser un final de juego funcional, sigue siendo deseable tener la mayor cantidad de contenido posible en dicho final del juego. Si solo es un área que los jugadores tienen que repetir una y otra vez, entonces el juego está dependiendo completamente en el poder de la generación aleatoria de niveles. Es ciertamente mejor tener más contenido disponible.

Un cliché estándar de los RPG de Acción de la década del 2000 era poder completar el juego tres veces con el mismo personaje, en donde cada vez es más difícil que la anterior. Estos niveles de dificultad escalaban gradualmente en los niveles de las áreas hasta llegar a algunas áreas del final del juego, que eran típicamente el contenido más difícil. Inicialmente, Path of Exile tenía cuatro niveles de dificultad, mientras tenía solo dos actos durante la Beta. Para tratar de evitar la repetición de jugar solo un área de dificultad máxima una y otra vez, hicimos que nuestro último nivel de dificultad fuera completamente igual en términos de nivel de área, para que cada jugador pudiera jugar donde quisiera dentro del juego. También significó un gran desafío respecto de la dificultad de los monstruos. Nuestra meta era que los jugadores tuvieran una inmensa variedad donde jugar repetidamente, para que no se aburriesen tan rápido como si estuvieran repitiendo el final del Acto Dos una y otra vez.

Desafortunadamente, con una dificultad final completamente plana, encontramos dos problemas:
  • Con el fin de ser un final de juego en el que poco a poco mejoras tu habilidad para jugar, era muy desafiante y muchos jugadores sentían que era una barrera de dificultad. Los afectaba no poder matar monstruos y morir repetidamente.
  • Aquellos jugadores que podían matar mostruos rápidamente descubrieron las mejores áreas para repetir que tenían una combinación de IA de monstruos débil y disposiciones lineales. El Saliente era un muy buen ejemplo de esto.

Para encarar estos dos problemas, agregamos una escala gradual para la dificultad Despiadada, para que los jugadores se sintieran alentados a jugar en áreas más difíciles.

El mayor problema que encontramos en ese estado del final del juego era que a las áreas del final eran tediosas. Los jugadores que querían encontrar los mejores ítems y conseguir la mayor experiencia eran forzados a repetir las mismas áreas una y otra vez. Aunque los niveles aleatorios estaban ayudando mucho, necesitábamos mucha más variedad. En el parche 0.8.6, agregamos un final del juego especial llamado La Vorágine del Caos (Maelstrom of Chaos). Era un set de áreas consecutivas cuyos niveles de dificultad iban escalando gradualmente y tenían monstruos y disposiciones aleatorias (de una selección de ocho).

Mientras que esto mejoró el problema de aburrimiento de quienes jugaban las mismas áreas una y otra vez, creó un problema completamente nuevo que no habíamos visto antes:content difficulty entitlement derecho al contenido difícil.

Los jugadores terminaban el nivel de dificultad Despiadado y se entusiasmaban por jugar en la Vorágine de Caos. Como las áreas estaban conectadas, podían saltar fácilmente las primeras áreas corriendo a través de ellas para llegar al contenido difícil. Esto estaba bien cuando los jugadores podían manejar el contenido más difícil, pero fallaba en la realidad. Los jugadores miraban a los streamers y se quedaban con la impresión de que todo el mundo estaba jugando en las áreas más difíciles de la Vorágine, por lo que se apresuraban hacia allí y no podían matar nada. Muchos jugadores hablaron con preocupación de que el juego era implacable y difícil, aunque había áreas más fáciles para jugar mientras se mejoraba para ir a las difíciles. Si hacemos una comparación, sería como si un jugador terminara hoy el Acto Diez, pretendiera conquistar los mapas rojos automáticamente y se enojara porque el contenido lo mata instantáneamente.

Recuerdo vívidamente una reunión que tuvimos en la que discutimos por primera vez esta idea del derecho al contenido difícil. La palabra “derecho” en este sentido tiene connotaciones enormemente negativas (en inglés la frase es “content difficulty entitlement”, y “entitlement” tiene connotación negativa), pero es muy precisa para describir la situación que estaba ocurriendo. Era muy frustrante ver a la gente sabotear intencionalmente su propia progresión y luego enojándose por eso. Eventualmente, caímos en la cuenta de la realidad: el diseño del juego era el culpable y necesitaba cambiar. Necesitábamos encontrar un sistema que hiciera que los jugadores se sintieran bien al jugar en el nivel apropiado para su progresión.

Un tema que surgió en esa misma reunión en 2012 fue la idea de que hubiera un costo para entrar al área de la Vorágine del Caos. Lo consideramos casi como una apuesta: pagabas algunos Orbes de Azar y si eras capaz de manejar el área, podías obtener sus recompensas. Idealmente, esto evitaría que la gente tratara de completar áreas muy difíciles para ellos (pues experimentarían con los más fáciles para averiguar el lugar más beneficioso). Dimos vueltas alrededor de esta idea hasta que sugerimos que el pago fuesen ítems con mods. Consideramos tener una máquina en la al colocar un arma rara, creara un área con mods basados en los mods del arma. Por ejemplo, si el arma tenía mucho daño, entonces el área infligiría más daño pero arrojaría mejores ítems. Pensamos mucho en este plan durante algunas horas hasta que llegamos a la conclusión de que sería mucho más fácil de entender si introducíamos un nuevo tipo de ítem que tuviera mods que describiesen específicamente cómo sería modificada el área. Llamamos Mapas a estos ítems y los ordenamos en grados que eran cada vez más difíciles de conseguir. Si tenías suerte y obtenías buenos mapas, encontrarías algunos de mayor grado para desafiarte cuando estuvieses listo. Su costo económico implicaba que los jugadores solo los jugarían cuando tuvieran una probabilidad de éxito razonable.

En el parche 0.9.11, reemplazamos la Vorágine del Caos con el Sistema de Mapas. Mejoró enormemente todos los problemas que listamos anteriormente y los jugadores lo recibieron muy bien. En ese momento Path of Exile comenzó a tener la creciente popularidad que continúa hasta hoy. Aprendimos mucho sobre diseño de juegos a partir de este proceso y continuamos aplicando estas lecciones de ahí en adelante.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
y hay apareci yo, gracias

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