Actualización de contenido 3.21.0 — Path of Exile: Crucible


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La liga de desafío Crucible

  • Las ligas de desafío son una gran oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos anteriores seguirán estando disponibles en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las ligas nuevas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!
  • En la liga de desafío Crucible, descubrirás a los antiguos titanes, unos seres que antaño moldearon la superficie primordial de Wraeclast. Si eres lo suficientemente poderoso, obtendrás la habilidad de forjar su poder en tus armas.
  • Hay Forjas del crisol repartidas por todos los rincones de Wraeclast. Cuando encuentres alguna, elige una de tus armas y canaliza el poder de los antiguos titanes. Esto activará un encuentro que pondrá a prueba tus habilidades. Cuanto más tiempo canalices, más monstruos fundidos surgirán y se fusionarán para crear enemigos aún más aterradores. La dificultad y las recompensas de estos encuentros están en tus manos.
  • Al más puro estilo de Path of Exile, podrás imbuir tus armas con poderosos árboles de habilidades pasivas. Cada encuentro en las Forjas del crisol te otorgará experiencia y, con ella, podrás revelar el árbol de un arma y abrirte camino por sus habilidades. Solo podrás asignar una habilidad en cada nivel, así que elige tu camino con cuidado. Si tienes suerte, descubrirás algunas habilidades que, una vez asignadas, te permitirán obtener objetos monetarios u objetos únicos valiosos cuando vendas el arma que las contiene a un vendedor.
  • El final del juego de Crucible se desarrolla en la Forja de los titanes, una zona peligrosa que alberga un antiguo poder: la capacidad de fundir un arma y fusionar su árbol de pasivas con el de otra arma. Este proceso produce resultados impredecibles, ya que incorpora elementos de cada árbol. Así que puede mejorar, empeorar o modificar tus armas. Si usas la forja con cuidado, puede que consigas fabricar algunos árboles de habilidades increíblemente poderosos en tus armas.
  • Para leer más sobre esta expansión, visita es.pathofexile.com/crucible
  • En la 3.21.0, podrás encontrar variantes Estándar, Hardcore, Solo Self-Found y Ruthless de la liga de desafío Crucible. Todas tendrán las mismas mecánicas y objetos base. También puedes crear ligas privadas de estas ligas, con modificadores que aumentan la dificultad del juego.
  • La nueva liga de desafío Crucible incluye un set de 40 desafíos nuevos y 8 desafíos nuevos en la variante de Crucible Ruthless. Si consigues completarlos, obtendrás recompensas de microtransacciones exclusivas de Crucible, que solo se podrán conseguir en esta liga. Revelaremos cuáles son próximamente.

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Nuevo contenido y características

  • Agregamos 9 gemas de habilidad vaal nuevas: Absolución vaal, Animar arma vaal, Armadura ártica vaal, Dominación vaal, Tormenta de fuego vaal, Disparo de hielo vaal, Flecha de rayo vaal, Siega vaal y Tótem de rejuvenecimiento vaal.
  • Agregamos 3 pares de portales del Atlas al árbol de habilidades pasivas del Atlas. Asignar un portal te permite asignar su portal conectado, que está situado al otro lado del Atlas y, después, seguir asignando cualquier habilidad pasiva del Atlas que esté conectada allí.
  • Agregamos una nueva gema de habilidad de destreza, Disparo certero: Canaliza para cargar tu arco y ganar fases. Suelta para activar una habilidad de arco por cada fase ganada. Si no hay ninguna habilidad asistida, pero ganaste al menos una fase, entonces esta habilidad disparará su propia flecha. No se puede usar con tótems.
  • Agregamos una nueva gema de asistencia de destreza e inteligencia, Flechas manaforjadas: Asiste habilidades de ataques de arcos y las activa cuando gastas una cierta cantidad de maná total en otros ataques de arco, que se basa en el costo de maná de la habilidad asistida. Las habilidades asistidas infligen más daño en función de su costo de maná. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
  • Agregamos una nueva gema de asistencia de inteligencia, Estallido prismático: Asiste ataques y les permite activar el hechizo de Estallido prismático. No puede asistir ataques de activación ni ataques utilizados por cosas que no seas tú. No puede modificar las habilidades de los esbirros. Estallido prismático elige un elemento al azar e inflige daño de ese tipo en un área. Si tienes una mayor cantidad de fuerza, es más probable que elija el fuego, una mayor destreza le da más probabilidad de elegir el hielo, y una mayor inteligencia le da más probabilidad de elegir el rayo.
  • Agregamos una nueva gema de asistencia de destreza y fuerza, Momentum: Asiste habilidades de ataque que no son de activación. Utilizar esas habilidades otorga Momentum, que se pierde cuando te mueves (esto incluye el teletransporte).
  • Agregamos más de 10 objetos únicos nuevos.
  • Agregamos 5 nuevas cartas de adivinación diseñadas por nuestros colaboradores.
  • Los siguientes objetos monetarios ahora se agrupan en pilas de 20: Orbe de alquimia, Orbe vaal, Orbe de caos, Orbe de caos contaminado, Orbe de caos sobrenatural y Orbe de caos encriptado.
  • Los objetos ahora permanecen en las tiendas de los vendedores durante varios niveles, para que puedas comprarlos antes de que desaparezcan. Cada vez que subas de nivel, se eliminarán los objetos más antiguos y se añadirán algunos nuevos. Ahora también podrás encontrar, ocasionalmente, objetos raros en los vendedores.
  • Seguimos mejorando el sonido, el arte, los efectos y los entornos.

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Rediseños de ligas pasadas

En esta expansión, hemos rediseñado dos ligas que se habían quedado desfasadas respecto a otras ligas del Árbol del Atlas: Breach y Abyss.

El objetivo de los cambios que describimos a continuación es que puedas jugar a una mayor variedad de ligas en el final del juego. Además de poder acceder a ellas más fácilmente, Breach y Abyss ahora son más modernas y pueden competir contra los contenidos de otras ligas populares.

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Breach

  • Hemos mejorado el ritmo de los encuentros de Breach. Ahora durante toda la fisura hay una sensación de mayor cantidad de monstruos y, hacia el final, la situación se va tornando más abrumadora. Además, redujimos la duración de las fisuras para que haya una presión constante de monstruos y puedas seguir con tu mapa antes.
  • Los aumentos y las reducciones para la cantidad de objetos ahora afectan a la cantidad de astillas de fisura que caen.
  • Redujimos la experiencia que se gana por matar monstruos de fisura en tus mapas, y reequilibramos la cantidad de astillas de fisura que arrojan los monstruos, porque ahora encontrarás una mayor cantidad de ellos.
  • Redujimos la cantidad de astillas de fisura que arrojan los jefes de fisura de tus mapas.
  • Eliminamos las piedras de fisura cargadas, enriquecidas y puras. Los objetos existentes se convertirán en piedras de fisura normales cuando inicies sesión después del lanzamiento de la 3.21.0.
  • Las piedras de fisura de Xoph, Tul y Esh ahora tienen un nivel de monstruos de 81 (antes 70), las de Uul-Netol ahora tienen un nivel de monstruos de 82 (antes 75) y las de Chayula ahora tienen un nivel de monstruos de 83 (antes 80).
  • Las bendiciones de fisura ahora se pueden usar para mejorar una piedra de fisura normal a la versión perfecta de esa misma piedra de fisura. Por esto, ahora las bendiciones de fisura son más raras.
  • Los jefes de piedras de fisura perfectas ya no pueden arrojar bendiciones de fisura ni objetos únicos de Breach sin mejorar. Ahora tienen una probabilidad de arrojar objetos únicos mejorados de Breach.
  • Las piedras de fisura perfectas ya no pueden caer en las Invitaciones de la Especialista.
  • Las piedras de fisura normales ahora son el único tipo de piedras de fisura que ofrece Kirac al usar un Informe de exploración de otro mundo, y solo se ofrecen como misiones rojas de Kirac.
  • La opción de fabricación de Harvest para las astillas de fisura y las piedras de fisura ha sido actualizada a "Transforma una pila de astillas de fisura o una piedra de fisura normal o perfecta en unas astillas o una piedra de fisura de otro tipo".
  • Las piedras de fisura ahora tienen su propia clase de objeto. Es "piedra de fisura", ¿quién lo hubiera imaginado?
  • Las recompensas de la base de investigación de Betrayal de Eso que escapó ahora son opciones de fabricación del artefacto de mapas que se pueden aplicar a las piedras de fisura.
  • El modificador de mapa encantado que se obtiene por derrotar a Eso que escapó en su tarea de fortificación en la Guarida de la Mente maestra ahora tiene "El mapa contiene 4 fisuras adicionales (antes 5)".
  • Redujimos la cantidad de astillas de fisura que se obtienen en el contenido de otras ligas, como Incursion o Heist.
  • Redujimos la frecuencia con la que se abren y cierran las fisuras en las salas de Incursion "Cámara de contención de fisuras" y "Casa de los otros".
  • Redujimos la frecuencia con la que se abren y cierran las fisuras en el Recuerdo de puños cerrados de Niko.
  • La pasiva notable del Atlas "Artefactos de otro mundo" ya no tiene "Los monstruos de fisura raros de tus mapas tienen un 0,5% de probabilidad de arrojar una bendición de fisura adicional". En lugar de eso, ahora tiene "Las fisuras de tus mapas tienen la densidad de monstruos aumentada un 20%". También causa que los monstruos de fisura de tus mapas tengan la probabilidad de arrojar un objeto único de fisura aumentada un 50% (antes 100%).
  • La pasiva notable del Atlas "A su alcance" ya no otorga probabilidades de que las piedras de fisura que arrojan los jefes de fisura de tus mapas estén cargadas o enriquecidas o sean puras. En lugar de eso, ahora causa que las piedras de fisura que arrojan los jefes de fisura de tus mapas tengan un 5% de probabilidad de ser perfectas. También causa que los jefes de fisura derrotados en tus mapas tengan un 4% de probabilidad de arrojar una piedra de fisura (antes 12%).
  • La pasiva notable del Atlas "Fisura rápida" ya no causa que las fisuras de tus mapas tengan densidad de monstruos ni área de efecto aumentadas. Ahora causa que las fisuras de tus mapas se abran y cierren un 10% más rápido (antes 50%).
  • También agregamos una nueva pasiva notable del Atlas al lado de Fisura rápida: "Fisura lenta", que causa que las fisuras de tus mapas se abran y cierren un 30% más despacio.
  • Las dos pasivas pequeñas del Atlas "Búsqueda de puntos débiles" y "Enjambres crecientes" ahora causan que las fisuras de tus mapas se abran y cierren un 4% más rápido (antes 8%).
  • La pasiva notable del Atlas "Guardas" ahora causa que las fisuras de tus mapas tengan la probabilidad de contener un jefe aumentada un 20% (antes 70%), y que los jefes de fisura de tus mapas tengan un 20% de probabilidad de arrojar el doble de astillas de fisura (antes 100%).
  • La pasiva notable del Atlas "Lucha de poder" ya no causa que las fisuras de tus mapas contengan 2 puños cerrados de jefes de fisura adicionales. En lugar de eso, ahora causa que las fisuras de tus mapas tengan la probabilidad de contener un puño cerrado de jefe de fisura aumentada un 100%. Ahora también causa que los puños cerrados de jefes de fisura de tus mapas tengan un 4% de probabilidad de generar un jefe de fisura cuando se abren (antes 5%).
  • La pasiva notable del Atlas "Sueños de tortura" ahora causa que, en tus mapas, Chayula, Quien ha soñado tenga un 50% de probabilidad de estar duplicado (antes 100%).
  • La pasiva notable del Atlas "Liberado de la carne" ahora causa que, en tus mapas, Uul-Netol, Carne impávida tenga un 50% de probabilidad de estar duplicada (antes 100%).
  • La pasiva notable del Atlas "Pensamientos descuartizados" ahora causa que, en tus mapas, Esh, Pensamiento bifurcado tenga un 50% de probabilidad de estar duplicada (antes 100%).
  • La pasiva notable del Atlas "Brasas resplandecientes" ahora causa que, en tus mapas, Xoph, Ascuas oscuras tenga un 50% de probabilidad de estar duplicado (antes 100%).
  • La pasiva notable del Atlas "Avalancha imparable" ahora causa que, en tus mapas, Tul, Avalancha reptante tenga un 50% de probabilidad de estar duplicada (antes 100%).
  • Las cartas de adivinación "El trato" y "El ojo del terror" han sido deshabilitadas temporalmente, y las cartas existentes no se pueden entregar actualmente.
  • Los escarabajos de fisura fueron revisados debido a estos cambios, y estas son sus recompensas actuales:
  • Los escarabajos oxidados de fisura causan que un área tenga una fisura adicional.
  • Los escarabajos pulidos de fisura causan que un área tenga una fisura adicional y que las fisuras del área tengan un puño cerrado de jefe de fisura adicional.
  • Los escarabajos dorados de fisura causan que un área tenga una fisura adicional, que las fisuras del área tengan un puño cerrado de jefe de fisura adicional y que los puños de fisura del área arrojen el doble de astillas de fisura.
  • Los escarabajos alados de fisura causan que un área tenga 2 fisuras adicionales, que las fisuras del área tengan un puño cerrado de jefe de fisura adicional y que los puños de fisura del área arrojen el doble de astillas de fisura.

