El desastre de 3.19

Abro este hilo para expresar las sensaciones despues de una liga movidita.

1 El cambio en la currency (Div/Ex)

Por donde empezar... Se dijo que la intención siempre fue que la divine estuviera en el lugar de las Exalted, y que las exalted tuvieran un valor mucho menor en comparación. . . Esto me molesta por el engaño que supone un comentario así. Si esa fue siempre la intención, no entiendo como su espacio en la pestaña de currency esta relegado a una posicion secundaria ( que cuesta encontrarlas ) y la orbe que comparte la posicion central y destacada es la Exalted junto al mirror.

Actualmente la divine se ha combertido en la unica orbe junto al mirror que no tiene receta, y por tanto se ha convertido en only-drop. El cambio prosaico de dar 20 fused en vez de 1 divine con un 6L implica que al ser la divine only-drop su precio se dispare incluso por encima de lo que era la exalted, porque a pesar de que la Ex se buscaba mucho como moneda de cambio su capacidad de drop era mayor que la divine ( Pueden caer astillas de los harbinger, e incluso una ex entera con las pasivas del atlas adecuadas). Al desprender el valor de la divine de los 6L se ha disparado su precio, y como consecuencia el precio de cualquier item unico de mid-end game con un buen roll. El Astramentis es un buen ejemplo de este cambio desproporcionado en el precio. Un roll perfecto no ha bajado de 3-4 Divines cuando en ligas pasadas por 1 exalted tenias uno hasta encantado con aceites.

Conclusión : Revertir los cambios en la receta del 6L para recuperar la estabilidad de la economía y hacerla más fluida

2 Cambio en el MF/IQ de los mobs

PoE era un juego con muchisimo publico muy ferviente de su contenido porque era un juego que te permitía completar cuanquier contenido que te guste que por el simple hecho de jugar y completar contenido te iba a caer recompensa de diferentes tipos.

Disfrutaba viendo a EMpyrean hacer mapas con su grupo y ver como sacaban varios mirror de beneficio en un mapa, pero me aburría el tiempo de preparación de eso mapas y preferia hacer templos, bestias o la mina, porque me parecian muchisimo mas divertidos de jugar, era lo que a mi me gustaba. Y yo sabia que haciendo eso eventualmente me iban a caer Exalted, divines, unicos (en su mayor parte de mierda). . .
Actualmente en esta liga se nos obliga a hacer kalandra si quieres algun beneficio economico ( porque el resto de drops de kalandra siguen siendo basura), el resto de ligas se han combertido en contenido completamente inútil sin apenas recompensa

Conclusión : Revertir los cambios que eliminan el Rarity y el quantity de los mobs

3 La búsqueda del goblin (AN) y la obligación de llevar un culler-MF en el equipo

Creo que me han caido 2 divines y ninguna exalted de mobs fuera de los touched, y de los touched creo q igual 1 o 2 divines y ex, es decir, en una liga con un pj al 97, con varios millones de mobs matados me han caido de 4 a 6 divines/exalted. Es absurdo, desesperante y molesto que el loot se encuentre en este estado. Es cierto que currency sin ninguna utilidad me ha caido bastante ( quizas sea porque no he subido la restriccion del filtro en esta liga por las risas de ver cuanta currency de quality era capaz de soltarme un mod; Spoiler, el top es de 4xx de scrap y pidreas de afilar)

El completar mapas se hace por inercia sin ningun tipo de esperanza de recompensa si no te cruzas con ese nimio % de combinaciones de ArchNemesis que te supongan una combinacion interesante para coseguir un buen loot, cuando no te sale en una brecha en el último segundo o en algún enfrentamiento de legión. Y lo peor es que a pesar de su reducida aparición puede ser que no te suelte nada, si no llevas un grupo de 6 personas con un culler-MF en el equipo las posibilidades de ver más de una divine ( o incluso 1 ) son casi nulas. Incluso si juegas solo te obligan a tener que llevar MF en tu equipo con el nerfeo que supone eso para tus defensas y tu dps.

