En nuestra reciente expansión de Guerra por el Atlas introdujimos 9 gemas nuevas, incluyendo cuatro Gemas de habilidad que se enfocan en la nigromancia y cinco gemas de asistencia. Cada una de ellas fue diseñada para potenciar la mayor cantidad posible de habilidades en formas nuevas e interesantes. Rory, nuestro Senior Game Designer, se ha tomado un momento para traernos información detallada sobre el diseño y el proceso de desarrollo de algunas de estas gemas.

Las Habilidades de Cadáveres


El primer paso en el desarrollo de una habilidad es decidir cuál debería ser nuestra intención al agregar la habilidad nueva. A veces, el fin de una habilidad es llenar algún pequeño espacio vacío en la progresión de una build para que la temática de habilidades tenga una variedad de opciones para probar mientras se progresa hacia una build final. A veces, el propósito de una habilidad nueva es introducir un modo de juego completamente único, como la adición de los Tótems Ancestrales para dar a los personajes cuerpo a cuerpo una forma distinta de jugar. A veces, el propósito es expandir una única habilidad para convertirla en un modo de juego completo. Esta es la dirección que elegimos para este set de habilidades.

Contemplamos la posibilidad de mejorar la habilidad Detonar Muertos y a su vez expandir su estilo base. Diseñamos una serie de habilidades que infligen daño ofensivo puro usando cadáveres como recurso. Ya habíamos hablado de esto en varias sesiones de diseño en años anteriores, así que rápidamente redujimos las opciones a unos pocos diseños con los que estábamos contentos, cada uno con una forma distinta de interactuar con cadáveres.

Discutimos algunas opciones para otras habilidades que podríamos agregar que no interactuaban con cadáveres o interactuaban con ellos de otras formas. Algunas habilidades que creamos para el parche 3.1.0 aún están en desarrollo, incluyendo algunas habilidades que introducen estilos de builds completamente nuevos. La presión de tiempo que generaba lanzar una liga y una expansión juntas, no nos dejó más opción que retrasarlas para enfocarnos en el set cohesivo de habilidades que funcionarían bien si las lanzábamos juntas, y liberar al equipo para que pudieran esforzarse en los nuevos jefes.

Fuego


Una de las primeras dudas que surgieron durante las discusiones con otros desarrolladores era el plan de que todo infligiera daño de Fuego. Originalmente, Exhumar se planeó como una habilidad de fuego.

Tenemos algunos sets de habilidades que tienen un set variado de elementos, como trampas o ataques elementales. Tienen la ventaja de crear con naturalidad una variedad mayor y más diversa de builds dentro del set de habilidades, pero a menudo limitan a los jugadores y a sus elecciones cuando el árbol de pasivas o los ítems que eligen restringen sus beneficios a una sola de las habilidades del set. Por ejemplo, invertir puntos en Trampa de Rayo puede implicar elegir bonificaciones para los efectos de Proyectiles y para el Daño de Rayo, lo que lo convierte en un proceso doloroso si el jugador después quiere probar Trampa de Hielo.

Aunque convertimos Exhumar en una habilidad de Daño Físico por razones temáticas, elegimos crear las nuevas habilidades de cadáveres como habilidades de fuego al estilo de Detonar Muertos para que los jugadores puedan mezclar y combinar las habilidades mientras suben de nivel. La naturaleza de las habilidades dio como resultado que todas se benefician de bonificadores tanto de Daño de Fuego como de Área, lo que potenciaba aún más la capacidad de mezclar y combinar las habilidades. Como resultado, los jugadores tienen la oportunidad de experimentar mientras suben de nivel de forma fluida.

El Prototipo Fallido


También teníamos el prototipo de una habilidad con el nombre en código de “Barrido Infernal”, que era un ardiente ataque de barrido con área de efecto que hacía explotar a los cadáveres cercanos. Las primeras pruebas mostraban que su uso era malo, porque había que golpear dos veces, la primera para matar a algunos enemigos y la segunda para detonar sus cuerpos para mayor daño de área. La habilidad era espectacular visualmente, pero no tenía buena jugabilidad a menos que se mejorara su área inicial y su daño al punto en que ambos invalidaran los roles de Barrido y de Embate Infernal. Esta habilidad volverá al punto de partida y probablemente la veamos en el futuro con mecánicas adicionales o sin depender de cadáveres.

Las Gemas de Asistencia


Al comienzo del desarrollo de las habilidades, más o menos cuando comenzamos a introducir efectos de habilidades, decidimos que agregaríamos una serie de nuevas gemas de asistencia que alteraran mecánicas. La lista comenzó larga y fue recortada a medida que los programadores investigaban las gemas de asistencia planeadas, pero sin embargo Cascada de Hechizos claramente sería una de las que influenciaría el balance de las nuevas habilidades de cadáveres.

Decidimos relativamente rápido que las habilidades que toman cadáveres como objetivo deberían contar como habilidades que hacen objetivo en áreas en lo que respecta a Cascada de Hechizos. Esto implicaría que el potencial para superponer daño sería bastante alto a menos que implementáramos restricciones grandes al área en la cual los cadáveres se pueden detonar. Decidimos descartar la restricción y en su lugar optamos por implementar balances alrededor del potencial del daño superpuesto, basados puramente en cuán disfrutable podía ser.

La naturaleza de nuestro sistema de asistencia implica que el daño se sentiría significativamente más bajo sin la asistencia de Cascada de Hechizos en la mayoría de las builds, pero el coste adicional de cadáveres supone que los personajes debían trabajar más duro para mantener un complemento completo de cadáveres o verse limitados por los tiempos de recarga de las habilidades.

Iteración


Todas las habilidades recibieron cambios durante el desarrollo, algunos para corregir problemas de balance, otros para resolver problemas técnicos y otros para mejorar como se sentía usar la habilidad.

El daño de Detonar Muertos fue incrementado enormemente para hacer que sea más poderoso a niveles más bajos, cuando los cadáveres tenían muy poca vida. Su área también fue incrementada, pues sus efectos nuevos permiten que el efecto escale por área de efecto, a diferencia de las antiguas salpicaduras de sangre de cadáveres.

Muertos Volátiles recibió mejoras en su sistema de IA para que los orbes actúen de forma más inteligente, enfocándose en monstruos únicos y raros a la vez que se dispersan para eliminar monstruos individuales más débiles. La velocidad de detonación de los orbes se incrementó enormemente para que los monstruos no tuvieran oportunidad de escapar antes de que dichos orbes detonaran.

Agregamos nueva tecnología de efectos para Intercambio de Cadáveres para que pueda gotear sangre desde el personaje después de cambiar de cuerpo. Muy importante. También mejoramos cómo funciona la habilidad con tótems para permitir builds que se vean genial, aunque fue claro que necesitabamos mejorar más la IA de los tótems para que la habilidad funcione tan bien como debería y no tuvimos el tiempo necesario para hacerlo.

Centramos mucho esfuerzo en reducir la caída de imágenes por segundo de Cremación sin comprometer las visuales épicas. En el último día antes del lanzamiento resolvimos un problema que causaba que las minas podían dar lugar a cientos de géisers de cremación activos simultáneamente, que también era bastante malo para las imágenes por segundo.

Estamos entusiasmados por ver qué harán los jugadores con las habilidades de interacción con cadáveres durante la liga, pues han resultado mucho más populares de lo que habíamos anticipado. ¡Esperamos que hayan disfrutado este vistazo hacia el proceso de desarrollo de habilidades!
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Grinding Gear Games

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