También hemos rediseñado muchos objetos únicos de Breach:
  • La joya única El sueño rojo ahora tiene "Ganas el 6-10% del daño de fuego como daño de caos extra" (antes 5%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La joya única La pesadilla roja ahora tiene "Ganas el 6-10% del daño de fuego como daño de caos extra" (antes 5%) y "Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al fuego o a todas las resistencias elementales también otorgan probabilidad de bloquear daño de ataques al 50% de su valor" (antes 35%). Ya no tiene "Las pasivas que otorgan resistencia al fuego o todas las resistencias elementales dentro del radio también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de aguante al matar". Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La joya única El sueño verde ahora tiene "Ganas el 6-10% del daño de hielo como daño de caos extra" (antes 5%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La joya única La pesadilla verde ahora tiene "Ganas el 6-10% del daño de hielo como daño de caos extra" (antes 5%) y "Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales también otorgan una probabilidad de atenuar el daño de hechizos al 70% de su valor" (antes 50%). Ya no tiene "Las pasivas que otorgan resistencia al hielo o a todas las resistencias elementales dentro del radio también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de frenesí al matar". Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • La joya única El sueño azul ahora tiene "Ganas el 6-10% del daño de rayo como daño de caos extra" (antes 5%). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • "
  • La joya única La pesadilla azul ahora tiene ""Ganas el 6-10% del daño de rayo como daño de caos extra"" (antes 5%) y ""Las pasivas dentro del radio que otorgan resistencia al rayo o a todas las resistencias elementales también otorgan probabilidad de bloquear daño de hechizos al 50% de su valor"" (antes 35%). Ya no tiene ""Las pasivas que otorgan resistencia al rayo o todas las resistencias elementales dentro del radio también otorgan una probabilidad igual de ganar una carga de poder al matar"". Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • "
  • La espada única Amputado al dormir ya no tiene "+10-20 a todos los atributos", "Los esbirros infligen daño aumentado un 20-30%", "Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de envenenar con cada golpe" ni "Los esbirros recuperan un 20% de vida al matar a un enemigo envenenado". Ahora otorga "Los esbirros tienen +29% a la resistencia al caos", "Otorga la habilidad Envidia de nivel 25", "Los esbirros tienen un 60% de probabilidad de aplicar Marchito al golpear" y "Los esbirros tienen +5% al multiplicador de golpe crítico por cada penalidad de Marchito que tenga el enemigo".
  • La espada única Unido en sueños ya no tiene "Los esbirros infligen daño aumentado un 60-80%" ni "Los esbirros absorben el 5% del daño como vida contra los enemigos envenenados". En lugar de eso, ahora tiene "Los esbirros recuperan un 10% de vida al matar a un enemigo envenenado".
  • El escudo único La anticipación ahora tiene "Armadura aumentada un 100%" (antes 120-160%) y "+1500-3000 de armadura si has bloqueado recientemente" (antes +1000). Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • El escudo único La rendición ahora tiene "Armadura aumentada un 165-205%" (antes 130-170%) y "Recuperas 250-500 de vida cuando bloqueas" (antes 250). Ya no otorga "+1500 de armadura si has bloqueado recientemente". Las versiones existentes de este objeto único se pueden actualizar con un Orbe divino.
  • Las botas únicas La persecución infinita ahora pertenecen al tipo base Grebas de titán (antes Grebas de goliat). Ya no tienen "+30-60 de vida máxima" y ahora otorgan "Velocidad de movimiento aumentada un 20% mientras tengas sangrado" (antes 15%). Ahora otorgan "El sangrado expira un 75% más despacio sobre ti mientras estás en movimiento", "No puedes ser aturdido mientras tienes sangrado" y "No puedes ser envenenado mientras tienes sangrado".
  • Las botas únicas El rastro rojo ahora tienen "Armadura aumentada un 60-100%" (antes 60-80%) y "+60-100 de vida máxima" (antes +60-70). Ya no otorgan "Velocidad de movimiento aumentada un 15% mientras tengas sangrado" y, en lugar de eso, tienen "Velocidad de movimiento aumentada un 30%".
  • El hacha única Beso de Uul-Netol ahora pertenece al tipo base Hacha vaal (antes Labrys). Ahora otorga "Daño físico aumentado un 230-270%" (antes 140-170%) y "100% de probabilidad de maldecir a los enemigos con Vulnerabilidad con cada golpe" (antes 25%). Ya no otorga "Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado al golpear a enemigos malditos". En lugar de eso, ahora otorga "Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 200%" y "Los ataques optimizados siempre empujan".
  • El hacha única Abrazo de Uul-Netol ya no tiene "Los ataques tienen un 25% de probabilidad de aplicar sangrado al golpear a enemigos malditos" y ahora tiene "25% de probabilidad de aplicar sangrado".
  • El arco único Incepción de Xoph ahora pertenece al tipo base Arco de ciudadela (antes Arco de hueso). Ahora otorga "Ganas 200-300 de vida por cada enemigo quemado asesinado" (antes 20-30) y "Daño físico aumentado un 160-190%" (antes 70-90%). Ahora también tiene "Los proyectiles perforan a todos los enemigos incendiados" y "Las flechas infligen de 30 a 50 de daño de fuego agregado por cada vez que han perforado".
  • El casco único La llama sin forma ahora pertenece al tipo base Borgoñota real (antes Casco de asedio). Ya no otorga "+40-50 de vida máxima" ni "+100-120 de armadura". Ahora tiene "De -100 a -200 de daño de fuego recibido de los golpes" (antes -20), "Armadura aumentada un 80-120%" y "-30% de resistencia al fuego".
  • El casco único El infierno sin forma ya no tiene "El 8% del daño físico de los golpes se recibe como daño de fuego", "La armadura está aumentada por la cantidad de resistencia al fuego excedente" ni "Armadura aumentada un 80-120%". Ahora tiene "+60-100 de vida máxima" (antes 40-50), "La vida de los esbirros está aumentada por la cantidad de resistencia al fuego excedente" y "Las gemas engarzadas están asistidas por Legión infernal de nivel 30".
  • El amuleto único Corazón de Xoph ya no tiene "Cubres a los enemigos con ceniza cuando te golpean". En lugar de eso, ahora tiene "Los enemigos cercanos están cubiertos de ceniza".
  • La varita única Nacimiento de Tul ahora pertenece al tipo base Varita de ópalo (antes Varita espiralada). Ya no tiene "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10-15%" ni "Agrega de 10 a 20 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder". Ahora agrega de 120-140 a 150-170 de daño de hielo a los hechizos y tiene "La exposición al hielo que infliges aplica un -12% extra a la resistencia al hielo".
  • La varita única Caída de Tul ahora pertenece al tipo base Varita de ópalo (antes Varita de tornado). Ahora tiene "Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10-20%" (antes 10-15%). Ya no tiene "Daño de hielo aumentado un 15-20% por cada carga de frenesí". En lugar de eso, ahora agrega 50-70 de daño de hielo a los hechizos por cada carga de poder.
  • La armadura única La gracia bajo la nieve ahora pertenece al tipo base Armadura de cuero del zodíaco (antes Armadura de cuero coronario). Ya no tiene "La evasión está aumentada por la cantidad de resistencia al hielo excedente", "+30-40 de destreza" ni "+20% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos". En lugar de eso, ahora tiene "Destreza aumentada un 10-15%", "Efecto de la bonificación de Armadura ártica aumentado un 50%" (antes 25%) y "Armadura ártica no tiene reserva".
  • La armadura única La forma perfecta ya no tiene "Destreza aumentada un 10-15%", "Armadura ártica no tiene reserva" ni "+70-100 de vida máxima". Ahora tiene "Evasión aumentada un 150-200%" (antes 80-100%) y "+50% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos".
  • El amuleto único El Halcyon ya no tiene "Daño de hielo aumentado un 10-20%" y, en lugar de eso, ahora tiene "Los congelamientos que aplicas se propagan a otros enemigos dentro de un radio de 12".
  • La garra única Mano de mente y movimiento ahora pertenece al tipo base Garra imperial (antes Cegadora). ya no tiene "Agrega de 1 a 50-60 de daño de rayo" ni "Agrega de 1 a 5 de daño de rayo a los ataques con esta arma por cada 10 de inteligencia". Ahora tampoco tiene "Daño elemental aumentado un 20-25% con habilidades de ataque" ni "Velocidad de ataque aumentada un 10-15%". En lugar de eso, ahora otorga "Destreza aumentada un 8-12%", "Inteligencia aumentada un 8-12%" y "Agrega de 1 a 10 de daño de rayo a los ataques con esta arma por cada 10 de destreza". También otorga "Probabilidad de golpe crítico aumentada un 5% por cada 25 de inteligencia" y "Recuperas un 1% de vida al matar".
  • La garra única Mano de sabiduría y acción ya no otorga "Daño elemental aumentado un 25-30% con habilidades de ataque". En lugar de eso, ahora tiene "El 1% del daño de ataques se absorbe como vida".
  • El escudo único Espejo de Esh ahora pertenece al tipo base Escudo espiritual vaal (antes Escudo espiritual de torio). Ya no tiene "+70-100 de vida máxima" ni "Reflejo de electrocución". Ahora tiene "Escudo de energía aumentado un 170-230%" (antes 80-100%) y "Las electrocuciones que infliges se propagan a otros enemigos dentro de un radio de 12".
  • El amuleto único Voz de la tormenta ya no tiene "Activa Descarga de rayo de nivel 12 cuando infliges un golpe crítico" ni "La probabilidad de golpe crítico está aumentada por la cantidad de resistencia al rayo excedente". En lugar de eso, ahora otorga "Daño de rayo aumentado un 50%" y "El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado".
  • El amuleto único Coro de la tormenta ya no tiene "Daño de rayo aumentado un 50%" y, en lugar de eso, ahora otorga "Activa Descarga de rayo de nivel 30 cuando infliges un golpe crítico".

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Abyss

  • Las profundidades abisales ahora siempre contienen un Liche. Como la frecuencia de aparición de los Liches abisales no ha cambiado, ahora las profundidades abisales son más raras que antes.
  • Ahora se puede generar una Aguja estigia en lugar de un Tesoro abisal al final de los abismos, la cual arrojará todas las joyas y objetos que recibirías normalmente, y una Faja estigia.
  • Las profundidades abisales ahora solo pueden aparecer en áreas de nivel 78 o superior (antes 70 o superior).
  • Las profundidades abisales ahora siempre se generan al final del cuarto foso, si es que iban a generarse, en lugar de hacerlo inmediatamente después de un solo foso.
  • Aumentamos la vida de Ulaman, Soberano del pozo, y ahora puede usar su habilidad de Hendidura a mayor distancia. Redujimos la velocidad de los proyectiles de su habilidad de utilización de espíritu, aunque aumentamos su daño. Ahora generan más géiseres, que han recibido aumentos para su daño y duración.
  • Aumentamos la vida de Amanamu, Señor de los oscuros, y ahora tiene una mayor probabilidad de usar su ataque de Embestida. Los proyectiles de mortero que se invocan durante la pelea ahora duran más tiempo. El ataque canalizado de proyectil de Amanamu ahora inflige más daño, aunque redujimos su velocidad de giro durante la canalización. Aumentamos la vida de las Agujas estigias y los Corazones estigios que se generan en la pelea.
  • Las Agujas estigias ya no obtienen una reducción del daño recibido al usar sus habilidades. En lugar de eso, ahora se generan con una bonificación de daño recibido reducido que va disminuyendo gradualmente durante 5 segundos, y su vida ha aumentado. También hemos ajustado los umbrales en los que generan esbirros.
  • La pasiva notable del Atlas "Profundidades despertadas" ya no causa que las profundidades abisales de tus mapas tengan la probabilidad de contener un Liche aumentada un 100% (porque eso sería ridículo) y ahora causa que los abismos de tus mapas tengan la probabilidad de conducir hacia una profundidad abisal aumentada un 100% (antes 50%). En Ruthless, la probabilidad sigue siendo 50%.
  • La pasiva notable del Atlas "Legión sin luz" fue renombrada a "Oscuridad inspirada". Ya no otorga nivel de monstruos, cantidad aumentada de monstruos mágicos y raros ni tamaño de los grupos de monstruos de las profundidades abisales de tus mapas aumentado. En lugar de eso, ahora otorga "Las agujas estigias de tus mapas arrojan objetos con un +1 al nivel de objeto".
  • Las dos pasivas pequeñas del Atlas previas a "Oscuridad inspirada" ya no otorgan "Las profundidades abisales de tus mapas tienen el tamaño de los grupos de monstruos aumentado un 15%". En lugar de eso, ahora otorgan "Los abismos de tus mapas que no conducen a una profundidad abisal tienen la probabilidad de conducir a una aguja estigia aumentada un 10%".
  • Las dos pasivas pequeñas del Atlas posteriores a "Oscuridad inspirada" ya no otorgan "Cantidad de objetos encontrados en las profundidades abisales de tus mapas aumentada un 10%". En lugar de eso, ahora otorgan "Los abismos de tus mapas tienen la probabilidad de conducir a una profundidad abisal aumentada un 5%" y "Los abismos de tus mapas que no conducen a una profundidad abisal tienen la probabilidad de conducir a una Aguja estigia aumentada un 5%".

También aprovechamos esta oportunidad para revisar los objetos únicos de Abyss, e implementamos los siguientes cambios:
  • La armadura única Velo de los oscuros ya no tiene "Vida máxima aumentada un 6-10%", "Maná máximo aumentado un 9-15%" ni "Las gemas engarzadas están asistidas por Penetración elemental de nivel 25". En lugar de eso, ahora tiene "Vida máxima aumentada un 3% por cada joya abisal que te afecte", "Maná máximo aumentado un 3% por cada joya abisal que te afecte" y "Penetra el 4% de las resistencias elementales por cada joya abisal que te afecte". Ahora también hay variaciones de 2 y 3 engarces abisales de Velo de los oscuros.
  • Los guantes únicos Puño sepulcral ya no otorgan "Vida máxima aumentada un 4-6%". Ahora tienen la velocidad de ataque aumentada un 5-10%. Además, ahora pueden generar 2 modificadores aleatorios, de una lista de 6, que requieren tener engarzada una joya de abismo específica (antes 2 modificadores fijos).
  • El casco único Cazadora de luz ya no tiene "Recuperas un 4% de vida cuando pierdes una carga de espíritu". Ahora tiene "100% de probabilidad de ganar una carga de espíritu al matar" (antes 15-20%) y "Ganas el 5% del daño físico como daño extra de cada elemento por cada carga de espíritu".
  • El cinturón único "Oscuridad entronizada" ahora tiene "Efecto de las joyas de abismo engarzadas aumentado un 50-100% (antes 75%).
  • Las botas únicas Rastro bubónico ya no otorgan "Velocidad de movimiento aumentada un 30%", "Vida máxima aumentada un 4-6%" ni "Daño aumentado un 10% por cada tipo de joya abisal que te afecte". En lugar de eso, ahora tienen "Velocidad de movimiento aumentada un 24-32% mientras te afecte una joya abisal mágica", "Duración de los achaques elementales sobre ti reducida un 40-60% mientras te afecte una joya abisal rara" y "Eficiencia de la reserva aumentada un 16-24% mientras te afecte una joya abisal única".
  • La joya única Mirada de Tecrod ahora tiene "Probabilidad de golpe crítico con la mano principal aumentada un 40% por cada Joya del ojo asesino que te esté afectando, hasta un máximo de 200%" (antes 20%, hasta un máximo de 100%) y "+20% al multiplicador de golpe crítico de la mano secundaria por cada Joya del ojo asesino que te esté afectando, hasta un máximo de +100%" (antes +10% hasta un máximo de +50%).
  • Hemos revisado los escarabajos de abismo para compensar estos cambios, y esto es lo que ofrecen ahora:
  • Los escarabajos oxidados de abismo causan que un área contenga un abismo adicional.
  • Los escarabajos pulidos de abismo causan que un área contenga un abismo adicional y que la cantidad de monstruos que generan los abismos del área esté aumentada un 50%.
  • Los escarabajos dorados de abismo causan que un área contenga un abismo adicional, que la cantidad de monstruos que generan los abismos del área esté aumentada un 50% y que los abismos del área que no conducen a profundidades abisales conduzcan a agujas estigias.
  • Los escarabajos alados de abismo causan que un área contenga dos abismos adicionales, que la cantidad de monstruos que generan los abismos del área esté aumentada un 50% y que los abismos del área que no conducen a profundidades abisales conduzcan a agujas estigias.

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Cambios para el Atlas

  • Los siguientes mapas forman parte del Atlas nuevamente: Lago árido, Armería, Túmulos, Playa, Campanario, Celdas, Palacete, Conservatorio, Núcleo, Mina de cristal, Manantial de desierto, Perforación, Excavación, Campos, Mina inundada, Hondonada fúngica, Geoda, Valle de la jungla, Faro, Malformación, Marjales, Hoyo, Estadio, Murallas, Cámaras de reliquias, Sala del escriba, Asedio, Estancamiento, Torre, Isla tropical, Charca de desechos y Embarcadero.
  • Los siguientes mapas fueron eliminados del Atlas: Academia, Cavernas ácidas, Ciudad antigua, Bosque pálido, Bazar, Ciénaga, Aposentos del entierro, Jaula, Cadáver, Canal, Juzgado, Bosque oscuro, Desierto, Estuario, Río bifurcado, Jardines, Gueto, Hondonada fúnebre, Cementerio, Mansión embrujada, Iceberg, Templo de marfil, Lago de lava, Puesto de observación, Mausoleo, Mesa, Península, Sepulcro, Bosque de arañas, Guarida de la araña, Ciudad hundida y Villa.
  • Reorganizamos los grados y ubicaciones de los mapas (aunque las ubicaciones "marcadas" de los mapas no han cambiado). La mayoría de los mapas ahora tienen un grado inicial diferente.
  • Algunos de los jefes de mapa que debes derrotar para mejorar tu Panteón han cambiado como resultado de los cambios anteriores.
  • Las recetas de fabricación que antes se desbloqueaban en los mapas que ya no forman parte del Atlas ahora se pueden encontrar en otros mapas que sí están en el Atlas.
  • Debido a estos cambios, algunas cartas de adivinación tienen hogares nuevos:
  • Arrogancia de los vaal ahora se puede encontrar en el mapa de Pirámide vaal.
  • Promesas rotas ahora se puede encontrar en el mapa de Núcleo.
  • Resolución inmortal ahora se puede encontrar en el mapa de Mina de cristal.
  • El mago de batalla fornido, El doctor, El encantamiento y La bruja ahora se pueden encontrar en los mapas Claustro pútrido, Sepulcro, Charca de desechos y Fantasmagoria.
  • El conducto, El prodigio impecable y El Sephirot ahora se pueden encontrar en el mapa de Residencia.
  • El regalo de bodas ahora se puede encontrar en el mapa de Ruinas descuidadas.