Conclusión 1 : Eliminar el loot asociado evitando los loot explosión de pociones, scrabs o syntetizados y volver a un loot random dependiente del quantity y rarity del mob y el mapa, y no tanto del personaje

Conclusión 2 : Que todos los mobs raros en mapas rojos tengan siempre 4 modificadores de AN para aumentar las exiguas posibilidades de una combinación goblin.

4 Harvest y la capacidad de crafteo actual

Sin Crafteo PoE no esta entero. Con las amplísimas opciones que hay de pool de mods, sin las capacidades que te da el HV, es imposible conseguir un item cercano al mirror tier. Sin la capacidad para crear estos items se reduce el numero de gente que puede completar el contenido uber, lo que provoca un aumento aún mayor en el precio de los items de ese contenido.

En la actualidad las posibilidades de HV son practicamente nulas. La desaparicion de muchas de las recetas más potentes, y el nerfeo total a practicamente todas las recetas convierten a HV en un intercambiador de esencias y fragmentos

La destrucción del crafteo de HV no ha sido suplida por otros medios. Si se hubieran introducido los recombinadores, que tenian un poder incluso mayor que HV, o se hubiera distribuido el potencial del HV entre otras ligas, por ejemplo bestias o la introducción de nueva currency de crafteo, me habría paredico un buen cambio.

Conclusión 1 : La introduccion de los Recombinadores como forma potente de alcanzar mirror tier

Conclusión 2 : Revertir los cambios en HV e Introducir una currency como la de einhart o kirak que te permita sacar una receta de tu hortycraft para venderla.

5 La dificultad de los mods de Archnemesis

Se defendió al principio de la liga que se pretendía que los mobs raros fueran un encuentro dificil con una recompensa acorde con esa dificultad. . . Es obvio que no se consiguió dados los numerosos nerfeos a las formas de daño y al daño base de los mods. Se ha llegado a un punto en el que no reconozco diferencias entre AN y la liga anterior mas allá de que tengo menos posibilidades de que me caiga currency que en la anterior liga.

Debido a todo lo expuesto anteriormente la dificultad de AN se percibía excesiva (porque era excesiva para las posibilidades de crafteo actuales). No creo que un uber boss sea más sencillo que un raro con 4 mods a principio de liga, el problema es que al uber boss me enfrento cuando tengo la equipación completa y un mob rare con una combinación de AN dificul para tu build puede aparecer en cualquier momento y joderte el progreso

Conclusión : Modificar el escalado de los mobs y los mods depndientes de AN y limitar la aprición de 4 mods de AN a los mapas rojos ( Limitar el numero de mods, no los mods en si, que te puerda seguir saliendo un touched, pero no que tenga que terner 4 mods obligatoriamente).

6 El problema con los Uber Bosses

Los jefes uber se introdujeron con la intención de otorgar un desafio a los jugadores que habiendo completado el contenido endgame tuvieran un reto al que enfrentarse. Sin embargo en la practica son bosses que solo se pueden completar con ciertas habilidades específicas sin importar tu equipación ya que una equipación con grandes defensas no te permitirá sobrevivir en un uber boss ( os lo dicee alguien con 85 a todas las resis y 150 k de armor con aegis ) Es frustrante que la inversión en defesa sea completamnte inútil para completar los uber bosses

Conclusión : Equilibrar el daño de las habilidades para que las habilidades que más te expongan sean más efectivas y pueda haber una mayor variedad de builds completando el contenido uber. Mejorar la efectividad de las defensas para que la inversión en ellas sea más rentable de cara al enfrentamiento con ubers

En definitiva, mi sensación es que este juego lo han empzado a desarrollar personas que nunca han jugado a PoE
Reflotado por última vez en 8 nov. 2022 17:57:22
Llevan unas cuantas ligas que son un desastre, pero es en esta donde se les ha ido todo.

Yo no sé a quien se le ocurrió la idea de cambiar los ex por los orbes divinos. Para los EX hay muchas recetas de cartas en las que te pueden caer 1, 2, 3, 5, 7 o 10 si no recuerdo mal, astillas o loot aparte. Con los divinos solo tienes 1 receta y si tienes mucha suerte, 5 con la fortuna del emperador.

Es algo que rompe completamente la economía del juego.

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