Para cada lanzamiento de liga, revisamos y reequilibramos muchos aspectos de Path of Exile para actualizar y revitalizar las mecánicas viejas mientras reducimos un poco el poder de las estrategias que sobrepasan demasiado a las demás.

Esta vez, nuestros cambios son mucho más extensos. Como parte del anuncio de la liga Expedition, Chris ya habló sobre varios cambios, pero los repasaremos aquí rápidamente para hablar con más profundidad de sus consecuencias y de algunos cambios asociados que hemos implementado como resultado.

Con el tiempo, la incorporación de mecánicas nuevas, las actualizaciones al balance existente y el aumento del entendimiento del juego por parte de la comunidad ha causado que el daño de los jugadores se eleve demasiado. Muchos jugadores pueden completar los jefes de dificultad media en una fracción de un segundo sin ninguna interacción interesante. Nuestra habilidad para crear peleas contra jefes y combates contra monstruos interesantes se elimina completamente si los jugadores pueden matar esos monstruos o jefes rutinariamente incluso antes de usar una sola habilidad.

Por esto, reduciremos significativamente el daño de los jugadores en los niveles más altos para aumentar mucho el desafío que represente el contenido del final del juego, y aumentaremos la vida de los monstruos en los niveles más bajos para que la experiencia al subir de nivel esté en línea con nuestra visión de cómo creemos que debería ser Path of Exile.

Muchos de estos cambios tienen el objetivo de afectar a todos los personajes del juego de alguna forma, pero continuaremos con nuestra tradición de implementar cambios a las mecánicas más poderosas y a las menos poderosas para aumentar la diversidad de builds.

La información que ya discutimos en el anuncio aparece en cursiva.

Gran reducción para las gemas de asistencia

Información relevante de la transmisión en vivo:
“Hace tiempo que nos preocupa la diferencia de poder entre las gemas de asistencia. Hay gemas que otorgan enormes bonificaciones al daño multiplicativo y hay gemas que hacen muchas cosas que realmente no te interesan. Cuando armas un personaje, la mejor elección, sin dudas, es acumular las bonificaciones de daño multiplicativo e ignorar todas las asistencias utilitarias interesantes porque su costo de oportunidad es demasiado elevado. Reduciremos las bonificaciones de daño en las gemas de asistencia que solo potencian mucho el daño y trataremos de darles desventajas importantes y apropiadas. Por ejemplo, Destrucción controlada ahora penaliza a los golpes críticos multiplicativamente.

En general, esto termina en un 20% aproximadamente, y potencialmente podría llegar al 40% de reducción de daño para un personaje que usa una habilidad totalmente asistida en una pieza de equipo de seis vínculos. Impactará mucho menos a los personajes que usaban gemas de asistencia utilitarias y a quienes no tenían construcciones de seis vínculos.

Esto logra dos de nuestros objetivos. Primero, achicar la brecha entre gemas de asistencia "buenas" y "malas", para crear más oportunidades de builds interesantes. Segundo, reducir el daño total de los jugadores en el final del juego, para contribuir al balance total. Como mencioné, queremos restaurar de a poco el desafío de Path of Exile. Cabe aclarar que no mejoramos las asistencias utilitarias con poco uso en esta revisión. Es intencional que sea una reducción de poder para las que más daño hacen.”


Los multiplicadores de daño entre las gemas de asistencia han sido estandarizados siguiendo estas reglas:
  • Las gemas que otorgan una bonificación útil además del aumento de daño normalmente otorgan menos de 25% más de daño con la gema en nivel 20.
  • Aquellas que otorgan solo una bonificación de daño o tienen una restricción o penalidad muy leve otorgan alrededor de un 30 o 35% más de daño.
  • Aquellas con desventajas o restricciones otorgan entre un 38 o 48% más de daño, dependiendo de qué tan severo sea el costo de utilizar la asistencia.
  • Algunas de las asistencias existentes ahora recibieron una desventaja, lo que nos permitirá mantener el multiplicador de daño relativamente alto. Por ejemplo, ahora Daño físico cuerpo a cuerpo otorga un 10% menos de velocidad de ataque a las habilidades asistidas. Algunas builds, como las de Sangrado y terremoto, casi no se ven afectadas por esta desventaja. Como el multiplicador de daño no ha cambiado, la asistencia es casi tan fuerte como antes. Daño de esbirros causa que los esbirros de las habilidades asistidas tengan un 25% menos de vida, así que quizá quieras considerar otras asistencias si tus esbirros escalan su daño en base a su vida o si no son lo suficientemente resistentes cuando están asistidos.