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Cambios para el final del juego

  • Agregamos una serie de nuevos modificadores "Profano" que se pueden generar en los mapas, registros de expedición, biomas de la Mina de azurita y contratos de Heist. Estos modificadores hacen que los monstruos inflijan daño físico extra como caos y que los monstruos apliquen Marchito durante 2 segundos con cada golpe.
  • El modificador de altar sobrenatural que causa que tengas velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida por cada carga de poder ha sido reemplazado por otro que causa que tengas multiplicador de golpe crítico reducido por cada carga de poder.
  • Las pasivas del Atlas de cantidad de objetos de las invitaciones de la Especialista ya no otorgan "Cantidad de objetos encontrados en la Prueba de la Especialista aumentada un 3%". Ahora cada una otorga "El jefe de mapa final de cada mapa tiene la probabilidad de arrojar una invitación de la Especialista (grado 14+) aumentada un 8%". Aumentamos levemente la cantidad de fragmentos crecientes que caen en las invitaciones de la Especialista para compensar este cambio.
  • La opción de fabricación de Harvest que aplica un encantamiento a un mapa que no es único para que no consuma cargas de sextante ha sido reemplazado por un encantamiento para mapas que no son únicos que otorga un 50% de probabilidad de no consumir cargas de sextante.
  • Los objetos únicos en versión réplica que son recompensas de los Golpes de Heist ya no tienen una probabilidad más elevada de lo normal de generarse con una gran cantidad de engarces y/o enlaces.

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Cambios para las cartas de adivinación y el Relicario nacido del vacío

  • Equilibrio de terror ya no se puede obtener en el Relicario nacido del vacío. Lo habíamos habilitado por error.
  • Rehabilitamos la carta de adivinación "El bardo de hierro" con un nombre nuevo: "El bardo oxidado". Ahora otorga 4 Orbes míticos contaminados.

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Cambios para las maestrías del Árbol de habilidades pasivas

Al revisar las maestrías del árbol de habilidades pasivas de Path of Exile, vimos que muchas de sus opciones eran un poco sosas y que podrían ser mucho más emocionantes.

Así que revisamos todas las maestrías, una por una, y tratamos de crear las estadísticas más interesantes que se nos ocurrieron, ignorando lo que ofrecían antes. Cuando por fin tuvimos una lista de finalistas con estadísticas de gran calidad, les agregamos las que solían estar en cada maestría y, de entre todas, elegimos las seis mejores. Las estadísticas sobrantes han ido al almacén por si las necesitamos más adelante o se pueden utilizar en otros lugares como en los objetos únicos.

Llevamos a cabo este proceso en aproximadamente la mitad de las maestrías del árbol y nos centramos primero en aquellas que necesitaban la mayor atención. Antes, algunas maestrías solo tenían cuatro opciones. Ahora, tratamos de aumentar esta cantidad a seis en todas las maestrías que pudimos.

También agregamos dos nuevos tipos de maestrías, de aturdimiento y recuperación, para cubrir las necesidades que nos parecieron necesarias:
  • Introdujimos una nueva Maestría en recuperación, que reemplaza la Maestría de vida de los grupos de pasivas Vampirismo, Carne infundida y Saludable.
  • Introdujimos una nueva Maestría en aturdimiento, que reemplaza la Maestría en ataques del grupo de pasivas Goliat, la Maestría de vida del grupo de pasivas Resuelto y que también se encuentra en los nuevos grupos de pasivas Prueba de fe, Barrera levantada y Perfeccionista.

A continuación, hemos elaborado una lista de los tipos de maestrías que han recibido cambios en Path of Exile: Crucible y destacado las nuevas opciones. Más abajo también puedes encontrar una sección, oculta tras un botón de spoiler, que contiene las maestrías que eliminamos.

Maestrías en precisión
  • Precisión aumentada un 40% contra los enemigos únicos
  • (Nuevo) Ganas precisión igual a tu inteligencia
  • La bonificación de precisión de la destreza ahora otorga +3 a la precisión por cada punto de destreza
  • (Nuevo) La precisión de los esbirros es igual a la tuya
  • (Nuevo) Precisión aumentada un 50% a corta distancia
  • (Nuevo) +500 de precisión, -2 a la precisión por cada nivel

Maestrías en armadura
  • (Nuevo) +1 de armadura por cada 2 de fuerza
  • Recibes el daño extra de los golpes críticos reducido un 30%
  • 20% de probabilidad de defender con el 200% de la armadura
  • (Nuevo) +1% a todas las resistencias máximas si el casco, la armadura, los guantes y las botas equipados tienen armadura
  • (Nuevo) Armadura aumentada un 20% por cada segundo que hayas estado quieto, hasta un máximo de 100%
  • (Nuevo) Armadura de las botas y los guantes equipados aumentada un 100%

Maestrías en armadura y escudo de energía
  • (Nuevo) 2% de probabilidad por cada 5% de escudo de energía faltante de defenderte con un 150% de armadura
  • (Nuevo) Recuperas un 5% de escudo de energía durante 1 segundo cuando recibes daño físico de un golpe enemigo
  • (Nuevo) El 10% de la armadura también se aplica al daño de caos recibido de los golpes
  • Los aumentos y las reducciones a la armadura también se aplican a la velocidad de recarga del escudo de energía al 20% de su valor
  • (Nuevo) Armadura y escudo de energía de la armadura equipada aumentados un 100% si los guantes, el casco y las botas equipados tienen armadura y escudo de energía
  • (Nuevo) El 10% del daño físico de los golpes se recibe como daño de caos

Maestrías en armadura y evasión
  • (Nuevo) Te defiendes con el 120% de la armadura contra los ataques de proyectiles, 5% más de probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo
  • Evasión aumentada un 8% por cada carga de frenesí, Armadura aumentada un 8% por cada carga de aguante
  • (Nuevo) Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 80%
  • (Nuevo) Cada 4 segundos, regeneras una cantidad de vida equivalente al 1% de la armadura y de la evasión durante 1 segundo
  • (Nuevo) Evasión aumentada un 40% si has sido golpeado recientemente, Armadura aumentada un 40% si no has sido golpeado recientemente
  • (Nuevo) Eres inmune al veneno si tu casco equipado tiene más evasión que armadura, Eres inmune al sangrado si tu casco equipado tiene más armadura que evasión

Maestrías en ataques
  • +3 al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
  • (Nuevo) Las habilidades de golpe que no son vaal toman a 1 enemigo adicional como objetivo
  • (Nuevo) Ganas Adrenalina durante 1 segundo cuando cambias de postura
  • (Nuevo) Los monstruos no pueden bloquear tus ataques
  • (Nuevo) Velocidad de ataque aumentada un 5% por cada enemigo a corta distancia
  • (Nuevo) Los enemigos cercanos están intimidados mientras tengas Furia

Maestrías de lanzador de hechizos
  • La repetición final de los hechizos tiene el área de efecto aumentada un 30%
  • (Nuevo) 25% más de daño de hechizos si te han aturdido mientras lanzabas un hechizo recientemente
  • (Nuevo) Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 6% por cada hechizo diferente que no sea instantáneo que hayas lanzado recientemente
  • Los hechizos que ganan intensidad tienen +1 a la intensidad máxima
  • Las habilidades asistidas por Descarga tienen +1 a la cantidad máxima de sellos
  • (Nuevo) 25% de probabilidad de abrir los cofres cercanos cuando lanzas un hechizo

Maestrías de caos
  • (Nuevo) Recuperas un 1% de vida por cada penalidad de Marchito que tenga cada enemigo que matas
  • +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de caos, Pierdes un 10% de la vida y del escudo de energía cuando usas una habilidad de caos
  • (Nuevo) +1% a la resistencia al caos máxima
  • El 40% del daño físico se convierte en daño de caos
  • (Nuevo) Infliges un 10% más de daño de caos a los enemigos que tienen escudo de energía
  • (Nuevo) 5% de probabilidad de que cuando aplicas Marchito apliques hasta 15 penalidades de Marchito

Maestrías con garras
  • (Nuevo) Ganas 25 de vida por cada enemigo golpeado con ataques de garra con tu mano principal, Ganas 25 de maná por cada enemigo golpeado con ataques de garra con tu mano secundaria
  • (Nuevo) La bonificación de velocidad de ataque inherente por usar doble empuñadura se duplica cuando empuñas dos garras
  • (Nuevo) Daño con garras aumentado un 60% contra enemigos que tienen la vida baja
  • (Nuevo) El 10% de la absorción es instantánea por cada garra equipada
  • (Nuevo) Sigilo aumentado un 50% si has golpeado con una garra recientemente
  • Las habilidades asistidas por Filo de la noche tienen el efecto de Elusivo aumentado un 40%

Maestrías de hielo
  • El 40% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • (Nuevo) 10% de probabilidad de aplicar exposición al hielo con cada golpe de daño de hielo
  • (Nuevo) Los enemigos cercanos a los objetivos que haces añicos tienen un 20% de probabilidad de quedar cubiertos de escarcha durante 5 segundos
  • (Nuevo) +1% a la resistencia al hielo máxima
  • (Nuevo) Los escarchamientos de tus golpes siempre reducen la velocidad de acción en al menos un 10%
  • (Nuevo) Los enemigos reciben, permanentemente, daño aumentado un 5% por cada segundo que tú los hayas congelado, hasta un máximo de un 50%

Maestrías con dagas
  • +100% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos que tienen la vida llena
  • Los golpes críticos tienen Golpe de gracia
  • +10% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos por cada daga que estés empuñando
  • 8% más de daño con golpes y achaques contra los enemigos que estén afectados por al menos 5 venenos
  • (Nuevo) Velocidad de proyectiles aumentada un 50% mientras empuñas una daga
  • Elusivo también otorga +40% al multiplicador de golpe crítico para las habilidades asistidas por Filo de la noche

Maestrías elementales
  • La exposición que infliges aplica al menos -18% a la resistencia afectada
  • Daño elemental reflejado recibido reducido un 60%
  • (Nuevo) Efecto de la exposición reducido un 50% sobre ti
  • (Nuevo) Los golpes tienen un 25% de probabilidad de tratar los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos
  • (Nuevo) Los golpes críticos contra ti no aplican achaques elementales de forma inherente
  • (Nuevo) 3% de probabilidad de que los golpes inflijan el 300% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio

Maestrías en escudo de energía
  • Radio de iluminación aumentado un 30%, El radio de iluminación se basa en el escudo de energía en lugar de en la vida
  • (Nuevo) 10% menos de daño físico recibido mientras tengas el escudo de energía lleno
  • El umbral de aturdimiento se basa en el 60% de tu escudo de energía en lugar de en tu vida (antes 50%)
  • Regeneras un 2% de escudo de energía por segundo
  • (Nuevo) El 30% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
  • (Nuevo) Escudo de energía del casco equipado aumentado un 100%

Maestrías en evasión
  • No puedes ser aturdido si no has sido golpeado recientemente
  • Evasión aumentada un 40% si has sido golpeado recientemente
  • Velocidad de movimiento aumentada un 10% si no has recibido daño recientemente
  • 30% de probabilidad de evitar ser envenenado, 30% de probabilidad de evitar el sangrado, 30% de probabilidad de evitar ser empalado
  • (Nuevo) +15% a la probabilidad de atenuar el daño de hechizos si el casco, la armadura, los guantes y las botas equipadas tienen evasión
  • Evasión de tu armadura aumentada un 100%

Maestrías en evasión y escudo de energía
  • Evasión aumentada un 30% mientras tengas escudo de energía
  • Velocidad de recuperación del escudo de energía aumentada un 20% si no has sido golpeado recientemente
  • (Nuevo) Escudo de energía máximo aumentado un 20% si ambos anillos equipados tienen modificadores de evasión, Velocidad de recarga de escudo de energía aumentada un 40% si el amuleto equipado tiene un modificador de evasión
  • (Nuevo) Evasión aumentada un 100% si la recarga del escudo de energía ha comenzado en los últimos 2 segundos
  • (Nuevo) Evasión aumentada un 1% por cada 5 de inteligencia, La destreza no otorga ninguna bonificación inherente a la evasión
  • (Nuevo) Cada 4 segundos, regeneras escudo de energía igual al 1% de la evasión durante 1 segundo

Maestrías de fuego
  • La exposición al fuego que infliges aplica un -5% extra a la resistencia al fuego
  • El 40% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • (Nuevo) Los enemigos incendiados que matas tienen un 3% de probabilidad de explotar e infligir una décima parte de su vida máxima como daño de fuego
  • (Nuevo) 50% de probabilidad de actualizar la duración de la quemadura al infligir un golpe crítico
  • (Nuevo) Regeneras 1 de vida por segundo por cada 1% de resistencia al fuego sin limitar
  • (Nuevo) Los golpes críticos no queman de forma inherente, Daño aumentado un 100% con golpes contra los enemigos quemados

Maestrías en frascos
  • Los frascos de vida ganan 1 carga cada 3 segundos, Los frascos de maná ganan 1 carga cada 3 segundos
  • Elimina un achaque elemental aleatorio cuando usas un frasco de maná
  • Elimina un achaque que no sea elemental aleatorio cuando usas un frasco de vida
  • (Nuevo) 25% de probabilidad de ganar una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico
  • (Nuevo) Los enemigos afectados por achaques elementales que tú matas otorgan cargas de frascos aumentadas un 100%
  • (Nuevo) Recuperas un 4% de vida cuando usas un frasco

Maestrías en fortificar
  • (Nuevo) Recuperas 100 de vida por cada Fortificación perdida
  • (Nuevo) Ganas 20 de Fortificación cada vez que matas cuerpo a cuerpo a un enemigo raro o único
  • (Nuevo) Duración de los achaques que recibes reducida un 2% por cada Fortificación
  • (Nuevo) Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 4% por cada Fortificación
  • Los golpes cuerpo a cuerpo fortifican, -3 al máximo de Fortificación
  • Daño degenerativo recibido reducido un 10% mientras tengas al menos 20 de Fortificación

Maestrías en empalamientos
  • (Nuevo) 10% de probabilidad de golpear a un enemigo y que todos los empalamientos de ese enemigo duren un golpe adicional
  • El daño de empalamiento infligido a los enemigos que has empalado tú sobrepasa el 20% de la reducción del daño físico
  • Convocación de acero inflige daño reflejado con área de efecto aumentada un 40%, Convocación de acero tiene velocidad de uso aumentada un 40%
  • Convocación de acero tiene +4 al máximo de esquirlas de acero, Convocación de acero aumenta un 10% el daño reflejado
  • Efecto de los empalamientos que aplicas a los enemigos no empalados aumentado un 20%
  • (Nuevo) 20% de probabilidad de eliminar todos los empalamientos de un enemigo con cada golpe, Los empalamientos eliminados de esta forma multiplican su daño reflejado para este golpe por la cantidad de golpes que les quedan

Maestrías en absorción
  • (Nuevo) El 10% de la absorción es instantánea
  • (Nuevo) Armadura y evasión aumentadas un 40% mientras absorbes
  • (Nuevo) 25% más de daño con golpes contra los enemigos cuya vida no puedes absorber
  • (Nuevo) El 25% del daño recibido se recobra como vida si la absorción se había eliminado recientemente por la vida sin reservar
  • Recuperación total por segundo por absorción de vida, maná o escudo de energía aumentada un 100%
  • (Nuevo) Recuperaciones de vida, maná y escudo de energía totales máximas por segundo provenientes de la absorción aumentadas un 25%

Maestrías de rayo
  • El 40% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • (Nuevo) Probabilidad de golpe crítico aumentada un 60% contra los enemigos con exposición al rayo
  • +15% al efecto máximo de la electrocución
  • Las electrocuciones que aplicas se propagan a otros enemigos dentro de un radio de 10
  • Los aumentos y las reducciones al maná máximo también se aplican al efecto de la electrocución al 30% de su valor
  • (Nuevo) El daño de rayo de los enemigos que te golpean mientras estás electrocutado es desafortunado

