En la expansión Forbidden Sanctum, implementaremos varios cambios para los altares sobrenaturales; concretamente, para sus recompensas, los grupos de monstruos que generan y los incentivos para apresurarse hasta el jefe del mapa antes de haber completado el resto del mapa. Además, añadiremos una probabilidad de que los jefes de los mapas observados por la Especialista ahora arrojen una gema despertada (que incluye las gemas despertadas que suele arrojar exclusivamente la Especialista). El objetivo principal de estos cambios es tratar de alcanzar un punto en el que jugar mapas observados por la Especialista o mapas con influencia sobrenatural sea casi igual de valioso, pero logrando que se mantenga la jugabilidad que se espera de los altares sobrenaturales.

Resumen:

  • Los altares ya no ofrecen algunos tipos de recompensas, como gemas, objetos influenciados, objetos únicos o mapas.
  • Hemos dividido el tipo de recompensa “objeto monetario básico” en varias recompensas específicas de objetos monetarios. Por ejemplo, ahora tienen recompensas como “El jefe del mapa arroja tres orbes vaal” en lugar de “El jefe del mapa arroja tres objetos monetarios básicos”.
  • Los altares ya no ofrecen algunas recompensas básicas como orbes de aumento, orbes de transmutación, piedras de afilar, restos de armaduras, etc.
  • Las recompensas de objetos monetarios que caen se siguen ajustando a la probabilidad de caer que tuvieron siempre, así que, al eliminar las recompensas básicas, verás objetos monetarios buenos mucho más a menudo.
  • Hemos dividido las categorías de escarabajos y cartas de adivinación en recompensas específicas. Por ejemplo, en lugar de ver recompensas como “Cartas de adivinación”, ahora verás “Cartas de adivinación que otorgan joyería única”.
  • Dividimos estas recompensas específicas para que sean exclusivas de un tipo de altar, y puedas jugar altares concretos para buscar las recompensas que quieras.
  • Ahora los altares ofrecen muchos menos escarabajos, pero no queremos que sean tan escasos en general. Para compensar este cambio, agregaremos los escarabajos oxidados a la lista de botín base.
  • Agregamos una receta de venta que se puede usar para subir el nivel de los escarabajos usando la tasa normal de 3 a 1 (hasta escarabajos dorados). También agregamos un botón para “Mejorar” los escarabajos en la pestaña de alijo de fragmentos, igual que el que aparece en la pestaña de esencias.
  • Redujimos en un 33% la cantidad de grupos de monstruos influenciados que generan los altares, pero para compensarlo, aumentamos en un 50% la probabilidad de que se generen altares influenciados.
  • Implementaremos cambios para que las elecciones de altar que afectan lo que arrojan los jefes y lo que arrojan los monstruos influenciados tengan aproximadamente el mismo valor.
  • Hemos rediseñado la piedra angular Ira del cosmos.
  • Hemos modificado las piedras angulares Ira del cosmos y Mirada sobrenatural para que solo se apliquen en mapas afectados por su respectiva influencia.
  • Este cambio no está directamente relacionado con los altares, pero sí con la elección del tipo de influencia que eliges para tus mapas. Ahora los jefes de los mapas observados por la especialista tienen una probabilidad de arrojar una gema despertada, que incluye a las gemas despertadas que suele arrojar exclusivamente la Especialista.

Recompensas de los altares

Actualmente, los altares sobrenaturales tienen demasiadas recompensas; tantas que terminan desincentivando el juego fuera de los mapas, a menos que se puedan obtener recompensas similares. Hemos reducido levemente el total de recompensas que otorgan y los hemos actualizado de varias formas que describiremos a continuación. Aunque podemos decir que ya no podrás llevar al máximo las recompensas de modo tan extremo, seguirán siendo muy gratificantes.

Hemos eliminado algunos tipos de recompensas de las elecciones disponibles en los altares, como las gemas duplicadas, los objetos influenciados, los objetos únicos, las gemas y los mapas. Esto significa que otros tipos de recompensas tomarán su lugar y serán naturalmente más comunes.

Los altares ya no ofrecen la elección “objeto monetario básico”, sino que ahora ofrecen objetos monetarios específicos. Por ejemplo, en lugar de ver altares que dicen “El jefe del mapa arroja tres objetos monetarios básicos”, ahora verás elementos como “El jefe del mapa arroja tres orbes vaal”. Los objetos monetarios que caen de los esbirros influenciados ya no caen en cantidades mayores a 1.

Algunas de las recompensas más comunes y de menor valor, como los orbes de aumento, los orbes de transmutación, las piedras de afilar, los restos de armaduras, etc., ya no se ofrecen como parte de la recompensa “objeto monetario básico”.

De forma similar, en lugar de ofrecer escarabajos y cartas de adivinación en general, ahora estas recompensas son más específicas. Por ejemplo, en lugar de ver solamente “cartas de adivinación”, ahora verás cosas como “cartas de adivinación que otorgan joyería única”.

Estas recompensas específicas de objetos monetarios, escarabajos y cartas de adivinación se dividirán para pertenecer a un tipo de altar exclusivo. Esto significa que si quieres obtener un tipo de recompensa específico, podrás descubrir en qué tipo de influencia invertir para obtener repetidamente la misma recompensa.

Las siguientes recompensas se mantienen como siempre: objetos monetarios, escarabajos, cartas de adivinación, recompensas duplicadas (objetos monetarios, objetos únicos escarabajos, mapas, cartas de adivinación), y rareza y cantidad.

