En las últimas semanas, Chris Wilson apareció en dos entrevistas de la comunidad para hablar sobre Path of Exile. Aunque te recomendamos verlas completas para tener todo el contexto, quisimos crear un resumen por escrito con algunos de los puntos clave que se hablaron.

Si todavía no viste las entrevistas completas, puedes ver la de Baeclast, en la que participaron TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive y Nugiyen aquí y la entrevista que hicieron Zizaran y Mathil aquí. Chris también aparecerá en otro podcast esta semana, en el canal de Ghazzy aquí junto con los streamers de la comunidad Grimro y Crouching_Tuna. Conéctate el 2 de septiembre a las 8 a.m. NZT (sept. 01, 2021 4:00 p. m. (GMT-4)en tu horario local).Creamos una cuenta regresiva que puedes ver aquí.

Balance del juego

Uno de los temas más importantes que se habló durante Baeclast es qué pueden esperar los jugadores en cuanto a nerfs de aquí en adelante, y si continuarán los extensivos nerfs que vimos en la 3.15. Aunque nuestra intención sigue siendo que la campaña (actos dos a diez) sea más desafiante, no tenemos nerfs tan amplios planeados para los sistemas del juego ni el nivel de los jugadores. Sí pueden esperar la variedad usual de nerfs y buffs para habilidades específicas.

En la 3.16, tenemos planeado seguir nerfeando Fortificar para que esté al nivel del uso que queremos que tenga como herramienta defensiva para los personajes cuerpo a cuerpo. Sin embargo, notamos que a muchos jugadores les preocupaba saber qué opciones tendrían los personajes que lanzan los hechizos ellos mismos. No tenemos nada para anunciar respecto a esto, pero tenemos en cuenta sus comentarios y trabajaremos de aquí en adelante en algún plan para adelantarnos al nerf de Fortificar. También queremos abordar el tema de los aurabots, porque sabemos que es un tema candente en la comunidad.

Además, estamos investigando la posibilidad de anunciar los cambios de balance antes de lo usual, idealmente antes de la transmisión en vivo del anuncio de la próxima expansión, para que los jugadores puedan enviar sus comentarios antes y nosotros tengamos tiempo de hacer algo al respecto.

No quedamos conformes con el resultado final de algunos nerfs de la 3.15. Aunque ya redujimos algunos de los nerfs al maná en Expedition, seguiremos de cerca el tema.

Respecto del rediseño de los frascos, estamos de acuerdo con lo que sienten los jugadores de que ahora parece que hay muy pocas opciones defensivas y muy pocas fuentes de mitigación de achaques para superar los obstáculos de Path of Exile. No tenemos planes que anunciar todavía, pero revisaremos las opciones defensivas que tienen los jugadores y cómo hacer que sean más accesibles.

Achaques

Estuvimos hablando sobre posibles mejoras que podemos implementar para las fuentes de mitigación de achaques. Ten en cuenta que ninguno de los siguientes puntos es un plan firme, sino que son ideas que estamos considerando para que sepas qué estamos debatiendo.

  • Agregar más mitigación de achaques o posibilidades de evitar achaques a las habilidades. Por ejemplo, agregar mitigación apropiada a las auras Pureza de fuego, Pureza de hielo y Pureza de rayo con una fuente más notable para Pureza de los elementos.
  • Agregar una mitigación poderosa para varias penalidades y efectos al Panteón, idealmente una para cada achaque o inmunidad. Para la quemadura y el veneno, sin embargo, es más probable que otorgáramos una mayor reducción del efecto que una inmunidad.
  • Agregar nuevos grupos al árbol de habilidades pasivas para mitigar el veneno y el sangrado.
  • Agregar mitigación de sangrado a Piel de acero y posiblemente cambiar Armadura de huesos de la Ascendencia de la Nigromante.
  • Agregar mitigación contra quemadura a Coraza fundida.
  • Agregar corruptos implícitos adicionales en varios objetos, concentrándonos en las joyas que otorgan mitigación contra achaques.
  • Cambiar Suelo consagrado para que otorgue un 50% de reducción del efecto de las maldiciones a quienes tengan la bonificación, y mover el grupo de mitigación del efecto de las maldiciones para que sea más central y accesible.
  • Agregar mods. adicionales para joyas a la selección regular de mods. de joyas para permitir la mitigación de achaques.
  • Revisar los mods. existentes de evasión y mitigación para asegurarnos de que estén a tono con el juego actual. Por ejemplo, potenciar los mods. de evasión de achaques de las joyas abisales para que pasen de 20% a 35% aproximadamente.
  • Revisar las opciones de fabricación disponibles para mitigar achaques y asegurarnos de que haya suficientes opciones, especialmente en los niveles bajos.
  • Cambiar el mod. de evasión de achaques de escudo para que esté disponible en todos los escudos.
  • Agregar opciones de fabricación para: No puede ser electrocutado, No puede ser escarchado, No puede ser quemado, No puede ser envenenado, No recibe daño extra de sangrado mientras se mueve, No puede ser congelado.