Maestrías de vida
  • (Nuevo) 10% más de vida máxima si tienes al menos 6 maestrías de vida asignadas
  • (Nuevo) Vida máxima aumentada un 15% si tu armadura equipada no tiene ningún modificador de vida
  • +50 de vida máxima
  • (Nuevo) Si tienes el 55% o menos de tu vida máxima, cuenta como que tienes la vida baja
  • (Nuevo) Si tienes el 90% o más de tu vida máxima, cuenta como que tienes la vida llena
  • (Nuevo) Las habilidades cuestan vida en lugar del 30% del costo de maná

Maestrías en vínculos
  • Los enemigos te aplican los achaques elementales a ti en lugar de a los objetivos vinculados
  • Los enemigos que estén cerca de tus objetivos vinculados tienen exposición al fuego, al hielo y al rayo
  • (Nuevo) Los vínculos tardan el doble en romperse
  • (Nuevo) Las habilidades de vínculo se vinculan a 1 objetivo adicional aleatorio
  • (Nuevo) Los objetivos vinculados comparten sus cargas de aguante, frenesí y poder contigo
  • (Nuevo) Tu velocidad de movimiento es igual a la velocidad de movimiento más alta de entre todos los jugadores vinculados

Maestrías de maná
  • Recuperas un 10% de maná durante 1 segundo cuando usas una habilidad de protección
  • El 10% del daño recibido se recobra como maná
  • Costo de maná de las habilidades reducido un 10%
  • 10% de probabilidad de recuperar un 10% de maná cuando usas una habilidad
  • (Nuevo) Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades aumentada un 12%

Maestrías en minas
  • Cada mina aplica 'daño recibido aumentado un 2%' a los enemigos que tiene cerca, hasta un 10%
  • Cada mina aplica 'daño infligido reducido un 2%' a los enemigos que tiene cerca, hasta un 10%
  • Efecto de las auras de las minas aumentado un 30%
  • (Nuevo) Ganas área de efecto aumentada un 5% por cada mina
  • Las minas no pueden ser dañadas
  • Regeneras un 2.5% de vida por segundo si has detonado una mina recientemente

Maestrías en señales
  • (Nuevo) El enemigo señalado no puede regenerar vida
  • Los enemigos cercanos a tu enemigo señalado están cegados
  • 10% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando golpeas a tu enemigo señalado
  • (Nuevo) El enemigo señalado no puede infligir golpes críticos
  • (Nuevo) Tu señal se transfiere a otro enemigo cuando el enemigo señalado muere
  • (Nuevo) Precisión aumentada un 50% contra el enemigo señalado

Maestrías físicas
  • Daño físico reflejado recibido reducido un 60%
  • (Nuevo) 10% más de daño físico máximo de los ataques
  • (Nuevo) No puedes ser aturdido por los golpes que infligen solo daño físico
  • (Nuevo) Los golpes tienen un 40% de probabilidad de ignorar la reducción de daño físico de los monstruos enemigos
  • Daño físico con habilidades que cuestan vida aumentado un 40%
  • (Nuevo) +6% al multiplicador de daño degenerativo del sangrado por cada empalamiento que tenga el enemigo

Maestrías en veneno
  • Los venenos que aplicas sobre los enemigos que no están envenenados infligen daño aumentado un 300%
  • Los venenos que aplicas infligen su daño un 20% más rápido
  • +12% al multiplicador de daño degenerativo del veneno que aplicas sobre enemigos con sangrado
  • (Nuevo) Los enemigos que tú envenenas no pueden infligir golpes críticos
  • Recuperas un 3% de vida cuando matas a un enemigo envenenado
  • Portador de plaga tiene el valor de plaga máxima aumentado un 20%

Maestrías en protección (antes resistencias y protección contra achaques)
  • (Nuevo) Efecto de Marchito reducido un 65% sobre ti
  • (Nuevo) Las maldiciones no pueden disminuir tus resistencias elementales
  • No puedes sufrir sangre corrupta
  • No puedes ser lisiado, No puedes ser entumecido
  • No puedes ser empalado
  • (Nuevo) No puedes recibir achaques dañinos si ya tienes alguno, No puedes recibir achaques no dañinos si ya tienes alguno

(Nuevo) Maestrías en recuperación
  • 3% de probabilidad de recuperar toda la vida cuando matas a un enemigo
  • Los efectos que recobran vida ocurren en un lapso de 3 segundos
  • Cada 3 segundos, consumes un cadáver cercano para recuperar un 10% de vida
  • Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 50%
  • La recuperación de vida de la regeneración no se aplica, Cada 4 segundos, recuperas 1 de vida por cada 0,1 de regeneración de vida por segundo de la regeneración

Maestrías en reserva
  • Daño aumentado un 8% por cada una de tus auras o habilidades de heraldo que te esté afectando
  • (Nuevo) +1% a todas las resistencias elementales máximas si has reservado vida y maná
  • Eficiencia de la reserva de vida de las habilidades aumentada un 20%
  • Área de efecto de las habilidades de aura aumentada un 30%
  • Las auras de tus habilidades tienen su efecto aumentado un 10% sobre ti
  • Las habilidades de aura que no son maldiciones tienen su duración aumentada un 50%

Maestrías en atenuación de hechizos
  • Neutralizas +3% del daño de hechizos atenuado
  • (Nuevo) Aplicas exposición al fuego, hielo y rayo a los enemigos cuando atenúas el daño de sus hechizos
  • (Nuevo) Neutralizas +1% del daño de hechizos atenuado por cada golpe que hayas atenuado recientemente
  • (Nuevo) El daño de hechizos atenuado no puede aplicar achaques elementales sobre ti
  • (Nuevo) Tienes Traspasar si has atenuado daño de hechizos recientemente, +8% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos mientras tengas Traspasar
  • (Nuevo) La probabilidad de atenuar el daño de hechizos es afortunada

(Nuevo) Maestrías en aturdimiento
  • Umbral de aturdimiento de los enemigos aumentado un 100%, Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 200%
  • 20% de probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aturdes a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo
  • +50% al multiplicador de golpe crítico contra los enemigos aturdidos
  • Los golpes contra ti no pueden ser golpes críticos si te han aturdido recientemente
  • 25% de probabilidad de infligir un golpe aturdidor a los monstruos enemigos cercanos cuando estás aturdido
  • Ganas Adrenalina cuando te aturden, durante 2 segundos por cada 100 ms de duración del aturdimiento

Maestrías en trampas
  • 5% de probabilidad de lanzar hasta 4 trampas adicionales
  • (Nuevo) 8% de probabilidad de que las trampas se activen una vez adicional
  • Permite colocar hasta 5 trampas adicionales a la vez
  • Área de efecto de la activación de trampas aumentada un 60%
  • Recuperas 30 de vida cuando un enemigo activa tu trampa
  • Las trampas no pueden ser dañadas

Maestrías en armas a dos manos
  • 3% de probabilidad de infligir el triple de daño
  • Daño con golpes aumentado un 40% contra los enemigos raros y únicos
  • Armadura aumentada un 10% por cada engarce rojo en el arma de la mano principal, Evasión aumentada un 10% por cada engarce verde en el arma de la mano principal
  • 15% más de duración del aturdimiento con armas a dos manos
  • Los ataques con armas a dos manos infligen daño aumentado un 60% con golpes y achaques, Velocidad de ataque reducida un 10%
  • (Nuevo) Los golpes despiadados intimidan a los enemigos durante 4 segundos

Maestrías en gritos de guerra
  • (Nuevo) Los gritos de guerra no pueden optimizar habilidades de viaje
  • Recuperas un 15% de vida cuando usas un grito de guerra
  • Los gritos de guerra tienen un mínimo de 10 de poder
  • Los gritos de guerra debilitan a los enemigos durante 1 segundo
  • (Nuevo) Eliminas todos los achaques dañinos cuando usas un grito de guerra
  • (Nuevo) Los gritos de guerra tienen un 10% de probabilidad de optimizar 3 ataques adicionales


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Maestrías eliminadas

Spoiler
Maestrías en precisión
  • Precisión aumentada un 30% si no has matado recientemente
  • Golpe preciso tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%

Maestrías en armadura
  • +600 a la armadura mientras estás afectado por una bonificación de habilidad de protección
  • Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
  • Determinación tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 25%
  • Armadura del escudo equipado aumentada un 100%

Maestrías en armadura y escudo de energía
  • +1 a la armadura por cada 1 de escudo de energía máximo en el casco
  • Defiendes con el 120% de la armadura mientras no tengas el escudo de energía bajo
  • Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%

Maestrías en armadura y evasión
  • Ganas un 5% de evasión como armadura extra
  • Estandarte de desafío tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%
  • +1 a la evasión por cada 1 de armadura en los guantes

Maestrías en ataques
  • Las habilidades de golpe toman como objetivo a 1 enemigo cercano adicional
  • Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de postura aumentada un 50%
  • Daño cuerpo a cuerpo con golpes aumentado un 40% a rango corto
  • Daño de ataques aumentado un 1% por cada 16 de fuerza
  • Los golpes despiadados intimidan a los enemigos durante 4 segundos

Maestrías de lanzador de hechizos
  • Los hechizos hacen que ganes maná igual a su costo instantáneo cada quinta vez que lo pagas
  • 100% de probabilidad de evitar ser escarchado o congelado mientras lanzas un hechizo
  • Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 16 de inteligencia

Maestrías de caos
  • +1% al multiplicador de daño de caos degenerativo por cada 4% de resistencia al caos
  • Efecto de Marchito aumentado un 20%
  • El 0.5% del daño de caos se absorbe como escudo de energía
  • +17% de resistencia al caos

Maestrías con garras
  • El 1% del daño de los ataques se absorbe como vida, El 1% del daño de los ataques se absorbe como maná
  • 20% de probabilidad de cegar a los enemigos con golpes críticos
  • Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado con ataques, Ganas 5 de maná por cada enemigo golpeado con ataques
  • 6% de probabilidad de ganar una carga de frenesí y una carga de poder al matar
  • Los enemigos que tú envenenas no pueden infligir golpes críticos

Maestrías de hielo
  • Los enemigos se quedan escarchados a medida que se descongelan, por lo que tienen velocidad de acción reducida un 30%
  • Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 60%
  • 25% de probabilidad de ganar una carga de frenesí cuando haces añicos a un enemigo
  • La exposición al hielo que infliges aplica un -5% extra a la resistencia al hielo
  • Las maldiciones sobre los enemigos en tus áreas escarchantes tienen su efecto aumentado un 15%

Maestrías con dagas
  • 15% más de daño físico máximo de los ataques con dagas

Maestrías elementales
  • Ganas el 10% del daño físico como daño extra de un elemento aleatorio
  • Efecto de achaques no dañinos aumentado un 40%
  • +15% a todas las resistencias elementales
  • El 1% del daño elemental se absorbe como escudo de energía

Maestrías en escudo de energía
  • No puedes ser congelado si la recarga del escudo de energía ha comenzado recientemente
  • Ganas el 3% de tu maná máximo como escudo de energía máximo extra
  • Disciplina tiene su eficiencia de reserva de maná aumentada un 25%

Maestrías en evasión
  • Gracia tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 25%

Maestrías en evasión y escudo de energía
  • El 30% del daño de caos recibido no atraviesa el escudo de energía
  • +1 al escudo de energía por cada 8 de evasión en las botas

Maestrías de fuego
  • Recuperas un 2% de vida cuando quemas a un enemigo que no está quemado
  • 20% de probabilidad de cubrir a los enemigos con ceniza cuando te golpean
  • Daño de fuego aumentado un 1% por cada 20 de fuerza
  • +20% al multiplicador de daño de fuego degenerativo, -30% de resistencia al fuego

Maestrías en frascos
  • Recuperas un 10% de vida cuando usas un frasco de vida mientras tienes la vida baja
  • Los frascos de utilidad ganan 1 carga cada 3 segundos
  • Los frascos aplicados sobre ti tienen su efecto aumentado un 10%

Maestrías en fortificar
  • +3 al máximo de Fortificación
  • Duración de Fortificación aumentada un 100%

Maestrías en empalamientos
  • Estandarte de pavor tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%

Maestrías en absorción
  • Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 20%
  • Recuperación de maná total máximo por segundo por absorción aumentada un 30%
  • Recuperación de escudo de energía total máximo por segundo por absorción aumentada un 30%
  • Daño aumentado un 30% mientras absorbes

Maestrías de rayo
  • El daño de rayo con golpes no críticos es afortunado
  • Las habilidades de rayo que se encadenan y no son de proyectiles se encadenan +1 veces

Maestrías de vida
  • Vida máxima aumentada un 10%, Velocidad de recuperación de vida reducida un 10%
  • Regeneras un 2% de vida por segundo mientras estás en movimiento
  • Costo de vida de las habilidades reducido un 15%
  • Los enemigos cercanos tienen velocidad de regeneración de vida reducida un 50%
  • Vitalidad tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%

Maestrías en vínculos
  • Daño aumentado un 20% por cada objetivo vinculado
  • Tus objetivos vinculados reciben el daño reducido un 5%

Maestrías de maná
  • Regeneras 5 de maná por segundo mientras tengas Sobrecarga arcana
  • Claridad tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%

Maestrías en señales
  • Efecto de tus señales aumentado un 25%
  • Velocidad de movimiento aumentada un 10% si has lanzado un hechizo de señal recientemente
  • Los frascos de vida ganan una carga cuando golpeas a tu enemigo señalado, no más de una vez cada 0,5 segundos

Maestrías en minas
  • Invocar robots escurridizos tiene la recuperación del tiempo de recarga aumentada un 100%

Maestrías físicas
  • Estandarte de guerra tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 100%
  • 20% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe
  • Sobrepasa un 15% de la reducción del daño físico
  • Las habilidades que dejan filos persistentes tienen un 20% de probabilidad de dejar dos filos persistentes en lugar de uno, Las habilidades que dejan filos persistentes tienen +10 al máximo de filos persistentes

Maestrías en veneno
  • Duración de veneno aumentada un 20%

Maestrías en protección (antes resistencias y protección contra achaques)
  • 20% de probabilidad de evitar ser aturdido
  • Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%
  • +12% a todas las resistencias elementales, 7% de resistencia al caos

Maestrías en atenuación de hechizos
  • Debilita a los enemigos durante 1 segundo cuando atenúas su daño de hechizos
  • La probabilidad de golpe crítico está aumentada por la probabilidad de atenuar el daño de hechizos
  • Recibes daño extra reducido un 50% de los golpes críticos atenuados
  • +12% de probabilidad de atenuar el daño de hechizos si tus botas, casco y guantes tienen evasión

Maestrías en trampas
  • Invocar robots escurridizos tiene la eficiencia de la reserva de maná aumentada un 50%

Maestrías en gritos de guerra
  • Los ataques optimizados infligen daño aumentado un 25%, Los gritos de guerra no pueden optimizar habilidades de viaje
  • Eliminas un achaque cuando usas un grito de guerra
  • Daño aumentado un 20% por cada vez que hayas usado un grito de guerra recientemente


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Cambios para los grupos de habilidades del Árbol de pasivas

Al revisar las maestrías, nos dimos cuenta de que había algunas mecánicas que no tenían suficiente presencia en el árbol de pasivas, así que decidimos añadir más opciones y habilidades pasivas para esas mecánicas.

También queríamos ofrecer más acceso a ciertos tipos de maestrías en zonas específicas del árbol de habilidades pasivas. Por ejemplo, para otorgar más acceso a la maestría en ataques, agregamos un grupo de ataque cerca del Templario y otro entre la Cazadora y el Sombra.

Queríamos crear más acceso a otras formas de recuperación como Regenerar y Recobrar, así que añadimos algunos grupos nuevos de habilidades pasivas.

La incorporación de la maestría en aturdimiento introdujo algunas mecánicas interesantes para las que nos gustaría ofrecer más interacción. Así que hemos introducido tres nuevos grupos de aturdimiento en el árbol de pasivas y retocado algunos de los existentes para ofrecer más maneras de aprovechar el aturdimiento que no sean solo la recuperación del aturdimiento y el bloqueo o la probabilidad de aturdimiento reducida.