Para que veas un ejemplo específico, si juegas mapas influenciados por el Devorador de mundos, verás los orbes divinos de las recompensas “objeto monetario básico” más del doble de veces que antes.

Ahora los altares ofrecen muchos menos escarabajos, pero no queremos que sean tan escasos en general. Para compensar este cambio, agregaremos los escarabajos oxidados a la lista de botín base. También agregamos una receta de venta que se puede usar para subir el nivel de los escarabajos usando la tasa normal de 3 a 1 (hasta escarabajos dorados). También agregamos un botón para “Mejorar” los escarabajos en la pestaña de alijo de fragmentos, igual que el que aparece en la pestaña de esencias.

Priorización de jefes

Actualmente, los jugadores tienen el incentivo de saltar todos los monstruos regulares del mapa y matar el jefe del mapa antes que nada. La motivación para hacerlo radica en que los altares que ofrecen recompensas que afectan a los jefes de los mapas son menos deseables. Al matar primero al jefe del mapa, eliminas esas opciones de los altares de tu mapa, y así los altares se vuelven más gratificantes.

Este es uno de esos casos en los que la estrategia de juego más eficiente y gratificante socava la jugabilidad esperada y alienta a los jugadores a jugar de modos que no son divertidos.

Las recompensas de los altares recibirán cambios numéricos para que las elecciones que afectan al botín de los jefes y de los monstruos influenciados sean más valiosas, aunque las recompensas que arrojan los jefes seguirán siendo levemente mejores, en promedio, que las recompensas de los esbirros influenciados.

Grupos de monstruos de los altares

La cantidad de grupos influenciados que se generan en los mapas con influencia sobrenatural fue reducida en un tercio aproximadamente, pero la probabilidad de que se generen fue casi duplicada para compensar esta diferencia. Este cambio tiene el objetivo de sumar variedad a la jugabilidad de los altares. Antes, los mapas con influencia sobrenatural generaban siempre exactamente 60 grupos dentro de un mapa. Ahora, generan entre 20 y 60 grupos por mapa. Ahora la cantidad varía lo suficiente como para que la diferencia sea notoria. Por otro lado, esto también debería alentar una toma de decisiones mayor alrededor de los altares. Por ejemplo, si intuyes que será un mapa de 20 grupos de monstruos, es posible que prefieras elegir más modificadores para el jefe del mapa, porque no habrá tantos monstruos influenciados que arrojen recompensas.

Mientras trabajábamos en esto, usamos la oportunidad para modificar el comportamiento de la generación de grupos que surge de la influencia para que solo haya tres tipos diferentes de grupos de monstruos. Anteriormente, había ocho tipos de grupos que se podían generar por cada tipo de influencia, y la elección era aleatoria. Este cambio es relativamente pequeño y no tendrá un efecto demasiado significativo durante el juego. El objetivo es dar algo de identidad a cada área y que, como jugador, tengas una idea mejor de qué esperar mientras juegas.

Ira del cosmos

La piedra angular Ira del cosmos alentaba a los jugadores a arriesgarse más allá de sus capacidades debido al enorme valor que tenían sus recompensas. En algunos casos, era preferible morir un par de veces por mapa que abandonar el nivel de recompensas que ofrecía la piedra angular. Esto no es ideal en absoluto.

Hemos rediseñado esta piedra angular. Ahora solo afecta a los altares de los mapas influenciados por el Exarca abrasador. Cada altar ahora tiene un 50% de probabilidad de tener una ventaja adicional. Los altares con ventajas adicionales tendrán su desventaja aumentada en un 100%. En general, la relación riesgo/recompensa de esta piedra angular se mantiene igual, pero con una intensidad menor.

La piedra angular Mirada sobrenatural ahora solo afecta a los altares de los mapas influenciados por el Devorador de mundos. La razón principal para este cambio es que queremos que inviertan las pasivas del Atlas en el tipo de influencia que quieran jugar. Se siente incorrecto tener que asignar las pasivas del grupo de influencia opuesto con tal de maximizar las recompensas del tipo de influencia que estás jugando. Las pasivas pequeñas cercanas a esta piedra angular ya son específicas de un determinado tipo de influencia, y es más ordenado mantener esta clase de coherencia.

Concreta y claramente, si eras uno de los jugadores que antes asignaba ambas piedras angulares esto implica un nerf para el nivel máximo de recompensas que puedes obtener.

Conclusión

Las recompensas de los altares ahora son algo más razonables, porque ahora los tipos de recompensa son más claros y porque redujimos la cantidad extrema de objetos que se reciben. Hemos trabajado para que los jugadores no se sientan obligados a apresurarse directamente hacia los jefes de los mapas para maximizar las recompensas. Además, actualizamos la piedra angular Ira del cosmos para que sea un poco menos brutal y tenga un poco menos de recompensas. La intención no es empeorar estos sistemas, sino reducir su potencia general. Deberían seguir siendo fuentes valiosas de recompensas.

En caso de que te los hayas perdido, publicamos otros dos manifiestos, uno sobre joyas y mitigación de achaques y otro sobre Archnemesis. No olvides leerlos.

El próximo manifiesto será el de maldiciones. Anteriormente, indicamos que publicaríamos un quinto manifiesto sobre cambios misceláneos. Después de haber escrito estos cuatro manifiestos y revisar lo que queda por abordar, sentimos que no queda mucho más por incluir y que la mayoría de los cambios son más apropiados para las notas del parche. Por este motivo, finalmente no publicaremos este último manifiesto.
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Grinding Gear Games

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