Frascos

Aunque estamos contentos porque los Orbes de instilación han ayudado a los jugadores a no tener que elegir con tanta precisión la utilización de ciertos frascos, en líneas generales no estamos felices con los resultados de los otros cambios de nuestro rediseño de frascos de la 3.15. Esto es, en parte, por los problemas que surgieron para acceder a las defensas y a la mitigación de achaques, como ya mencionamos. Hay más cosas que queremos mejorar en el sistema de frascos.

Entendemos que hay una diferencia entre necesitar frascos para usarlos de forma proactiva o usarlos de forma reactiva. Por eso, tenemos planeado revisar todos los mods. de los frascos y crear dos sets de mods. que separen su utilización en proactivo o reactivo. Los frascos de vida y maná recibirán mods. del set de mods. reactivos, y los frascos utilitarios los recibirán del set de mods. proactivos. Algunos mods., cuando corresponda, podrán tener ambas clasificaciones.

También tenemos planeado crear niveles para los mods. de los frascos para que puedan escalar a niveles apropiados en el final del juego, al igual que los mods. de otros objetos. Esto debería restaurar algo del poder que solían otorgar los frascos pero sin hacer que tengan demasiado poder en los primeros niveles y en los niveles intermedios del juego.

También estamos considerando agregar mods. de fabricación para los sufijos de frascos mediante la fabricación de maestro de Helena. Además, revisaremos los mods. de cinturones para encontrar oportunidades para mejorar los frascos además de potenciar o modificar las joyas únicas que se obtienen con las misiones. Por otro lado, revisaremos los objetos únicos que se enfocan en los frascos para encontrar posibles soluciones que puedan incorporarse, como por ejemplo, crear un objeto único que tenga el modificador “El efecto de tus frascos siempre está activo”.

Otra idea es potenciar los efectos de los Orbes de estimulación lo más que podamos mientras sea razonable, y revisar a fondo los frascos únicos. También consideramos y hablamos sobre posibles mejoras para la generación de las cargas de frascos que no alienten el meta de mayor velocidad para los personajes, por los comentarios de los jugadores que surgieron durante el podcast.

Compartiremos una publicación en las próximas semanas donde anunciaremos nuestros planes definitivos respecto de las mejoras para los frascos para que podamos leer los comentarios de la comunidad antes del lanzamiento de la 3.16.

Objetos

Uno de los problemas a los que nos enfrentamos actualmente en Path of Exile es que, por lo general, los jugadores ya no actualizan su equipo revisando los objetos que caen al suelo. Esto es algo que nos gustaría mucho solucionar y tendremos cuidado de no hacerlo de tal manera que implique un nerf generalizado. Nos gustaría despejar mucho los objetos que caen al suelo para que importe menos la distancia a la que se encuentren, ya que habría menos etiquetas de objetos en el suelo compitiendo por tu atención.

Anunciamos algunas mejoras para la fabricación, como por ejemplo, retirar algunas recetas poco conocidas de fabricación de maestros de lugares como la Mina de azurita o el Concilio pálido para hacer que sean más accesibles en el contenido principal de Path of Exile. También tenemos planeado mejorar los modificadores encriptados para que desbloqueen todos los niveles inmediatamente en cuanto los desencriptas, en lugar de tener que subirlos de nivel. Sin embargo, es necesario señalar que los modificadores encriptados más avanzados podrían seguir requiriendo varias desencriptaciones.

En cuanto a los objetos más buscados (“chase items”) que se consiguen matando a jefes específicos, se planteó la cuestión de que los objetos como Aversión de Atziri no son lo suficientemente poderosos como para ser una buena recompensa del jefe específico del que se consiguen. Debatimos si revisar y quizás modificar los lugares donde se consiguen estos objetos. También prometimos echar un vistazo a los resultados del cambio de la 3.14, en el que movimos varios objetos específicos de liga al botín regular del juego para considerar si alguno de ellos debería volver a ser un botín específico de algún jefe. Escuchamos los comentarios de los jugadores que querían poder conseguir estos objetos matando una y otra vez de forma determinista en mayor medida de lo que se puede ahora.