Este cambio otorga más opciones para las builds que pueden usar varias gemas de asistencia distintas, y disminuye la pérdida relativa de daño que sucede al usar una gema de asistencia que no otorga daño directo, como Encadenamiento o Llamado ancestral. Ahora hay builds que se beneficiarán más usando configuraciones de gemas de asistencia más interesantes, que antes se equilibraban usando solo gemas de asistencia de daño elevado.

No hemos modificado algunas gemas de asistencia de proyectiles y de arco como Aluvión, Proyectiles múltiples mayores y Encadenamiento, así que las builds que usan estos efectos de asistencia de proyectiles tan interesantes habrán perdido mucho menos daño que otras builds. Esto ha causado que ciertas builds de arco sean fuertes en relación con otras configuraciones de habilidades de nivel alto. Además, nuestras bonificaciones para las habilidades como Aluvión (15% de aumento de daño cuando la gema es de nivel 20), Flecha de rayo (15% de aumento de daño cuando la gema es de nivel 20) y Flecha dividida (10% más de velocidad de ataque para todos los niveles de la gema) colaboran para ayudar mucho a que los arcos lleguen al poder relativo de otras builds.

Muchas gemas de asistencia de trampas no fueron modificadas, así que las builds de trampas no sufrirán mucha pérdida de daño en comparación con otras habilidades de nivel alto. La Asistencia de Trampas, la de Trampas en grupo, la de Trampas múltiples, la de Trampas cargadas, la de Trampas avanzadas y la de Armado rápido no fueron modificadas. Esto ha causado que las trampas sean más fuertes en relación con otras configuraciones de habilidades del final del juego, y tendrán más motivos para usar las gemas de asistencia especiales de trampas en lugar de gemas de asistencia genéricas que otorgan daño. Hemos potenciado las habilidades de trampas con tiempo de recarga como la Trampa de Pararrayos (25% más de daño en todos los niveles) y Trampa sísmica (40% más de daño en todos los niveles y un aumento drástico para su área de efecto). Ahora la frecuencia de su oleada y de su golpe escala según la velocidad de lanzamiento de trampas en lugar de usar la velocidad de lanzamiento de hechizos. Sí, esto significa que con los objetos únicos Mano del arquitecto y Mano del esclavista ahora se obtienen bonificaciones enormes aún si no basas tu estilo de juego en las trampas. Con esto podrás ver que las builds de trampas serán muy poderosas.

Algunas builds que se basaban en tener gemas de asistencia muy poderosas han perdido más daño que otras como resultado de estos cambios. Para contrarrestar esto, hemos potenciado el daño de una amplia selección de habilidades en sus niveles altos. Esto no llevará su daño con seis vínculos al nivel que tenía antes de la reducción de poder de las gemas de asistencia, pero se asegurará de que no sean más castigadas que otras por culpa de estos cambios. Esto afecta principalmente a las habilidades que usan armas cuerpo a cuerpo, pero también afecta a otras. En general, las habilidades que usan armas cuerpo a cuerpo han recibido un aumento de daño del 25% cuando la gema es de nivel 20, y siguen igual en nivel 1.

Este es un ejemplo de un ataque cuerpo a cuerpo que ha recibido un aumento de daño cuando la gema es de nivel 20:


Gracias a esto, se da el conveniente efecto secundario de que, ahora, el nivel de la gema para estas habilidades de ataque es más importante y, además, el potencial para una habilidad cuerpo a cuerpo secundaria con cuatro vínculos, como Cacique ancestral, no ha perdido casi nada de daño. Cacique ancestral asistida por Daño físico cuerpo a cuerpo, Pulverizar y Golpes múltiples (que ahora se puede aplicar a los tótems) solo ha perdido un 2,5% de daño después de la potenciación de daño. Al mismo tiempo, nos dimos cuenta de que hace tiempo que los Embates han tenido un rendimiento mucho mayor que otras builds de cuerpo a cuerpo. Por esto, hemos modificado Grito sísmico para que ya no otorgue más daño a los ataques optimizados. Los embates potenciados por gritos de guerra eran increíblemente poderosos, ya que los embates recibían una bonificación de Grito sísmico a la que las otras habilidades cuerpo a cuerpo que no eran embates no podían acceder.


Esto hará que los embates estén más en consonancia con las otras habilidades potenciadas por gritos de guerra, aunque seguirán teniendo las ventajas de algunas mecánicas específicas lentas de los embates, como la gema de Asistencia de Puño de guerra.

