Como broma para April Fool’s (día de los inocentes), creamos un modo de juego de batalla todos contra todos que llamamos PATH OF EXILE: ROYALE. Aunque muchos miembros de la comunidad inicialmente asumieron que la noticia era un anuncio falso (como suele suceder con las bromas de April Fool’s), la broma real fue que en verdad creamos este modo de juego y lo implementamos hasta el final del 1° de abril.

La creación de PATH OF EXILE: ROYALE
Como sin dudas habrán notado, los juegos de battle royale han conquistado la industria de los videojuegos en el último año. En el último tiempo, los juegos en línea se han apresurado a agregar modos royale lo antes posible para capitalizar el fervor. Algunas semanas antes del día de April Fool’s, se hizo claro que la idea original que teníamos para la broma no iba a funcionar tan bien como creíamos, por lo que necesitábamos una idea nueva.

La idea de anunciar un modo de juego battle royale era una broma muy obvia (confirmado por otras empresas que tuvieron ideas similares), pero Jonathan se dio cuenta de que podíamos implementarlo de verdad muy rápidamente y así crear un modo de juego real para que la gente pudiese jugar durante ese día.

Nuestro plan era hacer los siguientes cambios a Path of Exile:
  • Crear una isla gigante que contuviera varios diseños de mapa mezclados.
  • Poblar la isla con monstruos y cofres llenos de ítems.
  • Usar las reglas existentes de asesinato junto a un área de juego que se va reduciendo.
  • Agregar soporte para 100 jugadores por cada instancia de juego. El límite existente era 32, ya que solíamos agrupar los datos de visibilidad para un mapa en un número entero de 32 bits.
  • Hacer algunas optimizaciones al servidor para distribuir instancias grandes de Royale de forma uniforme en los servidores.
  • Agregar un modo de espectador para jugadores que ya hayan sido eliminados. (Diferente del que se usaría para eventos de carrera en el futuro)
  • Dar una nueva utilidad a una decoración de guarida de Cena de Rhoa que no habíamos lanzado y usarla como premio.

Cada una de las tareas listadas aplicaban a un desarrollador diferente y parecía no requerir más de un día de trabajo. Decidimos limitar a un día de trabajo por persona que quisiera trabajar en el proyecto, para no perturbar demasiado nuestro progreso en la próxima actualización de contenido. Este límite se respetó mayormente, aunque la definición de “día de trabajo” se extendió considerablemente para un programador.

Royale se volvió una sensación en la oficina desde el momento en que estuvo disponible para jugar. Cada vez que alguien jugaba para probarlo, atraía una gran cantidad de público.

Nuestro plan era implementarlo al mediodía de Nueva Zelanda el domingo 1 de abril, que era más o menos el comienzo del 1 de abril en Europa y 31 de marzo en la noche en América (para que fuese claro que era una broma). No sabíamos cómo responderían los servidores, sobre todo con instancias tan grandes, así que mejoramos considerablemente el hardware de nuestro servidor por si acaso. No queríamos arriesgarnos a que el nuevo modo tuviese problemas de capacidad o que afectara el juego normal, especialmente en un fin de semana largo con días festivos (aunque finalmente tuvimos un problema de reino, ¡sin importar nuestros esfuerzos!). Después de haber mantenido Royale activo por un día y medio tenemos mucha información útil que nos ayudará a predecir el uso del servidor si decidimos implementarlo de nuevo en el futuro.

Lanzamos el modo a tiempo y fue un gran éxito por dos razones. La mayor parte de los usuarios disfrutaron la broma como tal, pero también descubrieron que realmente era un modo de juego que podían jugar y que era muy divertido. También cambiamos de nombre el juego en Steam a “PATH OF EXILE: ROYALE”. En las 31 horas que duró, se jugaron 27.989 partidas de Royale. La pasamos muy bien llevando a cabo el evento y viendo las reacciones de la comunidad. Realmente nos divertimos.

¿Qué será de Royale en el futuro?
Nos han inundado de peticiones para implementar el modo de nuevo. A estas alturas ya es evidente que lo implementaremos de nuevo en el futuro, pero aún queda pendiente averiguar si puede mantenerse a sí mismo para convertirse en un modo de juego independiente o si debemos mantenerlo como un evento genial que llevamos a cabo de vez en cuando. En cualquier caso, tenemos planeadas muchas mejoras de balance que lo harán más divertido y menos invadido por ciertas habilidades dominantes.

Desde su lugar como comunidad, ¿qué creen que debemos hacer? ¿Vale la pena enfocar recursos para tomar este prototipo de un día y mejorarlo para que se convierta en un modo de juego independiente que reciba mejoras regulares? Nos encantaría conocer su opinión.
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Grinding Gear Games

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