Los jugadores también comentaron que apreciarían si mejoramos la página de comercio (o creamos un sistema independiente de subastas) para facilitar el intercambio de cantidades grandes de ciertos objetos como objetos monetarios o mapas. También hablamos sobre indicar cuando cambiamos las ubicaciones de las cartas de adivinación para que los jugadores no pierdan el tiempo limpiando áreas que antes contenían el objeto que están buscando y ya no.

Chris también habló sobre un modo de jugabilidad interno que él y otros fundadores estaban probando y que se centra en la escasez extrema de objetos. Merece la pena señalar que el objetivo del debate sobre este “Modo difícil” era proporcionar contexto para explicar cómo estamos investigando los cambios potenciales en el sistema de objetos en una zona de pruebas relativamente limpia. Publicaremos más información sobre este “Modo difícil” en las próximas semanas si al final decidimos que es algo que queremos contar públicamente.

Nuevos desafíos

Mientras nos preparábamos para el primer podcast de Baeclast, muchos miembros de la comunidad se juntaron para proponer ideas sobre qué temas querían abordar con Chris con más urgencia. Uno de los temas principales era que algunos jugadores tienen un gran interés en que haya contenido más desafiante en el final del juego.

Hemos estado trabajando en algunas ideas para nuevos desafíos (básicamente versiones “Uber” de encuentros actuales del final del juego) y estas son algunas de las que hemos considerado para la 3.16:

  • Aumentar la probabilidad de que caigan los Orbes de delirio y hacer que los encuentros de Orbe de delirio x5 den más recompensas. Además, seguramente también haríamos que los encuentros de Orbe de delirio x4, x3, x2 y x1 dieran más recompensas pero en menor medida que el encuentro de Orbe de delirio x5.
  • Añadir 5-10 oleadas adicionales al final del Simulacro.
  • Hacer que la Mina de azurita dé muchas más recompensas a menos profundidad, para que a profundidad 1000-1500 dé muchísimas más recompensas y también sea mucho más difícil de lo que es ahora, de forma más significativa. La desventaja de esto es que cambiaría los parámetros de lo que los jugadores esperan en cuanto a logros de la clasificación comparado con el pasado. Seguramente, los jugadores no podrían alcanzar las profundidades que antes sí podían alcanzar. La ventaja es que debería volverse más interesante para un gran grupo de jugadores y, en general, dar más recompensas para los jugadores que se dedican a la mina. También mejoraríamos la mecánica de puesta al día de la Mina de azurita para que, si llegas a los mapas de grado 16 sin pisar la mina, pudieras empezar a una mayor profundidad que antes.
  • Implementar el Dominio de conflicto atemporal uber
  • Considerar cómo podrían ser los Mapas infestados uber.
  • Cuando en algún momento vuelva al juego base, permitir que haya más de diez oleadas en un Ultimatum para que los jugadores puedan continuar con el encuentro si pueden pero con una dificultad demencial. Esto se implementaría junto con un reajuste completo de los monstruos de Ultimatum y un rediseño de todos sus modificadores.
  • Añadir un grado nuevo de piedras de fisura.

Intentaremos implementar algunas de estas ideas junto con la 3.16, pero varias de ellas podrían implementarse más adelante o cambiar antes de llegar al juego.

Contenido del final del juego

Nuestra expansión de enero, la 3.17, incluye un rediseño completo del Atlas de mundos y de las mecánicas del final del juego de Path of Exile. Para diseñar los sistemas nuevos del Atlas y los encuentros contra los jefes máximos del final del juego, tomaremos en cuenta los comentarios de los jugadores.

Estamos al tanto de que los jugadores sienten que toma demasiado tiempo desbloquear el Atlas actual, y hemos hablado internamente sobre algunos cambios rápidos que podríamos hacer para mejorar la experiencia en la 3.16.