Los cambios a las gemas de asistencia afectan mucho más a las habilidades con seis vínculos que a las que tienen menos debido a la forma en que cada gema se complementa con las demás, por lo que la pérdida de daño no será mucha al principio y a mediados del juego. Como las gemas de asistencia recibieron nerfs leves en nivel 1, o no recibieron ninguno, habrá casos durante la campaña en que las habilidades potenciadas tendrán más daño que antes, especialmente para los jugadores que tienen problemas para encontrar o fabricar objetos con cinco o seis vínculos durante el principio de la liga.

Hemos potenciado los valores numéricos de la Asistencia de Golpes críticos aumentados y de la Asistencia de Filo de la noche porque se estaban usando muy poco en builds que invertían en golpes críticos, para asegurarnos de que su efecto se acerque más al de otras gemas de asistencia que se usan en builds de críticos.


En el punto más alto de la progresión de los personajes, vimos que las gemas de asistencia despertadas otorgaban un aumento de daño demasiado grande respecto de las gemas de asistencia regulares. Si tenías 5 gemas de asistencia despertadas, tu daño con seis vínculos podía alcanzar un 50% más de daño que usando gemas de asistencia regulares. Ahora, la calidad de las gemas de asistencia despertadas es la misma que la de las gemas de asistencia base. En algunos casos, como en el del nivel de las gemas de habilidad de aura asistidas por Generosidad despertada, hemos agregado la estadística de calidad como una recompensa por subir la gema a nivel 5.

También hemos aprovechado esta oportunidad para que los multiplicadores de maná de las gemas de asistencia sean más consistentes. En general, los multiplicadores de maná han aumentado levemente, pero varias gemas ahora tienen multiplicadores de maná menores después de esta revisión de balance.

Hemos reducido el daño de Archimago en base al costo de maná de la habilidad asistida (del 108% del costo de maná al 60% del costo del maná en nivel 20).


Además, ahora establece el costo de maná de tu hechizo para que sea el 5% de tu maná máximo sin reservar, en lugar del 6%, porque los multiplicadores de maná de las gemas de asistencia fueron aumentados en líneas generales en todo el juego. Esto se traducirá en una gran reducción de daño, porque las builds de maná que usaban Archimago eran muy poderosas, tanto ofensiva como defensivamente.

Hemos modificado las bonificaciones de calidad de varias gemas de asistencia que no tenían mucho sentido en la gema base. En estos casos, nos enfocamos en las que otorgaban velocidad. Por ejemplo, Proyectiles múltiples mayores ahora otorga daño de proyectiles en lugar de velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos. Encadenamiento ahora otorga un aumento al rango del encadenamiento en lugar de velocidad de proyectiles, y la velocidad de proyectiles ahora es su calidad anómala en un nivel más bajo.


Proyectiles rápidos ahora otorga un aumento mayor para la velocidad de proyectiles en lugar de velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos, y su calidad divergente es un aumento de daño.

Hemos implementado muchos más cambios individuales en las gemas de asistencia que serán revelados mañana en las notas del parche.

Rediseño del sistema de frascos

Información relevante de la transmisión en vivo:
Durante mucho tiempo, los jugadores y desarrolladores de Path of Exile han deseado un gran rediseño del sistema de frascos. En el final del juego, los frascos otorgan bonificaciones muy poderosas por algunos segundos tras su uso, que permiten al jugador matar monstruos rápidamente y llenar los frascos para poder usarlos apenas se vacían. Con cinco frascos equipados, lo correcto era apretar las teclas 1 a 5 constantemente para mantener los frascos siempre activos sin ninguna desventaja. Este sistema de piano de frascos era tan popular que los jugadores ideaban formas de tocar todas las teclas a la vez.

Presionar constantemente las mismas teclas para obtener bonificaciones poderosas que se equiparen con las que obtienes de un set entero de objetos equipados, no es una mecánica divertida. No está balanceado y, ciertamente, no hace bien a tu muñeca. Evita que equilibremos bien el juego para los jugadores que no golpean constantemente el teclado y restringe enormemente el diseño que podemos usar para los frascos. Además, ciertos frascos únicos superan completamente a otros en cuanto a su daño puro posible. Fue muy claro para nosotros que Path of Exile sería mucho mejor si trabajáramos en serio en los frascos para que los incentivos coincidan con la diversión y no con presionar todo ciegamente.