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Grupos de ataques

  • Furia justiciera: es un nuevo grupo situado al suroeste de la zona de inicio del Templario. Furia justiciera otorga "10% de probabilidad de crear Suelo consagrado al matar cuerpo a cuerpo, dura 4 segundos" y "Daño cuerpo a cuerpo con golpes aumentado un 40% a corta distancia".
  • Unión poderosa: este grupo ha cambiado de ubicación en el árbol de pasivas para dejar espacio para el nuevo grupo de Furia justiciera.
  • Disparo múltiple: es un nuevo grupo situado al noreste de la zona de inicio de la Cazadora. Disparo múltiple otorga "Los ataques disparan un proyectil adicional".
  • Conservacionista cuidadoso: este grupo se ha desplazado un poco en el árbol de pasivas para dejar espacio para el nuevo grupo de Disparo múltiple.

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Grupos de arcos

  • La habilidad pasiva notable Maestra flechera ya no otorga "Velocidad de ataque con arcos aumentada un 15%", "Precisión con arcos aumentada un 20%" ni "Velocidad de proyectiles aumentada un 20%". Ahora tiene "Los ataques con arco disparan una flecha adicional".
  • Las tres habilidades pasivas pequeñas previas ya no otorgan "Daño con arcos aumentado un 10%", "Velocidad de ataque con arcos aumentada un 4%" ni "Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 10%". En lugar de eso, ahora otorgan "Velocidad de ataque con arcos aumentada un 5%".
  • La habilidad pasiva pequeña de la entrada del grupo de Maestra flechera ya no otorga "Precisión con arcos aumentada un 6%". Ahora otorga "Daño con arcos aumentado un 12%" (antes 10%) y "Daño degenerativo con habilidades de arco aumentado un 12% (antes 10%).

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Grupos de hielo

  • Abrazo invernal y Jaula glacial: es un nuevo grupo situado al noreste de la zona de inicio de la Bruja. Abrazo invernal otorga "Duración del congelamiento en los enemigos aumentada un 60%" y "Daño aumentado un 30% si has hecho añicos a un enemigo recientemente", mientras que Jaula glacial otorga "Los enemigos reciben permanentemente daño aumentado un 1% por cada segundo que tú los hayas escarchado, hasta un máximo de un 10%".
  • La habilidad pasiva pequeña de la entrada del grupo de Temporada de hielo ahora otorga +4% al multiplicador de daño de hielo degenerativo (antes +5%), y la pasiva pequeña anterior a Temporada de hielo ahora otorga +6% al multiplicador de daño de hielo degenerativo (antes +5%).
  • También agregamos una tercera habilidad pasiva pequeña al grupo de Temporada de hielo, que otorga "Efecto del escarchamiento aumentado un 20%".
  • La habilidad pasiva notable Respiración de escarcha ya no tiene "Efecto de los achaques de hielo aumentado un 50%". En lugar de eso, ahora tiene "Duración de los achaques de hielo aumentada un 50%".
  • Las dos habilidades pasivas pequeñas del grupo de Respiración de escarcha que otorgan multiplicador de daño de hielo degenerativo ahora tienen valores de +5% (antes +6%).
  • La habilidad pasiva notable Dedos de escarcha ya no otorga "Duración de los achaques de hielo aumentada un 30%" ni "Efecto de los achaques de hielo aumentado un 30%". En lugar de eso, ahora tiene "Los enemigos se quedan escarchados a medida que se descongelan, por lo que tienen velocidad de acción reducida un 30%".
  • La habilidad pasiva pequeña del grupo de Dedos de escarcha que otorgaba "Efecto de los achaques de hielo aumentado un 20%" ahora, en lugar de eso, otorga "Efecto del escarchamiento aumentado un 20%".

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Grupos de fortificar

  • La habilidad pasiva notable Muralla ya no otorga "Daño aumentado un 40% con habilidades de ataque mientras tengas al menos 20 de Fortificación". En lugar de eso, ahora otorga "Armadura y evasión aumentadas un 30% mientras tienes Fortificar".
  • Las dos habilidades pasivas pequeñas del grupo de Muralla que otorgaban daño aumentado un 14% y un 16% con habilidades de ataque mientras tienes Fortificar ahora, en lugar de eso, otorgan "Los golpes cuerpo a cuerpo que aturden tienen un 10% de probabilidad de Fortificar".
  • La habilidad pasiva notable Inalterable ahora otorga "+3 al máximo de Fortificación" (antes +4) y también tiene "Regeneras un 0,1% de vida por segundo por cada Fortificación".
  • La habilidad pasiva pequeña de la entrada del grupo de Inalterable ya no tiene "Los golpes fortificantes otorgan Fortificación aumentada un 30%". En lugar de eso, ahora otorga "+1 al máximo de Fortificación".

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Grupos de vínculos

  • Vínculo potenciado: es un nuevo grupo situado al noroeste de la zona de inicio de la Bruja. Vínculo potenciado otorga +2 al nivel de todas las gemas de habilidad de vínculo.
  • Juramento del fanático ha cambiado de ubicación en el árbol para hacer sitio al nuevo grupo de Vínculo potenciado. Ahora está más cerca de la zona de inicio del Templario.
  • Unión inspiradora: esta habilidad pasiva notable ahora se llama Conexiones potentes. Ya no otorga "Costo de maná de las habilidades de vínculo reducido un 10%" ni "Tus objetivos vinculados infligen el daño aumentado un 30%". En lugar de eso, ahora otorga "Defensas aumentadas un 25% mientras tengas al menos cuatro objetivos vinculados" y "Velocidad de movimiento aumentada un 10% mientras tengas al menos dos objetivos vinculados" La habilidad pasiva pequeña previa ya no otorga "Las habilidades de vínculo tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%".
  • Unión inspiradora: ahora es un nuevo grupo que está situado al oeste de la zona de inicio de la Heredera. Esta nueva versión de Unión inspiradora otorga "10% de probabilidad de que comience la recarga del escudo de energía cuando te vinculas a un objetivo" y "Las habilidades de vínculo tienen el efecto de la bonificación aumentado un 20% si te has vinculado a un objetivo recientemente".
  • Unión poderosa: esta habilidad pasiva notable ya no otorga "Las habilidades de vínculo tienen el efecto de la bonificación aumentado un 20%" ni "Las habilidades de vínculo tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 10%". En lugar de eso, ahora otorgan "Las maldiciones se aplican sobre ti en lugar de sobre los objetivos vinculados" y "Efecto de las bonificaciones de los vínculos cuya duración ha expirado en más del 50% aumentado un 20%". Las dos habilidades pasivas pequeñas de este grupo ahora otorgan, cada una, "Las habilidades de vínculo tienen la duración del efecto de la habilidad aumentada un 15%" (antes 10%), y la habilidad pasiva pequeña previa a Unión poderosa ya no otorga "Las habilidades de vínculo tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%".

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Grupos de señales

  • Persecución imparable: es un nuevo grupo situado al sureste de la zona de inicio de la Cazadora. Persecución imparable otorga "Velocidad de ataque aumentada un 10% si has lanzado un hechizo de señal recientemente" y "Velocidad de movimiento aumentada un 10% si has lanzado un hechizo de señal recientemente".
  • Cazador experto: es un nuevo grupo situado al sureste de la zona de inicio de la Cazadora. Cazador experto otorga "Efecto de tus señales aumentado un 20%".
  • Señalar a la presa se ha trasladado hacia la ubicación del grupo de Arcos eléctricos. Señalar a la presa ya no tiene "El enemigo señalado te otorga cargas de frasco aumentadas un 30%". En lugar de eso, ahora otorga "El enemigo señalado tiene la precisión reducida un 10%". Las tres habilidades pasivas pequeñas previas fueron reemplazadas por dos que otorgan, cada una, "Daño aumentado un 20% con golpes y achaques contra el enemigo señalado".
  • Arcos eléctricos ha cambiado de ubicación en el árbol de pasivas y ahora está encima de la piedra angular Baile fantasmal.
  • Las dos habilidades pasivas pequeñas previas a Señalado para morir ya no otorgan "Daño aumentado un 20% con golpes y achaques contra el enemigo señalado" ni "Efecto de tus señales aumentado un 10%". En lugar de eso, ahora cada una de ellas otorga "El enemigo señalado te otorga cargas de frasco aumentadas un 20%".

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Grupos de veneno

  • La habilidad pasiva pequeña en el grupo de Toque de culebra que otorga multiplicador de golpe crítico con dagas y duración de veneno ahora otorga "Duración de veneno aumentada un 5%" (antes 10%).
  • La habilidad pasiva pequeña en el grupo de Toxinas fatales que otorga probabilidad de envenenar y duración de veneno ahora otorga "Duración de veneno aumentada un 5%" (antes 10%).
  • Las dos habilidades pasivas pequeñas en el grupo de Venenos rápidos que otorgan velocidad de ataque y duración de veneno ahora otorgan "Duración de veneno aumentada un 5%" (antes 10%).

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Grupos de recuperación

  • Oleada de vigor: es un nuevo grupo situado al noreste de la zona de inicio del Templario. Oleada de vigor otorga "Cada 4 segundos, regeneras un 15% de vida durante un segundo".
  • Al borde de la muerte: es un grupo nuevo situado al suroeste de la zona de inicio del Duelista. Al borde de la muerte otorga "Regeneras un 4% de vida por segundo mientras tengas la vida baja".
  • Círculo de vida: es un grupo nuevo situado al este de la zona de inicio del Sombra. Círculo de vida otorga "Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado con ataques" y "El 12% del daño recibido se recobra como vida".
  • Sustento excesivo: es un nuevo grupo situado al noreste de la zona de inicio de la Cazadora. Sustento excesivo otorga "15% de probabilidad de ganar 200 de vida con cada golpe con ataques".
  • Maestro zapador ha cambiado de ubicación en el árbol de pasivas para dejar espacio al grupo nuevo de Sustento excesivo.
  • La habilidad pasiva notable Gusto por la sangre ya no otorga "Ganas 10 de vida por cada enemigo golpeado con ataques". Ahora otorga "El 0,6% del daño de los ataques se absorbe como vida" (antes 0,5%), y "Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 20%" (antes 10%). La habilidad pasiva pequeña previa ahora otorga "El 0,4% del daño de los ataques se absorbe como vida (antes "Ganas 5 de vida por cada enemigo golpeado con ataques").
  • La habilidad pasiva notable Devoción ya no otorga "Efecto de las auras que no son maldiciones de tus habilidades aumentado un 5%". En lugar de eso, ahora otorga "Efecto del Suelo consagrado que creas aumentado un 25%".

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Grupos de posturas

  • Baile de filos: es un nuevo grupo situado al sureste de la zona de inicio del Duelista. Baile de filos otorga "Tienes fervor si has cambiado de postura recientemente".
  • Veterano de la espada: es un nuevo grupo situado al suroeste de la zona de inicio del Duelista. Veterano de la espada otorga "Eficiencia de la reserva de maná de las habilidades de postura aumentada un 50%".

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Grupos de evasión del aturdimiento

  • La habilidad pasiva notable Santuario arcano ya no otorga "25% de probabilidad de evitar los achaques elementales mientras portas un escudo" ni "25% de probabilidad de evitar ser aturdido mientras portas un escudo". Ahora tiene "Duración de los achaques elementales sobre ti reducida un 30% mientras portas un escudo".
  • La habilidad pasiva notable Resuelto ya no tiene "Duración del aturdimiento sobre ti reducida un 50%" ni "Regeneras un 2% de vida por segundo mientras estás quieto". Ahora tiene "El 10% del daño recibido de los golpes aturdidores se recupera como vida" y "Umbral de aturdimiento aumentado un 50%" (antes 30%). Las dos habilidades pasivas pequeñas previas ya no otorgan "Regeneras un 0,5% de vida por segundo".
  • La habilidad pasiva notable Tolerancia ya no tiene "30% de probabilidad de evitar ser aturdido". En lugar de eso, ahora tiene "+19% a la resistencia al caos".
  • La habilidad pasiva pequeña en la entrada del grupo de Tolerancia ya no otorga "10% de probabilidad de evitar ser aturdido". En lugar de eso, ahora otorga "+7% a la resistencia al caos".
  • La habilidad pasiva pequeña del grupo de Tolerancia que otorgaba "20% de probabilidad de evitar ser aturdido" ahora otorga "+13% a la resistencia al caos".
  • La habilidad pasiva notable Goliat ya no otorga "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 30%".
  • Barrera levantada: es un nuevo grupo situado al noroeste de la zona de inicio de la Bruja. Barrera levantada otorga "30% de probabilidad de evitar que te interrumpan los aturdimientos mientras lanzas un hechizo", "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%" y "Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30% mientras estás quieto".
  • Prueba de fe: es un nuevo grupo situado al noroeste de la zona de inicio del Templario. Prueba de fe otorga "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%", "Regeneras un 5% de escudo de energía durante 1 segundo cuando estás aturdido" y "Regeneras un 5% de vida durante 1 segundo cuando estás aturdido".
  • El grupo Detonaciones sucesivas ha cambiado de ubicación en el árbol de pasivas para dejar espacio al grupo nuevo de Barrera levantada.
  • Perfeccionista: es un nuevo grupo situado al noreste de la zona de inicio de la Cazadora. Perfeccionista otorga "Velocidad de movimiento aumentada un 5%", "30% de probabilidad de evitar ser aturdido" y "Recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada un 50%".
  • La habilidad pasiva notable "Uno con el mal" y las dos habilidades pasivas pequeñas previas a ella han sido eliminadas del árbol de habilidades pasivas.

Al revisar estos grupos decidimos implementar los siguientes cambios para la Asistencia de Lanzar al ser aturdido:
  • La Asistencia de Lanzar al ser aturdido ahora tiene un tiempo de recarga de 0,1 segundos en todos los niveles de la gema (antes 0,25). La calidad ahora otorga "0-20% de probabilidad de activar los hechizos asistidos cuando eres aturdido o bloqueas un golpe aturdidor" (antes las habilidades asistidas infligían daño aumentado un 0-10%).
  • La calidad de la Asistencia de Lanzar al ser aturdido divergente ahora otorga "Las habilidades asistidas infligen daño aumentado un 0-10%" (antes 0-20% de probabilidad de activar los hechizos de asistidos cuando eres aturdido o bloqueas un golpe aturdidor).

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Grupos de gritos de guerra

  • Agregamos una segunda notable, llamada Escalada, al grupo de Autoridad natural, que otorga "Daño cuerpo a cuerpo aumentado un 10% por cada segundo que te haya afectado una bonificación de un grito de guerra, hasta un máximo de un 60%".
  • Autoridad natural ahora otorga "Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 20%" (antes 30%) y "Los enemigos provocados por tus gritos de guerra reciben daño aumentado un 8%" (antes 6%).
  • Las habilidades pasivas pequeñas de este grupo han cambiado. La pasiva de la entrada ahora otorga "Duración de los gritos de guerra aumentada un 10%" y "Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 5%". Las dos pasivas pequeñas previas a Autoridad natural otorgan "Efecto de las bonificaciones de los gritos de guerra aumentado un 8%", mientras que las dos pasivas pequeñas previas a Escalada otorgan "Duración de los gritos de guerra aumentada un 15%". Además, hemos agregado dos pasivas pequeñas entre Autoridad natural y Escalada que otorgan "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 15%" y "Área de efecto de las habilidades de gritos de guerra aumentada un 15%".
  • La habilidad pasiva notable Amonestador ya no otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 20%". En lugar de eso, ahora otorga "Daño aumentado un 15% por cada vez que hayas usado un grito de guerra recientemente". La habilidad pasiva pequeña previa ya no otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 12%".
  • Las tres habilidades pasivas pequeñas del grupo de Inspiración profunda ahora otorgan "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga de los gritos de guerra aumentada un 15%" (antes 12%).
  • También hemos ajustado los valores que otorga la calidad en los Gritos intimidatorio, sísmico, ancestral y del general:
  • La calidad de Grito intimidatorio ahora otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 0-20%" (antes 0-10%).
  • La calidad de Grito sísmico ahora otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 0-20%" (antes 0-10%).
  • La calidad de Grito ancestral ahora otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 0-20%" (antes 0-10%).
  • La calidad de Grito del general ahora otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 0-20%" (antes 0-10%).

