En Path of Exile: Betrayal incorporamos 19 actores de voz nuevos, lo que significó una enorme cantidad de trabajo escrito y de grabación. Creemos que este es un buen momento para echar un vistazo a cómo funciona todo el proceso, y para ello hemos entrevistado a Nick K, uno de nuestros diseñadores de narrativas y jugabilidad, y creador de personajes muy amados de Path of Exile, como Einhar, Niko, ¡y más!

Hola, Nick, ¡gracias por participar en la entrevista! ¿Puedes decirnos cómo se desarrollan los personajes y qué rol juegan los actores de voz en el proceso?

A diferencia de lo que ocurre en las películas o los programas de televisión, en los juegos la escritura de los diálogos suele suceder cerca del final del proceso de desarrollo. Esto sucede principalmente por la cantidad de tiempo que se necesita para unificar el arte conceptual, convertir ese arte en un modelo 3D, y después hacer que ese modelo esté listo para el juego. Por todo esto, no es raro “ver” al personaje antes de comenzar a escribir. Así fue para Einhar, Niko, Alva y Jun, así que usé las imágenes para dar forma a la personalidad o al trasfondo siempre que tuviera sentido.

En general es ahí donde comenzamos a escribir los diálogos. Personalmente me he dado cuenta de que los mejores personajes se desarrollan escribiendo los diálogos (literalmente lo que sea de ellos), viendo qué funciona, y reescribiendo lo que no. Es un proceso muy flexible e impreciso. Tendemos a hacer las audiciones para un rol una vez que ya tenemos una buena idea de “quién” es el personaje. En algunos casos tenemos sonidos o alguna cadencia vocal en mente, y tratamos de obtener ejemplos para los actores que vienen a las audiciones, para que ellos puedan tratar de imitarlo o darle su propio toque. En otros casos, como ocurrió con varios miembros del Sindicato Inmortal, no teníamos una idea firme de cómo debería sonar el personaje, y por eso dejamos que los actores hicieran lo que les parecía natural.

Revisamos las audiciones y decidimos quién nos gusta, y en ocasiones tratamos de retocar el guión para que encaje con la voz. Esto no siempre es necesario, pues los actores tienden a poder trabajar con casi cualquier guión que les entregues mientras no sea el desastre gramatical que era Eso que escapó. Aún en esos casos, de cualquier modo suelen hacer un trabajo increíble.

¿De dónde proviene la inspiración para estos personajes?

A veces trato de “pensar” como algún personaje o actor que disfruto como si él o ella estuviese en Wraeclast. Janus, por ejemplo, surge en parte del Tahani, el personaje de Jameela Jamil en The Good Place.

¿Hay algún truco para crear un personaje como Einhar, quien capturó completamente el corazón de la comunidad?

Si la hay, ¡aún no la he descubierto! ¿Serán las bromas? Einhar es un tonto, y es fácil querer a un tonto, especialmente cuando es inofensivo. Creo que es fácil querer a un personaje con el que puedes empatizar, así que encontrar el núcleo emocional de un personaje es muy importante. Para Einhar, es el deseo ardiente de demostrar que es digno de ir a su idea del más allá.

Hacer que un personaje sea consistente también es muy importante, pero eso no necesariamente significa que tienen que ser certeros o confiables. Einhar en verdad cree que el mundo está llegando a su fin, pero eso no necesariamente significa que lo esté. Lo mismo ocurre con las divagaciones paranoicas de Niko.

Creo que tambièn es importante que las reacciones de un personaje se vean razonables dentro de su personalidad. Es entendible que Alva se enfade cuando sigues mejorando las salas de Trampas, pues solo haces más difícil su trabajo.

Si pudieras volver atrás, ¿hay algún cambio que quisieras poder hacer a personaje ya existente?

Docenas de cambios. Posiblemente cientos. No creo que ningún escritor esté completamente feliz con algún trabajo. Con el suficiente tiempo, siempre, siempre encontrarás cosas para mejorar. A veces es algo tan pequeño como cambiar o eliminar una palabra.

Debes aceptar que siempre puede haber algo mejor y tratar de usar lo que has aprendido para la próxima vez que debas escribir.

¿Imaginas algún acento para un personaje antes de elegir un actor?

¡A veces! Einhar estaba pensado para tener un acento del este de europa. El acento de Jun fue accidental. Un accento accidental, si me lo permiten. El acento de Korell fue creado por el actor (Dato de color: las voces de Korell y Janus son del mismo actor), y durante las audiciones escuchamos diferentes sugerencias de acentos de una gran variedad de actores.

¿Las diferentes culturas de Wraeclast tienen acentos distintos que se usen en todos los personajes de esa misma cultura?

Sí y no. Los acentos son interesantes. Una área pequeña puede desarrollar una gran variedad de acentos. Inglaterra no es un país enorme, pero hay docenas de acentos muy distintos dispersos por toda la isla. El acento de Nueva York es diferente al de Nueva Jersey, aunque son ciudades vecinas. El acento de una persona tampoco es un indicador infalible del lugar donde vive. Personalmente, tengo un acento norteamericano muy fuerte, pero he vivido la mayor parte de mi vida en Australia. Además, aunque creció en Nueva Zelanda, Bex suena como un alienígena.