En la 3.16, tenemos planeado reducir el Atlas a cuatro regiones. Esto significa que los jugadores deberán derrotar a 16 Conquistadores en lugar de a 32. Habría 100 mapas que completar en lugar de 160. Más adelante, cambiaríamos las disposiciones de los mapas dentro y fuera del Atlas entre expansiones del mismo modo que rotamos los mods. de Zana. Tendremos en cuenta que cada expansión debería incluir una variedad de disposiciones distintas de mapas (incluidos los que son más populares entre los jugadores). Las bonificaciones del Atlas recibirán varios cambios para que sigas recibiendo la cantidad total de niveles de despertar y de bonificaciones de compleción del Atlas aunque hayas completado menos contenido para llegar a ese punto.

Para lograr esto, deberemos ajustar cómo funcionan las pasivas del Atlas. Por ahora no tenemos nada por anunciar, pero lo publicaremos cuando podamos.

Astillas y fragmentos

Se habló mucho sobre astillas y fragmentos, sobre todo de los clics extra que requieren. Chris confirmó que tenemos muy en cuenta estos comentarios, y no tenemos planeado que caigan fragmentos triviales en las próximas ligas. Dichos fragmentos deberían ser valiosos y ser un botín emocionante que valga la pena tomar con un clic.

Mientras tanto, tenemos planeadas algunas mejoras para los fragmentos y las astillas. Cuando sea posible, uniremos el botín, como en el caso de los fragmentos de Legion y las astillas de Breach. Cuando el botín cae “demorado”, como en Ultimatum o Incursion, uniremos todos los objetos apilables y dividiremos las pilas entre los miembros del grupo.

Además, revisaremos los objetos menos valiosos que ocupan un espacio individual, como los Pergaminos de sabiduría o los Orbes de transmutación para que caigan con menos frecuencia pero en pilas más grandes. Por ejemplo, es posible que veas cinco veces menos los Pergaminos de sabiduría, pero caerán en pilas de cinco aproximadamente. También podría ocurrir, por ejemplo, que en lugar de obtener muchas astillas de fisura, obtengas una pila grande de ellas después de completar varias fisuras. A fin de cuentas, recibirás la misma cantidad total en promedio, pero deberás usar menos clics para recoger los objetos.

Por último, cuando Expedition pase a formar parte del juego base eventualmente, tendremos mucho cuidado con la manera en la que administramos sus artefactos para controlar la cantidad de veces que hay que hacer clic.

IU y controles

Se habló de que Path of Exile tiene una IU distinta en las consolas (porque se juegan con un control y no con mouse y teclado) y la pregunta que surgió fue si se podía implementar esa IU para los usuarios de PC. Estamos trabajando para agregar soporte para controles en la versión de PC, y eventualmente agregar soporte para mouse en las consolas. Avisaremos cuando esté listo.

También notamos que hay muchos pedidos para mejorar el soporte para daltonismo. Después del podcast, comenzamos a trabajar en un plan para que los engarces sean visualmente distintos, y lo revelaremos pronto. Además, hablamos con muchos usuarios con daltonismo y expertos en accesibilidad que nos han escrito, y sus comentarios nos han servido mucho.

Path of Exile 2

Durante el podcast, preguntaron si podríamos esperar Path of Exile 2 antes del 2024. Respondimos que sí. Ya que hablamos de eso, estamos contratando artistas de entorno para Path of Exile 2. ¡Envía un correo a hr@grindinggear.com si quieres trabajar con nosotros!

Path of Exile: Royale

Durante el podcast, muchos jugadores indicaron que les gustaría poder ponerse en cola para jugar Royale mientras juegan el juego principal. Esto sería muy bueno, pero requeriría un cambio estructural en la arquitectura del servidor, porque tendrías que ponerte en cola con un personaje distinto del que estás usando en ese momento. Tenemos algunas ideas para tratar de implementarlo, y publicaremos actualizaciones si podemos hacerlas progresar.

Servidores sudafricanos

Muchos jugadores están pidiendo una puerta de enlace para Sudáfrica. Después de que se mencionó en el podcast, hicimos algunas pruebas para buscar data centers viables. Publicaremos más información una vez que tengamos un plan sólido.

Para cerrar:

Hablaremos sobre los detalles que mencionamos anteriormente en anuncios futuros a medida que se vuelvan planes concretos. Estamos trabajando en muchas cosas más para la 3.16, que aún tenemos que revelar. Disfrutamos mucho participando en estos podcasts de la comunidad, y esperamos poder participar en más en el futuro. Realmente nos han ayudado mucho para comunicar y discutir temas complejos.
Publicado por 
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Grinding Gear Games

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