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Cambios para las ascendencias

Al revisar las clases de ascendencia, nos dimos cuenta de que dos de ellas necesitaban una actualización: el Saboteador y la Rastreadora. Ambas han recibido cambios considerables en Path of Exile: Crucible. Estos cambios refuerzan sus respectivas identidades, pero también añaden algunas opciones que ofrecen nuevas posibilidades.

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Saboteador

El Saboteador es, sin duda, la ascendencia que mejor concuerda con las trampas y las minas, pero la versión que teníamos del Saboteador dificultaba poder jugar a algo que no fueran trampas o minas. Esta nueva versión tiene más opciones disponibles, que incluyen una especialización completamente nueva: los Activadores. Hay dos pasivas notables que ayudan a esta especialización: "Como un reloj" y "Crimen perfecto".

Como un reloj aumenta la velocidad de recuperación del tiempo de recarga. Crimen perfecto invoca dos Robots activadores, que sustituyen la ubicación desde la que se lanza un hechizo de activación, y hace que el hechizo se active dos veces, una desde la ubicación de cada robot.

La disposición de las pasivas de ascendencia de trampas y minas del Saboteador ha cambiado. Ahora ya no hay dos ramas de cuatro puntos separadas para las trampas y las minas. Ahora cada una de estas ascendencias tiene una rama de dos puntos, que se conectan entre sí para llegar a un mismo punto y formar así una rama de cuatro puntos.

Esta es la lista completa de cambios:
  • Como un reloj: es una nueva habilidad pasiva notable que otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 30%" y "Los enemigos cercanos tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga reducida un 10%". La pequeña pasiva previa a ella otorga "Velocidad de movimiento aumentada un 4%" y "Área de efecto aumentada un 8%".
  • Especialista en bombas ya no otorga "Ganas área de efecto aumentada un 5% por cada mina", "Velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 25% si has detonado minas recientemente" ni "Las minas tienen su velocidad de detonación aumentada un 25%". Ahora otorga "Los golpes tienen un 20% de probabilidad de infligir un 50% más de daño de área" y "20% de probabilidad de recibir un 50% menos de daño de área de los golpes". La pequeña pasiva previa ya no otorga daño de trampas y minas aumentado un 10% ni velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 5%. En lugar de eso, ahora otorga "Área de efecto aumentada un 8%" y "Daño de área aumentado un 10%".
  • Especialista en demolición ahora causa que las minas entumezcan a los enemigos cercanos a ellas durante 2 segundos cuando se colocan, lo cual reduce su velocidad de movimiento en un 30% (antes 40%). Ya no requiere "Como un reloj" (que reemplaza a Especialista en bombas). La pasiva pequeña previa a ella ya no otorga daño de trampas y minas aumentado un 10%, ahora otorga "Área de efecto aumentada un 8%".
  • Piromanía ahora requiere Especialista en demolición o Reacción en cadena. La pasiva pequeña posterior a Especialista en demolición otorga "Área de efecto aumentada un 8%" y "Velocidad de lanzamiento de minas aumentada un 5%". La pasiva pequeña posterior a Reacción en cadena otorga "Área de efecto aumentada un 8%" y "Velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un 5%".
  • Crimen perfecto ya no otorga "Ganas daño aumentado un 10% por cada trampa", "25% de probabilidad de que las trampas se activen una vez adicional" ni "Costo de las habilidades que lanzan trampas reducido un 25%". En lugar de eso, ahora Activa Robots activadores de nivel 20 cuando la asignas y otorga "35% menos de daño con los hechizos de activación". La pasiva pequeña anterior a ella ya no otorga daño de trampas y minas aumentado un 10% ni velocidad de lanzamiento de trampas aumentada un 5%. Ahora otorga "Velocidad de movimiento aumentada un 4%" y "Área de efecto aumentada un 8%".
  • Reacción en cadena ya no otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga para lanzar trampas aumentada un 50%". Ya no requiere Crimen perfecto. La pasiva pequeña anterior a ella ya no otorga daño de trampas y minas aumentado un 10%. En lugar de eso, ahora otorga "Área de efecto aumentada un 8%".
  • La pasiva pequeña anterior a Experto en explosivos ya no otorga daño de trampas y minas aumentado un 10%. En lugar de eso, ahora otorga "Área de efecto aumentada un 8%".
  • La pasiva pequeña anterior a Nacido en las sombras ya no otorga daño de trampas y minas aumentado un 10% ni velocidad de movimiento aumentada un 4%. En lugar de eso, ahora otorga "Área de efecto aumentada un 8%" y "Efecto de la ceguera aumentado un 15%".

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Rastreadora

Hace tiempo que la Rastreadora necesitaba atención, especialmente después de la implementación de las habilidades de Sustancias (como Sustancia explosiva o Sustancia venenosa), porque podría tener la capacidad de especializarse en ellas. Además, queríamos que la ascendencia con temática de frascos pudiera tener una forma proactiva de mejorar la utilización de los frascos de vida.

Maestra de destilación es una notable nueva que te permitirá convertir la mayoría de tus habilidades en habilidades similares a las de las sustancias, y la nueva versión de Maestra de cirugía le dará a todos tus frascos de vida el efecto "Persistente", que antes solo se podía encontrar en los frascos de maná.

Además, las dos ramas grandes con temática de frascos ahora tienen medios para recuperar cargas de frascos.

Esta es la lista completa de los cambios:
  • Venganza de la naturaleza: Ya no otorga "El 40% del daño físico se convierte en daño de caos", "15% más de daño de caos con habilidades de ataque" ni "Las habilidades de caos tienen área de efecto aumentada un 30%". En lugar de eso, ahora otorga "25% de probabilidad de aplicar Marchito durante 2 segundos con cada golpe", y "Efecto de Marchito aumentado un 50%".
  • Adrenalina de la naturaleza: Ya no otorga "Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante cualquier efecto de frasco" ni "Velocidad de ataque aumentada un 20% durante cualquier efecto de frasco". En lugar de eso, ahora causa que los frascos ganen 3 cargas cada 3 segundos.
  • Maestra de cirugía: Ya no otorga "Elimina el sangrado cuando usas un frasco", "Elimina Sangre corrupta cuando usas un frasco", "Ganas una carga de frasco cuando infliges un golpe crítico" ni "Recuperas un 6% de vida cuando usas un frasco". En lugar de eso, ahora otorga "Los efectos de los frascos de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar", "Los efectos de los frascos de vida no se ponen en cola" y "50% menos de recuperación de vida con frascos".
  • La bendición de la naturaleza: Ya no tiene "Los frascos ganan 3 cargas cada 3 segundos" ni "20% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas". En lugar de eso, ahora tiene "Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 30%".
  • Maestra de alquimia: Ya no tiene "Los frascos de utilidad mágicos aplicados sobre ti tienen efecto aumentado un 20%". En lugar de eso, ahora otorga un 50% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas.
  • Arquera veterana ha sido reemplazada por una notable nueva: Maestra de destilación. Esta notable otorga mejoras a las habilidades que usas y que no son de canalización y consume 3 cargas de un frasco de cada uno de los siguientes tipos, siempre que sea posible:
  • Si consume cargas de un frasco de diamante, tienes la probabilidad de golpe crítico aumentada un 150%.
  • Si consume cargas de un frasco de bismuto, penetras el 20% de las resistencias elementales.
  • Si consume cargas de un frasco de amatista, ganas el 25% del daño físico como daño de caos extra.

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Ascendiente

  • Debido a todos estos cambios, también hemos modificado las habilidades pasivas de ascendencia de la Ascendiente "Rastreadora" y "Saboteador".
  • La habilidad pasiva notable Rastreadora ya no otorga "Recuperas un 4% de vida cuando usas un frasco". Ahora otorga "25% de probabilidad de que los frascos que uses no consuman cargas" (antes 15%). Ahora también otorga "Elimina el sangrado cuando usas un frasco".
  • La habilidad pasiva notable Saboteador ya no otorga "Regeneras un 2% de vida por segundo por cada mina detonada recientemente, hasta un 10% por segundo", ni "Regeneras un 2% de vida por segundo por cada trampa activada recientemente, hasta un 10% por segundo", ni "El daño penetra el 8% de las resistencias elementales enemigas". En lugar de eso, ahora otorga "Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un 15%" y "Los golpes tienen un 15% de probabilidad de infligir un 50% más de daño de área".

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Cambios para el principio del juego


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Nuevas gemas

En este parche hemos añadido tres nuevas gemas de asistencia. Estas gemas están todas disponibles en el Acto 1 y complementan el juego temprano de ciertos arquetipos. También tienen el objetivo de mostrar algunas mecánicas interesantes de Path of Exile a los jugadores desde el principio, como gemas que activan otras gemas, de una forma relativamente sencilla. Para ofrecer otra opción de daño a un solo objetivo a los arcos, también hemos creado una versión independiente de la gema de habilidad Disparo certero, que antes solo estaba disponible a través del casco único Assailum.
  • Asistencia de Flechas manaforjadas: ahora se le ofrece a la Cazadora por completar la misión "El bruto encarcelado", y el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
  • Asistencia de Estallido prismático: ahora el Templario, el Sombra, la Bruja y la Heredera se la pueden comprar a Nessa después de completar la misión "Un enemigo en la puerta".
  • Ahora la Heredera encontrará la Asistencia de Estallido prismático en el Cofre grande de El litoral crepuscular (antes obtenía la Asistencia de Fervor).
  • Como las tres joyas únicas de Concentración en el combate pueden interactuar con esta nueva Asistencia de Estallido prismático, ahora otorgan "Daño elemental aumentado un 10-15%" en lugar de "Daño elemental aumentado un 10-15% con habilidades de ataque".
  • Ahora la Cazadora encontrará la Asistencia de Momentum en el Cofre grande de El litoral crepuscular (antes obtenía la Asistencia de Perforar).
  • Asistencia de Momentum: ahora la Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Nessa después de completar la misión "Un enemigo en la puerta".
  • Asistencia de Momentum: ahora se les ofrece al Guerrero, al Templario, al Duelista y al Sombra por completar "Misión misericordiosa", y también la vende Nessa.
  • Asistencia de Perforar: ahora se le ofrece a la Cazadora por completar "Misión misericordiosa", además de al Sombra, al Duelista y a la Heredera, y también la vende Nessa.
  • Disparo certero: ahora se le ofrece a la Cazadora por completar la misión "Rompiendo el sello", y el Duelista, el Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Pétarus y Vanja.

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Equilibrio de habilidades

Hemos realizado varios cambios específicos en habilidades que se obtienen en el principio del juego, con el objetivo de equilibrar el terreno de juego entre diferentes opciones para subir de nivel. La mayoría de las habilidades que hemos modificado aquí han recibido, o bien mejoras, o bien una disminución de poder en el juego temprano que se compensa a niveles más altos. Aunque también hemos ajustado algunas de las gemas que tenían un rendimiento demasiado alto en general, tanto en el juego temprano como en el final del juego.
  • La Asistencia de Golpe colateral ahora tiene "Las habilidades asistidas infligen un 40% menos de daño a los objetivos circundantes" en todos los niveles de la gema (antes 50% cuando la gema era de nivel 1, y 41% cuando la gema era de nivel 20).
  • La Asistencia despertada de Golpe colateral ahora tiene "Las habilidades asistidas infligen un 39% menos de daño a los objetivos circundantes" cuando la gema es de nivel 1 (antes 40%), y alcanza un valor de 37% cuando la gema es de nivel 5 (antes 38%).
  • Plaga ahora tiene una duración base de 2,00 segundos en todos los niveles de la gema (antes 2,50 segundos). Ahora inflige 3,9 de daño de caos base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 3,1), que llega hasta 284 cuando la gema es de nivel 20 (antes 257,4).
  • Trampa explosiva ahora provoca 3 explosiones pequeñas cuando la gema es de nivel 1 (antes 4), que llegan a 7 cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios).
  • Acero devastador ahora tiene de 5 a 7 de daño físico de ataques agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 8 a 12), que llega hasta de 123 a 185 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 113 a 169). Ahora también tiene "Los proyectiles infligen hasta un 50% más de daño con golpes por cada esquirla de acero consumida al inicio de su movimiento, y esta bonificación va disminuyendo a medida que viajan más lejos" cuando la gema es de nivel 1, que llega hasta el 110% cuando la gema es de nivel 20 (antes 100% en todos los niveles de la gema).
  • Acero explosivo ahora tiene una efectividad del daño agregado de 70% cuando la gema es de nivel 1 (antes 100%), que llega hasta el 210% cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios). Ahora tiene de 1 a 2 de daño físico de ataques agregado cuando la gema es de nivel 1 (antes de 2 a 3), que llega hasta de 101 a 151 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 75 a 113). Los proyectiles ahora se dividen hacia 2 objetivos cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), y hacia 5 objetivos cuando la gema es de nivel 20 (antes 4). Ya no tiene "50% menos de área de efecto después de dividirse". Esto da como resultado un área de impacto más pequeña que la original y del mismo tamaño que antes para los impactos de los proyectiles divididos. Los proyectiles de Acero explosivo ahora solo pueden viajar hasta una distancia de 45 unidades antes de dividirse.
  • La velocidad base de los proyectiles de Chispa se ha reducido un 25%. Ahora esta habilidad dispara 3 proyectiles adicionales cuando la gema es de nivel 1 (antes 4), y 7 cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios).
  • El contador de tiempo que impide que Lanzamiento espectral vuelva a golpear a un mismo objetivo después de haberlo golpeado se ha reducido de 300 ms a 225 ms. Esto quiere decir que ahora puede golpear a un mismo objetivo con más frecuencia que antes.
  • Centellas ahora inflige de 1 a 6 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 1 a 4), hasta infligir de 75 a 1420 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 55 a 1052). Tiene una efectividad del daño agregado de 130% en todos los niveles de la gema (antes 100%). Los pulsos poderosos ya no infligen un 200% más de daño con golpes y achaques, en lugar de eso, los pulsos más fuertes siempre infligen golpes críticos. Ahora libera un pulso poderoso cada 3 pulsos (antes cada 4).
  • La calidad fantasmal de Centellas ahora otorga "Inflige 0-30% menos de daño" (antes 0-15%) y "Los pulsos más fuertes infligen un 0-150% más de daño con golpes y achaques" (antes 0-250%).
  • Sustancia explosiva ahora consume 1 carga por cada proyectil disparado desde 1 frasco de cada tipo válido, si es posible, en lugar de 3 cargas de 1 frasco de cada tipo válido. Ahora inflige de 37 a 57 de daño de hielo agregado si ha consumido cargas de un frasco de zafiro cuando la gema es de nivel 1 (antes de 29 a 43), hasta infligir de 389 a 589 cuando la gema es de nivel 20 (antes de 301 a 451). Ahora inflige de 8 a 87 de daño de rayo agregado si ha consumido cargas de un frasco de topacio cuando la gema es de nivel 1 (antes de 6 a 66), hasta infligir de 88 a 903 cuando al gema es de nivel 20 (antes de 63 a 690).
  • Sustancia venenosa ahora consume 1 carga por cada proyectil disparado desde 1 frasco de vida, si es posible, en lugar de 2 cargas de 1 frasco de vida. Ahora otorga daño de caos agregado igual al 3% de la cantidad de recuperación del frasco si se consumieron las cargas de un frasco de vida cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta llegar al 11% cuando la gema es de nivel 20 (antes 9%).

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Asistencia de Fervor

En un esfuerzo por intentar conseguir que una mayor variedad de builds sean más competitivas a la hora de subir de nivel, inicialmente consideramos ampliar los casos en los que se puede utilizar la Asistencia de Fervor, para así permitir que una mayor cantidad de builds pudieran usarla. La consecuencia de esto sería que la Asistencia de Fervor se convertiría en una asistencia que casi todas las builds usarían para subir de nivel más rápido. Y esto seguiría provocando que las pocas builds restantes que no pueden usar Asistencia de Fervor tengan una desventaja de velocidad al principio del juego.

