Esta semana analizaremos una amplia selección de rediseños experimentales de habilidades que estamos probando. Esta publicación de Rediseño de Habilidades incluye una variedad de habilidades, desde un Incinerar completamente nuevo a un Fuego Justo vaal rediseñado.

Incinerar




Hemos modificado completamente Incinerar: reemplazamos los proyectiles por un cono de daño continuo. La configuración anterior de Incinerar no podía competir con la clase de área de efecto que los jugadores esperan de otras habilidades sin que los proyectiles causaran problemas de rendimiento graves. Por este motivo, decidimos eliminar esa versión y crear algo que esté en línea con lo que una habilidad necesita para ser buena para subir de nivel y para encuentros del final del juego.

Mientras canalizas la habilidad, el frente del cono se hace más largo y los lados se hacen más anchos para crear una T curva de daño. Esto sucede bastante rápido, así que podrás alcanzar el área de efecto final antes de que se haya cargado completamente el daño de la habilidad. De forma similar al Incinerar anterior, a medida que lo canalizas aumenta su daño. Queríamos que el área alcance un nivel de poder rápidamente y que tenga una forma que le de control a los jugadores para que puedan apuntar sin llenar completamente un área.

Cuando dejas de canalizar, la habilidad lanza una poderosa ola de daño que tiene el largo y el ancho combinado de los efectos canalizados, por lo que inflige seis veces el daño del cono canalizado. Esto siempre quema e inflige daño de Quemadura modificado significativamente. Este es un estallido de daño muy poderoso que se debería usar en el momento adecuado y en el lugar adecuado para lograr el mayor efecto posible. Puedes elegir hacer tu build en torno al daño de incendio para crear un efecto de Quemadura muy potente, o hacer que pulse más frecuentemente para mantener a muchos enemigos en llamas y así obtener el mayor beneficio posible del daño contra enemigos quemados de Asistencia de Inmolar.

Embate Infernal

Embate infernal mantendrá su mecánica existente: seguirá aplicando una penalidad en los enemigos que causa que exploten cuando mueren. Queremos mantener la interacción de la habilidad con Asistencia de Golpe Colateral para poder explotar grandes grupos de monstruos a medida que sus explosiones en cadena se dispersen a los enemigos a su alrededor.

El objetivo principal (y cualquier otro objetivo que golpees con tu Asistencia de Llamado Ancestral) ahora recibirá una penalidad extra cuando lo golpees, que se acumula hasta 6 veces. Cuando muera algún objetivo con la penalidad, expire la corta duración de la penalidad o se alcancen las 6 acumulaciones (cualquiera de las tres), la penalidad explotará e infligirá una gran porción de daño de arma en un área.

Esto hace que la habilidad inflija mucho más daño a un solo objetivo, otorga daño de área poderoso cuando lo usas con Llamado Ancestral y varios objetivos acumulan la penalidad al mismo tiempo, o bien permite que la penalidad se acumule rápidamente con la asistencia de Multigolpe. Puedes golpear a un enemigo y hacer daño colateral con las explosiones y ver cómo los enemigos explotan mientras te alejas, o bien enfocar tu daño en un solo objetivo para maximizar el impacto.

Además, la habilidad ahora tiene efectos nuevos para la penalidad que muestran a los fuegos infernales creciendo dentro de los enemigos, una nueva explosión ardiente para cuando se libera el efecto de daño y una explosión de cadáveres mejorada.

Pulso Congelante

Ahora Pulso Congelante tiene una pérdida de daño menos extrema. Pulso Congelante iba de daño completo a corto rango a nada de daño al final del proyectil. Ahora el proyectil solo cae a la mitad del daño total al final de su trayectoria. También hemos aumentado el daño para que esté al nivel de Descarga de Escarcha o Cascada Glacial. La habilidad sigue decayendo respecto de la probabilidad de congelamiento, y sigue valiendo la pena usarla de cerca, pero ya no hace muy poquito daño contra los objetivos que golpea a mayor distancia, lo que la vuelve más confiable sin necesitar aumentar tanto la velocidad de su proyectil.

Además, ahora la habilidad cuenta con efectos visuales mejorados que muestran mucho mejor el daño de área.



Embate Sísmico

Embate Sísmico ahora tiene un área más grande, un ángulo más amplio y daño mejorado. La habilidad se ha quedado muy atrás en cuestiones de poder, y ha recibido muy pocos ajustes en los últimos años. Hemos tratado de acercarla al poder de otros ataques de nivel bajo como Golpe Fundido y Hendidura mejorando su área.

La habilidad ahora inflige más daño a objetivos que estén más cerca. Esto debería volverla más confiable contra enemigos difíciles y recompensarte por luchar a corta distancia.

Ahora se limitó a 2 la cantidad máxima de Joyas, pero se mantiene el mismo efecto total.

También hemos cambiado sus efectos para modernizar su apariencia.

Embate Sísmico Vaal recibirá efectos adicionales e infligirá más daño cerca del área de impacto, pero como aún estamos haciendo cambios no estamos listos para presentarlo.

La habilidad ahora se podrá usar con Hachas, para mantener la consistencia respecto de Fisurar y Terremoto. Esto es para que sea más fácil encontrar armas buenas mientras subes de nivel, pues anteriormente la habilidad tenía una restricción de armas más estricta que otras habilidades cuerpo a cuerpo.

Fuego Justo Vaal

Hemos rediseñado enormemente esta habilidad para que encaje bien en personajes que usen Fuego Justo y con las gemas de asistencia que probablemente usarían. Ahora, la habilidad solo consume una porción de Vida y Escudo de Energía, y se basa en esto para infligir daño. Al perder la absorción instantánea, esta habilidad se volvió demasiado peligrosa como para usarla en la mayoría de los encuentros, por lo que ahora consume una porción de vida y escudo de energía mucho menos riesgosa.

En lugar de asestar un golpe de daño elevado, ahora aplica un efecto de incendio de corta duración a los enemigos dentro de su rango basado en la vida y el escudo de energía perdidos, y modificado por los mismos modificadores que afectan el daño de incendio de Fuego Justo.

Todos estos cambios aún están en período de prueba y están sujetos a ajustes de balance e iteraciones, así que puedes esperar más retoques y posibles mecánicas adicionales. ¡Esperamos que hayan disfrutado este adelanto sobre el desarrollo de estos rediseños de habilidades! Como un agregado, ZiggyD ha hecho un video para tratar más detalladamente los cambios a Quemadura e Incinerar. ¡Échale un vistazo a continuación!

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Grinding Gear Games

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