Así que cuando pensamos el acento de un personaje queremos ser consistentes cuando tenga sentido, pero un acento también es una oportunidad para diferenciar personajes, o incluso dar pistas sobre sus orígenes verdaderos. Einhar dice que viene de Oriath pero, ¿es cierto eso? Sin dudas nadie suena como él en Oriath. También declara ser ezomita, pero ningún ezomita suena como él. Eso hace que Einhar parezca un forastero desde el principio, y vuelve más aceptables sus coloridas payasadas en un mundo más que nada oscuro.

¿Cómo eliges a un actor para un personaje?

Escuchamos muchas audiciones y discutimos quién sería mejor para el rol. Obviamente queremos asegurarnos de que no haya dos personajes que interactúen mucho entre sí que suenen demasiado parecido. Esto vuelve a los actores como Jay Simon (la voz de Niko y Einhar) mucho más increíbles, ya que puedes escuchar con atención ambas voces y no notar ninguna similitud.

¿Cómo es el proceso de grabación? ¿Se hace en el estudio de GGG?

¡Nop! Alquilamos un estudio por varios horas y, si el actor es local, grabamos allí. Últimamente alquilamos Native Audio. Varios actores tienen estudios en sus hogares o viven en otros países, así que en esos casos grabamos de forma remota.

¿Hay alguien allí que dé direcciones para las voces?

Desde Bestiary soy yo quien hace eso, con la ayuda de un actor de voz experimentado llamado Jeremy Birchall. Él maneja las partes difíciles del manejo de personas que yo no sé hacer, como asegurarse de que un actor no fuerce demasiado su voz y pueda trabajar durante la sesión completa de grabación. También tiene muy buen oído para captar errores de acento, balbuceos y otros detalles sutiles. Yo mayormente me aseguro de que los nombres y las palabras que inventamos se pronuncien de forma consistente y que se está transmitiendo bien el significado que quisimos darle a una determinada línea.

¿Se editan de alguna forma los clips de voz después de ser grabados?

¡Sip! Tenemos ingenieros de audio fantásticos que revisan todas las horas de audio que enviamos, eligen las mejores tomas e insertan los archivos al juego. ¡Requiere mucho trabajo!

Algunos personajes también necesitan efectos de audio sobre sus diálogos. Riker Maloney y Eso que escapó entran en esa categoría.

¿Cómo decides cuáles tomas son las mejores?

En general se trata de escuchar todo y seguir tu instinto. A veces tomo nota de una toma que me gustó mientras grabamos. ¡A veces me equivoco!

¿Cuánto tiempo toma grabar las voces? Por ejemplo, ¿con cuánta anticipación grabaron las voces de Navali?

Esto depende mayormente de la cantidad y la dificultad del material. Los actores en general encuentran un algún ritmo y pueden completar varios miles de palabras de diálogo en varias horas. Las oraciones cortas (como la mayor parte del diálogo de Betrayal) tienden a tomar más tiempo por palabra que los párrafos. Grabar a Leo para Betrayal tomó aproximadamente una hora (que es ridículamente rápido), mientras que Eso que escapó tomó cerca de cuatro horas simplemente por la naturaleza completamente extravagante de las oraciones.

¿En qué parte de la cadena de producción se encuentra la actuación de voz?

En todo el planeamiento de una expansión, es uno de los últimos pasos, aunque después de grabar el audio necesite procesamiento y ser incluído en el juego. Este puede ser un proceso rápido si solo se trata del diálogo de un par de misiones, o puede significar horas y horas de trabajo. Betrayal fue un caso extremo, y una vez que grabamos los diálogos debíamos crear el sistema que maneja todas las condiciones para cada línea, y después asegurarnos de que cada línea estaba asociada al set correcto de condiciones. Tenemos más de 2150 líneas diferentes para Betrayal, y cada una tiene sus propias condiciones.

¿Hay alguna dificultad al momento de traer actores de nuevo para interpretar roles viejos en contenido nuevo?

Puede haber dificultades, sí. A veces un actor no quiere volver a interpretar un personaje por diversas razones, o se ha mudado a otro país, o tiene problemas de horarios. En general se contrata a los actores con meses de anticipación para roles en televisión o en cine, pero nosotros manejamos tiempos mucho más cortos: Betrayal fue escrito y grabado en el transcurso de 2 meses, así que no hay mucho que podamos hacer si un actor no está disponible.

¿Hay algún desarrollador que haga cameos de voz?

Chris Wilson es famoso por ser la voz del más difícil de todos los Maestros Errantes: Krillson. Creo que el tipo que abre la puerta hacia la Vigilancia de Lioneye después de que derrotas a Hillock es Andrew Reid, uno de nuestros ingenieros de audio. Y creo que eso es todo… al menos por ahora.

¿Hay algún otro personaje genial en proceso?

¡Sin dudas eso espero! Si no hay ninguno entonces estoy haciendo algo mal. Creo que tendrás que seguir jugando para saber :)
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Grinding Gear Games

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