Esto nos llevó a la conclusión de que la vía correcta para aumentar las opciones disponibles a la hora de subir de nivel era eliminar esta gema de asistencia y añadir otras gemas de asistencia nuevas, para así alentar a los jugadores a utilizar maneras más interesantes de jugar al inicio del juego. Esto reduce el potencial de conseguir velocidad de movimiento para algunas builds al principio del juego, lo cual requerirá potenciar más el equipo y las opciones del árbol de pasivas para invertir en velocidad de movimiento.
  • Eliminamos la Asistencia de Fervor. En su lugar, incorporamos una nueva gema, la Asistencia de Momentum.
  • Los objetos que antes otorgaban Asistencia de Fervor, como los objetos únicos Chacó prohibido y El ciclo hambriento, ahora otorgan Asistencia de Momentum.

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Subir de nivel con ataques y arcos

Con el objetivo de ayudar más a los jugadores a subir de nivel al principio del juego con ataques y arcos, hemos reducido el nivel de Asistencia de Ataques rápidos y de varias habilidades de señales, y sus valores han recibido un ajuste para adecuarse a estos nuevos niveles. Estas gemas siguen escalando con los mismos valores (o unos muy similares) en el final del juego.
  • Asistencia de Ataques rápidos ahora requiere nivel 8 cuando la gema es de nivel 1 (antes requería nivel 18), y escala igual que otras gemas de asistencia que comienzan con un requisito de nivel 8. Ahora otorga velocidad de ataque aumentada un 20% a las habilidades asistidas cuando la gema es de nivel 1 (antes 25%), hasta otorgar un 44% cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios).
  • Asistencia de ataques rápidos: ahora se le ofrece al Guerrero, al Duelista, a la Cazadora, al Sombra y a la Heredera por completar la misión "El bruto encarcelado", y también la vende Nessa.
  • Asistencia de ataques rápidos: ya no se le ofrece al Guerrero, al Duelista, a la Cazadora, al Sombra ni a la Heredera por completar la misión "Puntiaguda y cruel", y el Templario ya no se la puede comprar a Yeena.
  • Debido a estos cambios, la garra única Ornamento del este ahora otorga "Las gemas engarzadas están asistidas por Ataques rápidos de nivel 15" (antes de nivel 10).
  • Señal del tirador ahora requiere nivel 4 cuando la gema es de nivel 1 (antes requería nivel 24) y escala igual que otras gemas de asistencia que comienzan con un requisito de nivel 4. Los enemigos malditos ahora reciben el daño proveniente de los golpes de proyectiles aumentado un 10% cuando la gema es de nivel 1 (antes 16%), hasta otorgar un valor de 35% cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios). Los proyectiles que golpean a los enemigos malditos ahora se dividen hacia 2 objetivos adicionales cuando la gema es de nivel 1 (antes hacia 3) y se dividen hacia 4 objetivos adicionales cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios).
  • Señal del tirador: ahora se le ofrece al Duelista y a la Cazadora por completar la misión "Rompiendo algunos huevos". El Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Nessa.
  • Señal del tirador: ya no se le ofrece al Duelista ni a la Cazadora por completar la misión "Perdidamente enamorados". El Sombra y la Heredera ya no se la pueden comprar a Clarissa.
  • Señal del asesino ahora requiere nivel 16 cuando la gema es de nivel 1 (antes requería nivel 24).
  • Señal del asesino: ahora se le ofrece al Sombra por completar la misión "Intrusos de negro". El Duelista, la Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Yeena.
  • Señal del asesino: ya no se le ofrece al Sombra ni a la Cazadora por completar la misión "Perdidamente enamorados". El Duelista y la Heredera ya no se la pueden comprar a Clarissa.
  • Señal del jefe de guerra ahora requiere nivel 16 cuando la gema es de nivel 1 (antes requería nivel 24), y escala igual que otras gemas de habilidad que comienzan con un requisito de nivel 16.
  • Señal del jefe de guerra: ahora se le ofrece al Guerrero y al Duelista por completar la misión "Intrusos de negro". La Cazadora y la Heredera se la pueden comprar a Yeena.
  • Señal del jefe de guerra: ya no se le ofrece al Guerrero ni al Duelista por completar la misión "Perdidamente enamorados". La Cazadora y la Heredera ya no se la pueden comprar a Clarissa.
  • Señal del cazador furtivo ahora requiere nivel 16 cuando la gema es de nivel 1 (antes requería nivel 24), y escala igual que otras gemas de habilidad que comienzan con un requisito de nivel 16. Ahora agrega de 3 a 4 de daño físico a los golpes contra los enemigos malditos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 6 a 9), hasta agregar de 30 a 45 cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios).
  • Señal del cazador furtivo: ahora se le ofrece al Duelista y a la Cazadora por completar la misión "Intrusos de negro". El Sombra y la Heredera se la pueden comprar a Yeena.
  • Señal del cazador furtivo: ya no se le ofrece al Duelista ni a la Cazadora por completar la misión "Perdidamente enamorados". El Sombra y la Heredera ya no se la pueden comprar a Clarissa.

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Cetros

Como los cetros están pensados para que los utilicen sobre todo los lanzadores de hechizos, al contrario de lo que ocurre con su homólogo, las mazas a una mano, no tenía mucho sentido que muchas bases de cetros del principio del juego tuvieran velocidades de ataque bastante más elevadas que las mazas a una mano. Por lo tanto, hemos reducido los valores de velocidad de ataque de las siguientes bases de cetros y aumentado sus valores de daño físico para compensar el cambio:
  • Cetro de madera: El valor de ataques base por segundo ahora es de 1,20 (antes 1,55), y el valor del daño físico base ahora es de 8-11 (antes 5-8).
  • Cetro de madera oscura: El valor de ataques base por segundo ahora es de 1,20 (antes 1,50), y el valor de daño físico base ahora es de 11-17 (antes 8-12).
  • Cetro de bronce: El valor de ataques base por segundo ahora es de 1,10 (antes 1,40), y el valor de daño físico base ahora es de 15-29 (antes 10-19).
  • Cetro de cuarzo: El valor de ataques base por segundo ahora es de 1,10 (antes 1,40), y el valor de daño físico base ahora es de 21-32 (antes 14-22).
  • Cetro de hierro: El valor de ataques base por segundo ahora es de 1,10 (antes 1,40), y el valor de daño físico base ahora es de 27-40 (antes 18-27).
  • Cetro de ocre: El valor de ataques base por segundo ahora es de 1,15 (antes 1,45), y el valor de daño físico base ahora es de 24-45 (antes 17-31).

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Cambios para las varitas y las recetas de venta

La receta de venta que otorgaba daño elemental fijo a los hechizos ya no existe. Las armas que se creaban con esta receta en los primeros actos eran fuentes de daño lo suficientemente poderosas que no necesitaban ser reemplazadas hasta que los jugadores llegaban a los últimos actos de la campaña, lo cual no era algo idóneo. Los jugadores deberían ir buscando activamente sustitutos para sus armas a medida que progresan por los actos. Y este aspecto de la progresión se había dejado de lado por la existencia de esta receta de venta. Además, esta receta también otorgaba una ventaja de daño considerable a los lanzadores de hechizos en los primeros actos.

También hemos cambiado los modificadores implícitos de muchas varitas. Estas varitas cambiadas ahora tienen un nuevo implícito que otorga un tipo de daño elemental fijo específico a los hechizos y los ataques. Esto quiere decir que seguirá siendo posible (con estas bases y también con sus modificadores explícitos) obtener daño elemental fijo al principio del juego y añadir daño fijo de forma un poco más sistemática, cosa de la que se pueden aprovechar los que atacan con varitas. También hay variantes del final del juego de estos tipos base para añadir más variedad a las bases de varitas.

Las siguientes varitas han recibido modificadores implícitos nuevos:
  • Cuerno de cabra: Agrega de 1-2 a 3-4 de daño de fuego a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 10-14%).
  • Varita de cuarzo: Agrega de 2-3 a 4-7 de daño de hielo a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 18-22%).
  • Varita espiralada: Agrega de 1-2 a 9-11 de daño de rayo a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 15-19%).
  • Cuerno de fauno: Agrega de 5-10 a 11-13 de daño de fuego a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 20-24%).
  • Varita de cristal: Agrega de 4-8 a 10-12 de daño de hielo a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 29-33%).
  • Varita helicoidal (antes Varita de serpiente): Agrega de 1-2 a 22-24 de daño de rayo a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 26-30%).
  • Cuerno de demonio: Agrega de 18-36 a 53-59 de daño de fuego a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 31-35%).
  • Varita de ópalo: Agrega de 14-29 a 42-47 de daño de hielo a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 38-42%).
  • Varita de tornado: Agrega de 3-5 a 70-82 de daño de rayo a los hechizos y ataques (antes daño de hechizos aumentado un 35-39%).

Debido a los cambios anteriores, algunas varitas únicas ahora tienen tipos base nuevos:
  • Vigilia de Piscator ahora es una Varita imbuida (antes era una Varita de tornado).
  • Rabia de Apep ahora es una Varita de augurio (antes era una Varita de ópalo).
  • Obliteración ahora es una Varita imbuida (antes era un Cuerno de demonio).
  • Eclipse solaris ahora es una Varita grabada (antes era una Varita de cristal).
  • Visitante de ceniza ahora es una Varita esculpida (antes era una Varita de cuarzo).
  • Nacimiento de Tul ahora es una Varita de ópalo (antes era una Varita espiralada).
  • Caída de Tul y Caída de Tul (réplica) ahora son Varitas de ópalo (antes eran Varitas de tornado).
  • Reliquia del pacto ahora es una Varita de sabio (antes era una Varita espiralada).
  • Prisión de tormenta ahora es una Varita espiralada (antes era una Varita esculpida).

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Asistencia de Sobrecarga arcana

Con la intención de que la velocidad de lanzamiento de hechizos siga estando disponible al inicio para los lanzadores de hechizos que quieran invertir más en ella con sus gemas de asistencia, Asistencia de Sobrecarga arcana ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos en lugar de más daño de hechizos. A consecuencia de esto, también hicimos algunos cambios en el Hierofante y la Ascendiente, y cambios menores en las pasivas del árbol relacionadas con la Asistencia de Sobrecarga arcana.

  • La Asistencia de Sobrecarga arcana ya no causa que la Sobrecarga arcana otorgue más daño de hechizos. En lugar de eso, Sobrecarga arcana ahora otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10% cuando la gema es de nivel 1, que llega hasta el 20% cuando la gema es de nivel 20. Las habilidades asistidas ahora también infligen un 10% más de daño de hechizos mientras tengas Sobrecarga arcana cuando la gema es de nivel 1 (sin cambios), hasta infligir un 25% cuando la gema es de nivel 20 (antes 19%).
  • La habilidad pasiva de ascendencia del Hierofante Bendición arcana ya no otorga "Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 50% sobre ti". En lugar de eso, ahora otorga "Sobrecarga arcana te otorga un 20% más de daño de hechizos".
  • Las pasivas pequeñas previas a Bendición arcana y Devoción iluminada ahora otorgan, ambas, "Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 20% sobre ti" (antes 10%).
  • La habilidad pasiva de ascendencia de la Ascendiente "Hierofante" ya no otorga "Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 25% sobre ti". En lugar de eso, ahora otorga "Sobrecarga arcana te otorga un 10% más de daño de hechizos".
  • La habilidad pasiva pequeña previa a la habilidad pasiva notable Condensador arcano que otorga maná y efecto de Sobrecarga arcana ahora otorga "Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 20% sobre ti (antes 10%). La habilidad pasiva pequeña de la entrada de este grupo ahora también tiene "Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 20% sobre ti.

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Equilibrio misceláneo de los jugadores

Aturdir a los enemigos se ha vuelto algo demasiado trivial teniendo en cuenta la cantidad de daño con golpes que inflige la mayoría de los jugadores habitualmente. Para combatir esto, ahora es más difícil aturdir a los enemigos con los golpes de casi todas las habilidades. Pero como los personajes cuerpo a cuerpo dependen más de los aturdimientos que otros arquetipos para sobrevivir, la capacidad de aturdir de los ataques cuerpo a cuerpo se mantiene igual.

Antes, los modificadores que otorgaban una “probabilidad de evitar ser interrumpido por los aturdimientos” funcionaban de forma antiintuitiva e inconsistente. Estas estadísticas cancelan completamente el aturdimiento, y evita que ocurran los efectos que pasan cuando estás aturdido. Sin embargo, por un error que se nos escapó, no hacían esto si bloqueabas un golpe que te habría aturdido. Esto causaba que Lanzar al ser aturdido tuviera un comportamiento inconsistente dependiendo de si bloqueabas un golpe o no.

Estos modificadores ahora también evitarán los efectos específicos de los aturdimientos de los golpes bloqueados, y se describirá como una “probabilidad de ignorar los aturdimientos” para que su comportamiento sea más claro. Actualmente, Coraza fundida supera el rendimiento de otras habilidades de protección sin mucha inversión. Por lo tanto, hemos reducido la cantidad de daño que puede recibir la bonificación otorgada por Coraza fundida, para que esta habilidad esté en un nivel similar al de las otras habilidades de protección:
  • Coraza fundida ahora tiene "La bonificación puede recibir daño equivalente al 10% de tu armadura, hasta un máximo de 5000" en todos los niveles de la gema (antes 20% de tu armadura, hasta un máximo de 10000).
  • Coraza fundida vaal ahora tiene "La bonificación puede recibir daño equivalente al 20% de tu armadura, hasta un máximo de 10000" en todos los niveles de la gema (antes 30% de tu armadura, hasta un máximo de 30000).

  • Las armas animadas ya no se pausan de forma aleatoria cuando te mueves o atacas. A consecuencia de este cambio, ajustamos la velocidad de ataque y el daño que otorga la gema de Animar arma. En general, este cambio debería ser neutro en cuanto al daño infligido, aunque ahora ofrece un daño y una velocidad de superación de mapas más constante. Animar arma ahora otorga "Los esbirros infligen un 0% más de daño" cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%), que llega hasta el 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 48%). Ahora también otorga "Los esbirros tienen un 0% más de velocidad de ataque" cuando la gema es de nivel 1 (antes 10%), que llega hasta el 38% cuando la gema es de nivel 20 (antes 48%).
  • Cualquier habilidad de activación en objetos que provenga de una gema de habilidad (como la Lluvia de flechas de Las garras de Lioneye) ahora comparte el mismo grupo de tiempos de recarga, así que usar la versión de la habilidad de la gema debería causar que la otra entre en tiempo de recarga, y viceversa.
  • Simplificamos el regreso de los proyectiles. Antes, algunos efectos que causaban que los proyectiles regresaran especificaban que lo hacían solamente al final de su viaje, otros que era desde el objetivo final, y otros que lo hacían de ambas formas. Ahora, todos los efectos que causan que los proyectiles regresen lo hacen en cualquier caso que sea posible.
  • Los proyectiles que explotan, o que de alguna manera se autodestruyen solo cuando ya no pueden avanzar más, como Bola de fuego, y que regresan, ahora ya, por lo general, no lo harán hasta después de haber regresado (al igual que no lo hacen después de perforar, bifurcarse o encadenarse si es que tienen esos comportamientos). Antes esto no ocurría siempre de forma sistemática. Como norma general, si un proyectil no haría algo cuando perfora o se encadena desde un enemigo y sigue adelante, tampoco lo hará cuando golpee a un enemigo y regrese desde su ubicación.
  • Los proyectiles de las habilidades que fuerzan a los proyectiles a explotar o a destruirse antes de verificar otros comportamientos, como las habilidades de sustancias, ahora impedirán el regreso de forma sistemática, al igual que esto impide otros comportamientos de proyectiles.
  • Los proyectiles que inicialmente se disparan hacia una ubicación específica en lugar de en una dirección, como Flecha cáustica, ahora ignoran esto al regresar, así que pasarán de largo al volver a tu posición y seguirán hasta que impacten contra algo.
  • Las habilidades vaal de golpes ya no pueden estar asistidas por Llamado ancestral, y ya no se ven afectadas por las estadísticas que causan que las habilidades de golpe tomen como objetivo a enemigos adicionales.
  • Las cargas de poder ahora ofrecen "Probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% por cada carga de poder" a los jugadores y los esbirros (antes 40%).
  • La habilidad pasiva notable Corrupción otorgaba una potenciación de daño demasiado elevada para lo que se considera razonable para una sola notable. La hemos cambiado y ahora otorga "Efecto de Marchito aumentado un 20%" (antes 35%).
  • La explosión al morir del Tótem de señuelo fantasmal ahora puede estar afectada por las estadísticas del jugador, como los modificadores para el daño y el área de efecto.
  • Los encantamientos de casco que antes otorgaban duración aumentada para Absolución ahora otorgan duración aumentada del centinela de absolución para ajustarse a los encantamientos correspondientes de Embate dominante. En la mayoría de los casos, esto no tiene impacto funcional, pero significa que la duración otorgada no afectará al tiempo de prevención de obtención de almas de Absolución vaal.
  • Un cambio de la 3.19.0 duplicaba los valores del aura del objeto único Semilla del Creador, pero fue implementado incorrectamente y solo cambiaba los valores que se mostraban en el objeto, no los valores reales que otorgaba. Corregimos esto para que los valores de regeneración de vida y maná que se otorgan a los aliados siempre coincidan con los valores que se muestran en los objetos. Las Semillas del Creador existentes desde antes de la 3.19.0 que aún no fueron actualizadas con un Orbe divino pueden ser actualizadas ahora de esta forma, y esto también actualizará ahora la función actual del objeto y los valores que se muestran.
  • Los tótems invocados por los jugadores ahora se mueren cuando muere el jugador.
  • El modificador de las botas únicas Pisada de roble incendiado que otorga "Los tótems reflejan el 100% de su vida máxima como daño de fuego a los enemigos cercanos cuando son golpeados" ahora tiene un radio más grande.
  • Paso marchitante ahora se puede asistir con la Asistencia de Tótem de hechizos.