Hemos rebalanceado la mayoría de los frascos de utilidad y únicos. Espera mucho menos poder permanente proveniente de los frascos. Los frascos que otorgan defensa o poder puros son los que tienen mayores nerfs. Algunos frascos han recibido mejoras selectivamente si no tenían mucho poder o eran menos populares.

En la expansión de Expedition, habrá tres formas de usar los frascos. Puedes seguir usando los rebalanceados de la forma tradicional o puedes aplicar uno de los tipos nuevos de objetos monetarios en tus frascos. El Orbe de instilación y el Orbe de estimulación caen como botín regular de los monstruos y cofres regulares.

El Orbe de instilación causará que un frasco se use automáticamente si se cumple una cierta condición. Por ejemplo, si las cargas se llenan o te afecta una quemadura. Esto significa que en casos donde antes querrías usar un frasco específico, puedes confiar en que ocurrirá automáticamente, y la única desventaja sería que consumirá cargas que no querrías que consumiera. Hay varias condiciones distintas y una al azar se encantará en tu frasco, y quitará las otras cada vez que uses un Orbe de instilación.

El Orbe de estimulación evita que los frascos de utilidad ganen cargas mientras están activos pero potencia mucho su efecto, duración, o formas de interacción con las cargas. Hay varias potenciaciones distintas, y podrás usar más orbes para obtener la que quieras.

Cuando un frasco elimina una maldición, ya no aplica un período de inmunidad a las maldiciones. Los frascos que eliminan achaques ahora solo otorgan un período de inmunidad contra dicho achaque si realmente lo eliminaron. Si te queman, usa un frasco de extinción para eliminar la quemadura y ganar inmunidad breve. No puedes usar repetidamente el frasco antes de ser quemado para ser siempre inmune. Si quieres mitigar permanentemente los achaques, hay otras opciones para tu build. Hemos rebalanceado la mitigación de achaques en general para que no haya unas pocas opciones que superen enormemente a las demás.

La densidad de los monstruos de PoE aumenta mucho a medida que juegas. Cuando balanceamos inicialmente la generación de cargas de frascos hace diez años, no anticipamos los niveles de densidad de monstruos que alcanzaríamos en 2021. Los monstruos de los actos 6 a 10 ahora generan menos cargas de frascos y los monstruos de los mapas generan aún menos.

Ahora hay más estrategia a la hora de usar los frascos. Los frascos no ganan tantas cargas, así que es más difícil usarlos constantemente y no están diseñados para otorgar tantas bonificaciones permanentes poderosas. Pero puedes controlar cuáles otorgan efectos mejores de lo normal y cuáles se activan automáticamente como parte de tu build.

Hemos rediseñado los frascos existentes como el de basalto y el de aguamarina y hemos incorporado los frascos nuevos de corindón y de oro.


El rebalance de los frascos ha afectado mayormente a los frascos de utilidad. Algunos fueron rediseñados. El cambio más notable que aún no fue anunciado es el que recibió el Frasco de Diamante. Antes otorgaba “Tus golpes críticos son afortunados”. Este efecto otorgaba por sí solo una enorme bonificación a tu probabilidad de golpe crítico, más que cualquier otra fuente del juego. Como los frascos ya no pueden otorgar tanto poder, hemos modificado el efecto para que otorgue “probabilidad de crítico aumentada un 100%” y esté en línea con el poder de los otros frascos. Ten en cuenta que esto ahora se ve afectado por los aumentos al efecto de los frascos, y que hemos restaurado la posibilidad de poder obtener el prefijo “del Cirujano” en este tipo de frascos. Como no queríamos que el Frasco de Azufre fuera el mejor frasco de crítico, cosa que ocurría por los cambios al frasco de Diamante, los enemigos que estén sobre Suelo consagrado ya no tienen una probabilidad base adicional de recibir un golpe crítico.

También hemos mejorado algunos frascos de utilidad poco usados, como los de Rubí, Zafiro y Topacio, que ahora tienen una duración base de 5 segundos (antes 4) y consumen 20 de 50 cargas por uso (antes 30 de 60) y, por ende, podrán ser usados más. Esto ha mejorado, por lo tanto, a los frascos únicos que usan estos tipos base.

