La semana pasada anunciamos nuestros planes de rediseñar muchas gemas de habilidad. Con esa publicación dimos comienzo a una serie en la que continuaremos explicando en qué estamos trabajando en relación a esto. Nuestra primera publicación sobre el rediseño de habilidades incluyó algunos ejemplos de las habilidades que estamos rediseñando y analizó la dirección general que planeamos tomar durante el proceso. La publicación de hoy analiza algunos cambios para Trampa de Fuego, Trampa de Osos y Trampa de Rayos con los que estamos experimentando.

Trampa de Fuego

La versión de Trampa de Fuego con la que estamos experimentando ya no tiene tiempo de recarga. La finalidad de quitar dicho tiempo de recarga es que se pueda utilizar la habilidad siempre que se necesite junto a otras trampas que sí tienen tiempos de recarga.

Esta versión de Trampa de Fuego también inflige daño adicional contra enemigos incendiados, genial para usar repetidamente en objetivos que ya estén sobre suelo incendiado gracias a una Trampa de Fuego anterior.

Por otro lado, estamos modificando el suelo incendiado de Trampa de Fuego para que sea mucho más intenso pero dure poco tiempo. Aún estamos ajustando los valores pero la idea es que usar la habilidad repetidamente en objetivos con mucha vida valga el esfuerzo de los golpes y el incendio.

Aunque todavía no podemos confirmar números, hemos aumentado el daño y el área de la habilidad.

Para mantener a la habilidad en línea con estos cambios, planeamos cambiar Trampa de Fuego de una habilidad de Nivel 1 a una Habilidad de Nivel 12. La idea actual es que se obtenga por primera vez como recompensa de la misión “La Cadencia de la Sirena”. Tenemos planeado que una nueva habilidad de trampas tome su lugar como recompensa de “Un Enemigo en la Puerta” en nivel 1. Además, la idea es que esta nueva habilidad de trampas tampoco tenga tiempo de recarga.

Trampa de Osos

Trampa de Osos es otra de las habilidades en las que estamos trabajando. Según nuestro plan actual, aplica una penalidad a los enemigos que aumenta el daño que reciben de trampas y minas. La trampa sigue infligiendo una gran cantidad de daño al objetivo que la activa. Estos dos efectos deberían convertirla en una herramienta poderosa para luchar contra jefes.

La habilidad inmovilizará enemigos por un tiempo que se basa en la cantidad de daño que la habilidad inflija a dichos enemigos. Actualmente estamos haciendo pruebas para que también aplique una gran reducción de velocidad de movimiento por un corto tiempo después de que la fase de inmovilización haya terminado.

Trampa de Rayos

Trampa de Rayos también perderá su tiempo de recarga para que puedas usarla tanto como quieras, al igual que Trampa de Fuego.

En nuestra versión de prueba, Trampa de Rayos tiene una probabilidad base de crítico mayor y gana una probabilidad de crítico mayor contra enemigos Electrocutados, lo que debería otorgarle un enfoque mucho más fuerte en golpe crítico. Estamos haciendo estos cambios al mismo tiempo que trabajamos en una gema de asistencia específica para trampas que debería interactuar bien con Trampa de Rayos.

Otros cambios

La nueva gema de asistencia específica para trampas otorgará probabilidad de generar cargas de Poder y de Frenesí cuando se activan tus trampas y al mismo tiempo te dará un Multiplicador de Golpe Crítico por cada Carga de Poder y velocidad de Lanzamiento aumentada por cada Carga de Poder.

Estamos desarrollando cambios para el punto de partida del Sombra y otros grupos de trampas en el árbol de pasivas. El Sombra tendrá disponibles pasivas que aumenten todo el daño de trampas desde el comienzo, en vez de tener que decidir al comienzo entre el daño elemental o físico.

Planeamos agregar varias habilidades nuevas de Trampas junto a estos cambios, pero revelaremos más a medida que progrese su desarrollo.

Vale la pena tener en cuenta que también tenemos pensado aumentar el límite de trampas activas significativamente, pero todavía estamos haciendo pruebas para analizar el riesgo de hacerlo.

Es posible que hagamos más cambios a las mecánicas de las trampas en el futuro, pero aún estamos discutiendo estas opciones. Probablemente revelaremos más cuando anunciemos las otras habilidades de trampas que estamos preparando y sigamos publicando actualizaciones de nuestros planes. ¡Mantente alerta!

Por favor ten en cuenta que esta publicación se refiere a nuestros planes e ideas actuales, que pueden cambiar mientras continuamos trabajando en la Actualización de Contenido 3.3.0.
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Grinding Gear Games
-Admirable, su trabajo es espectacular, admiro de forma incalculable el trabajo de ustedes, jamas me imagine ver tanta calidad y tanto amor en un juego completamente F2P, lastimosamente no estoy en la oportunidad de hacer contribuciones económicas (micro transacciones), en este momento. (sera una de las primeras cosas que haga cuando sea económicamente independiente y no viva en Venezuela)
También quiero aprovechar darles las gracias por tomarse la dedicación de financiar el proceso de traducción del juego al español.
GRACIAS por siempre hacer un constante y maravilloso trabajo con este juego. Por favor, sigan así y nunca se detengan para que Path of Exile siga siendo el mejor ARPG hasta el momento según mi criterio.

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