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Equilibrio de los objetos

  • El modificador implícito de Synthesis "Los ataques con arco disparan una flecha adicional" ya no se pueden generar en los arcos ni en los carcajes.
  • Los modificadores de fabricación y encriptados de cinturón "del Antiguo" y "del Cazador" que otorgaban una probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas ya no se pueden generar.
  • Aumentamos el nivel al que pueden aparecer las Brújulas del inspector, ya que estaban cayendo mucho antes de que pudieran aparecer los Sextantes despertados.
  • Los Libros de regresión ya no se pueden crear. Los Libros de regresión existentes que no hayas usado se destruirán con el lanzamiento de la 3.21.

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Equilibrio de los monstruos

  • Equilibramos las probabilidades de que caigan objetos únicos al derrotar a Catarina, Maestra de los muertos.
  • El modificador de monstruos "Esbirros poderosos" se ha dividido en dos modificadores diferentes: "Esbirros poderosos", que potencia la vida y el daño de los esbirros, y "Revive esbirros constantemente" que, como su nombre indica, revive constantemente a los esbirros.
  • Los Heraldos de Kitava que se generan en la arena del jefe del mapa de Lago de lava ahora son mágicos, en lugar de raros.
  • El modificador raro de monstruos que activa cristales morados cuando el monstruo recibe un golpe ahora tiene cristales más grandes, y estos tienen una demora mayor antes de explotar después de que el monstruo muera. Los cristales ahora infligen daño de caos en lugar de daño elemental, pero su daño fue reducido.
  • Las maldiciones aplicadas por los Nigromantes ya no se eliminan cuando mueren.

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Cambios específicos para Ruthless

  • Las Rocas del vacío ahora mejoran los mapas en Ruthless, aunque la cantidad de grados que pueden aumentar es menor aquí que en el juego base.
  • Agregamos los Orbes eternos al botín base de Ruthless.
  • Ruthless ya no tiene niveles alternativos para cuando comienzas a encontrar objetos con cuatro, cinco y seis engarces.
  • La misión Muerte y resurrección de Ruthless ya no otorga una joya carmesí, viridiana o de cobalto. Ahora otorga una gema sin tallar.
  • Redujimos la probabilidad de que los objetos normales caigan en la parte 2 de la campaña, y redujimos la probabilidad de que caigan objetos normales y raros en las áreas de los mapas.
  • La pasiva notable del Atlas Dilatación del tiempo ya no causa que las incursiones de tus mapas tengan un 33% de probabilidad de que todos los monstruos sean al menos mágicos.
  • Las pasivas del atlas Moldear los mares, Moldear las montañas, Moldear los valles y Moldear los cielos eran bastante necesarias para progresar en tu atlas en Ruthless. Hemos aumentado la probabilidad base de que caigan mapas en Ruthless, y modificamos estas pasivas del Atlas para que ahora otorguen "Los mapas que encuentras tienen un 8% de probabilidad de ser de un grado mayor" (antes 10%).
  • En Ruthless, la pasiva notable del atlas Artefactos de otro mundo ahora otorga "Las fisuras de tus mapas tienen la densidad de monstruos aumentada un 20%" en lugar de "Los monstruos raros de Breach de tus mapas tienen un 0,2% de probabilidad de arrojar una bendición de Breach adicional".
  • Redujimos las probabilidades de que Kirac ofrezca mapas únicos o sintetizados como una misión disponible en Ruthless.
  • En Ruthless, los exiliados renegados solo arrojan joyería en lugar de un objeto para cada espacio de objeto.
  • En Ruthless, los cofres de los planos de Heist ahora tienen los íconos apropiados en el minimapa.
  • Los monstruos que no son únicos de la Mina de azurita ahora arrojan un 50% menos de objetos en Ruthless.
  • Los remanentes especiales de los registros de expedición de Ruthless ahora pueden tener ventajas.
  • El nivel de área del Templo de Atzoatl en Ruthless es ahora el nivel medio de todas tus incursiones.
  • Redujimos ligeramente la cantidad de cofres del Templo de Atzoatl en Ruthless.
  • La recompensa de la base de investigación de Betrayal de Eso que escapó en Ruthless es ahora un frenesí de fabricación de joyas.
  • Redujimos el precio de algunos de los objetos que ofrece Tujen en Ruthless.
  • Aumentamos ligeramente la probabilidad de que caigan joyas primordiales en Ruthless.
  • Aumentamos la probabilidad de que caigan Orbes vaal en Ruthless.
  • Corregimos un problema en Ruthless que provocaba que los cofres de mapas en las áreas de registros de investigación solo contuvieran mapas de grado 1.
  • Corregimos un problema que provocaba que Hillock otorgara una recompensa incorrecta cuando estaba de servicio en la Investigación de Betrayal en Ruthless.

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Lista de los mods. de Kirac disponibles en la 3.21.0

  • La fortuna favorece a los valientes (cuesta 3 orbes de caos): Una de estas opciones se aplicará al azar, incluidas las opciones que aún no hayas desbloqueado.
  • Abyss (cuesta 2 orbes de caos): El área contiene un abismo adicional.
  • Essence (cuesta 3 orbes de caos): El área contiene 3 esencias adicionales.
  • Ambush (cuesta 4 orbes de caos): El área contiene 4 cajas fuertes adicionales
  • Metamorph (cuesta 5 orbes de caos): El área contiene monstruos metamorfos.
  • Heist (cuesta 6 orbes de caos): El área contiene 2 alijos del contrabandista adicionales.
  • Expedition (cuesta 10 orbes de caos): El área contiene un encuentro de Expedition.
  • Harvest (cuesta 12 orbes de caos): El área contiene el Huerto sagrado.

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Cambios para la interfaz del usuario

  • Agregamos una opción para ocultar tu dirección de correo electrónico de la pantalla de inicio de Path of Exile. Puedes encontrarla en el menú de opciones de la interfaz del usuario.
  • Agregamos una opción para desactivar los tutoriales de los personajes con los que vas a jugar. Puedes encontrarla en el menú de opciones del juego.
  • Los aceites necesarios para ungir habilidades pasivas ahora también se muestran en formato texto en la parte inferior de la descripción flotante de las habilidades pasivas al mantener presionado el botón de resaltar objetos.
  • Las pestañas de las tiendas de Lilly Roth y Siosa ahora tienen códigos de color.
  • Agregamos la opción de liberar bestias capturadas en el panel de Bestiary.

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Cambios para el filtro de objetos

  • Agregamos una nueva condición HasImplicitMod para los filtros de objetos, que se puede utilizar para filtrar los objetos que tienen al menos un modificador implícito.

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error que causaba que las botas únicas Camino de cadáveres siempre generaran cadáveres de nivel 100. El nivel máximo de los cadáveres que se generan ahora está limitado por el nivel del área, como Profanar.
  • Corregimos un error que causaba que fuera posible maldecirte a ti mismo con autodaño mediante el casco único Astucia de Ylfeban.
  • Corregimos un error que causaba que la Asistencia de Empoderar mostraba la letra de "asistencia" en habilidades otorgadas como efecto secundario de una gema de asistencia, aunque no se aplicaran a ellas porque están limitadas a las gemas de habilidades activas.
  • Corregimos un error que causaba que los modificadores de objetos que otorgan nivel de gemas de habilidad engarzadas elevaran el nivel de las habilidades otorgadas por las gemas de asistencia en algunos casos.
  • Corregimos un error que causaba que los modificadores fracturados de los amuletos fracturados se volvieran modificadores no fracturados si dicho amuleto se convertía en un talismán.
  • Corregimos un error que causaba que los proyectiles de Latigazo de cobra tuvieran una velocidad base menor a la de las dagas.
  • Corregimos un error en el que Represalia podía no ejecutar un contraataque si estabas de espaldas a tu atacante.
  • Corregimos un error en el que el suelo escarchado de Destello de escarcha no se contaba como "Tu suelo escarchado" si la escarcha del golpe de Destello de escarcha era más poderosa que el del suelo escarchado.
  • Corregimos un error que causaba que pudiera ocurrir un efecto de "snapshot" al usar Sangre de mago.
  • Corregimos un error en el que la Asistencia de Legión informal no causaba que las habilidades asistidas cuenten como causantes de daño degenerativo según los estándares de otros efectos de asistencia (como Asistencia de Eficacia o el modificador de Essence "Las gemas engarzadas infligen un X% más de daño degenerativo").
  • Corregimos un error que causaba que el daño infligido a través de los tótems de Rito de tormenta se pudiera reflejar al jugador, en lugar de al tótem que había infligido el daño.
  • Corregimos un error en el que la habilidad Lluvia de flechas activada por las botas únicas Las garras de Lioneye infligía aproximadamente un 18% menos de daño del que debía.
  • Corregimos un error que causaba que las ofrendas lanzadas por tótems, trampas o minas se eliminaran si el jugador invocaba esbirros nuevos.
  • Corregimos un error en el que ambos grados de los modificadores de joyas de abismo que otorgan probabilidades de evitar ser quemado, congelado, electrocutado, envenenado, aturdido o recibir sangrado tuvieran el mismo nombre.
  • Corregimos un error en el que los ataques repetidos mediante la Asistencia de Golpes múltiples podían tomar como objetivo a enemigos fuera del rango del ataque que se repetía.
  • Corregimos un error que causaba que los Centinelas de absolución a veces quedaran pausados y ejecutaran una animación de provocación cuando no tenían la vida llena.
  • Corregimos un error de la habilidad Invocar espíritus encolerizados otorgada por la varita única Visitante de ceniza que causaba que el daño y el costo de maná fueran más bajos de lo debido, y que la habilidad pudiera provocar a los enemigos.
  • Corregimos un error que permitía que se acumulara la velocidad de lanzamiento de hechizos aplicada a la velocidad de ataque de Retribución de Wilma y Descarga cinética anómala. Ahora solo se aplica el efecto que tenga el valor más alto.
  • Corregimos un error que impedía que funcionara correctamente la bonificación de Hendidura vaal que otorga más daño de hendidura con golpes y achaques contra los enemigos que tienen la vida baja..
  • Corregimos un error en el modificador de altar sobrenatural del Exarca abrasador que otorgaba cantidad y rareza de objetos aumentadas para los objetos encontrados en el área; tenía un rango de valores incorrecto para la cantidad aumentada. Lo hemos actualizado a 10-20% (antes 10-30%), para que coincida con el modificador del altar sobrenatural del Devorador de mundos.
  • Corregimos un error que provocaba que los espacios de mapas favoritos que tenías vacíos contaran como un "mapa diferente" cuando tenías asignada la habilidad pasiva del Atlas Moldear las sombras.
  • Corregimos un error que causaba que las pústulas del Devorador hambriento no infligieran daño ni crearan efectos de suelo cuando explotaban. Me gustaría no haber descubierto esta mecánica.
  • Corregimos un error en el que el único Devastación entrópica no tenía influencia del Creador.
  • Corregimos un error que causaba que las notables que se revelan cuando equipas un objeto ungido con ellas no se mostraran en el árbol de habilidades pasivas hasta que cambiabas de área.
  • Corregimos un error que impedía que los resultados de corrupción que transforman un objeto único, como el amuleto único Lágrima de Pureza, transfirieran su influencia.
  • Corregimos un error que permitía que los objetos que tienen un encantamiento que modifica los engarces, como "Todos los engarces son verdes" se pudieran sobrescribir si el objeto estaba doblemente corrupto.
  • Corregimos un error en el juego en grupo que permitía que los contratos de misiones de Heist pudieran caerles a jugadores que aún no se habían encontrado con el renegado apropiado de Heist.
  • Corregimos un error que provocaba que la habilidad Enredaderas acechantes que usan el jefe del mapa de Fundición y las versiones de metamorfo del jefe del mapa de Valle de zarzales desactivara las habilidades de viaje.
  • Corregimos un error que permitía que los Escupidores de arena siguieran generándose desde los Cangrejos escudo si hacías añicos, hacías explotar o destruías de alguna manera al Cangrejo escudo.
  • Corregimos un error en la interfaz del panel del personaje donde las fuentes de recuperación del bloqueo no se sumaban a las fuentes de recuperación del bloqueo y del aturdimiento.
  • Corregimos un error de descripción donde la habilidad pasiva del Atlas Influencia duradera no dejaba claro que no se aplicaba a los modificadores que se aplican en las Rocas del vacío mediante las Brújulas del inspector. Hemos actualizado la descripción para aclarar que sí afecta a los sextantes que aplicas en tus Rocas del vacío.
  • Corregimos un error que causaba que el texto de recordatorio de suelo profano indicara, incorrectamente, que los golpes contra enemigos tenían +1% a la probabilidad de golpe crítico, cuando en verdad era probabilidad de golpe crítico aumentada un 100%. Este cambio no es funcional.
  • Corregimos un error en la descripción de la gema de habilidad Animar arma que decía, erróneamente, que podías animar armas de 6 engarces si apuntabas específicamente hacia ellas. No puede animar armas de 6 engarces.
  • Corregimos un error en el que la descripción de Embestida cargada no mencionaba que requería un arma cuerpo a cuerpo para ser usada.
  • Corregimos un error que causaba que a la joya única Doctrina racional le faltara el recordatorio de suelo consagrado y suelo profano.
  • Corregimos una descripción desactualizada de la bonificación del Frasco único Sangre de los karui.
  • Corregimos un error que causaba que la Asistencia de Proliferación maléfica indicaba que podía asistir a habilidades de señal y a Condenación.
  • Corregimos un error visual que causaba que las Hidroesferas desaparecieran de la existencia repentinamente.
  • Corregimos un error en el que Achaques proliferantes no mostraba efectos visuales de proliferación si tenías equipada la microtransacción "Guantes del Torturador".
  • Corregimos una interacción extraña entre el suelo de la Guarida del Atlas y algunas microtransacciones específicas para el Artefacto de mapas.
  • Corregimos un error visual que se generaba al usar la microtransacción de Invocar estatua junto con el Amuleto del invocador bañado en bismuto.
  • Corregimos una interacción extraña entre la microtransacción de Divergencia para Finta y los efectos visuales de Traspasar y Sigilo del gato.
  • Corregimos dos fallos del cliente.

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Esperamos que disfrutes Path of Exile: Crucible. ¡Gracias por tu apoyo!
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Publicado por 
en
Grinding Gear Games

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