Hemos revisado los frascos únicos, y rebalanceado o rediseñado muchos de ellos. En general, aquellos que multiplicaban el daño u otorgaban muchísima defensa ahora tienen una bonificación de daño mucho menor. Ciertos frascos únicos han recibido penalizaciones para el tiempo que permanecen activos en lugar de que reduzcamos sus poderosas estadísticas. Por ejemplo, Sol agonizante sigue otorgando de 15 a 25% de área de efecto y 2 proyectiles adicionales, pero ahora consume más cargas de frasco y tiene una duración menor. Con un Orbe de estimulación que otorgue Efecto de frasco, puedes obtener 3 proyectiles adicionales y, si combinas esto con la ascendencia de la Rastreadora (o con objetos) y algunas habilidades pasivas, puedes convertir la estadística en 4 proyectiles adicionales con bastante facilidad. Con un Orbe de estimulación que otorgue duración, puedes evitar algunas de las penalizaciones del frasco relacionadas con el tiempo que permanece activado.

La incorporación de los Orbes de estimulación y su utilización junto con los frascos utilitarios únicos ha abierto la puerta a algunas nuevas e interesantes interacciones. El tipo base del Elixir coruscante es Frasco de Rubí, que ha recibido un aumento a su duración de 4 segundos a 5. Cuando se combina con el resultado de la duración del Orbe de estimulación, terminará teniendo una duración de más de 15 segundos.


También hemos agregado 45% de aumento de duración en el árbol de pasivas, y hemos reducido la cantidad que dan las notables de las joyas ramificadoras para compensar. Esta combinación de mecánicas tiene consecuencias con un cierto cinturón único. *cof cof Sed de alma cof cof*. Brebaje de Rumi (réplica) recibió una enorme reducción de duración, pero con el efecto de duración del Orbe de estimulación puedes anular esto y obtener muchísima defensa si puedes cancelar el efecto de ralentización mientras tengas cargas de frasco suficientes.

Hemos usado esta oportunidad para revisar las habilidades pasivas de los frascos. Ahora podrás encontrar nodos de efecto de frascos mayormente alrededor del área de la Cazadora, y hemos agregado algunas pasivas nuevas.


El frasco de maná Persistente ya no penaliza la duración, así que deberás presionar menos el botón, pero causa que el frasco dé mucho menos maná que antes. Especialmente ahora, que usar un espacio de frasco para un frasco de maná es una pérdida menor de poder, ha sido rebalanceado para que otorgue un nivel más apropiado de recuperación de maná.

El modificador “de Adrenalina” ahora otorga mucha menos velocidad de movimiento (velocidad de movimiento aumentada de 6 a 8%, que antes era de 20 a 30%), y se concentra más en potenciar el efecto del frasco de Celeridad (con costos asociados) en lugar de generar un único modificador que otorgue casi tanta velocidad como el propio Frasco de celeridad.

Los sufijos “de Piel de hierro” y “de Reflejos” también han sido reducidos, y ahora otorgan de 40 a 60% de armadura o evasión aumentada (antes de 60 a 100%).

Mitigación de achaques por parte de los jugadores

Información relevante de la transmisión en vivo:
Los frascos que eliminan achaques ahora solo otorgan un período de inmunidad contra dicho achaque si realmente lo eliminaron. Si te queman, usa un frasco de extinción para eliminar la quemadura y ganar inmunidad breve. No puedes usar repetidamente el frasco antes de ser quemado para ser siempre inmune. Si quieres mitigar permanentemente los achaques, hay otras opciones para tu build. Hemos rebalanceado la mitigación de achaques en general para que no haya unas pocas opciones que superen enormemente a las demás.

Además de implementar cambios en el modo en que los modificadores de los frascos te protegen de los achaques, también rediseñaremos la forma en que los jugadores mitigan los achaques. La intención es que no debería haber una única opción que requiera poca inversión y que permita que se puedan mitigar todos los achaques. Deberías tener que concentrarte en mitigar los efectos de los achaques que más te amenacen, y solo reducir los efectos de aquellos que puedas manejar. Por ejemplo, el cambio que implementamos en el frasco de aguamarina para reducir específicamente el efecto del congelamiento te permitirá seguir actuando mientras estás congelado sin mitigar el achaque completamente. Si fabricas tu Frasco de Aguamarina para maximizar su efecto, el frasco podrá reducir el congelamiento al punto de ignorarlo mayormente.

Modificamos varias mecánicas que te protegían contra todos los achaques elementales a la vez. La mayoría de las habilidades de ascendencia que mitigaban todos los achaques ahora proveen una mitigación parcial o directamente no proveen ninguna. Por ejemplo, la Incursora ahora otorga un 50% de probabilidad de evitar achaques elementales mientras traspasas en lugar de tener inmunidad completa contra los achaques elementales mientras traspasas. Este cambio implica que las Incursoras ya no trivializarán los achaques elementales desde el inicio, pero podrán obtener una mitigación completa si invierten un poco en otros lugares. El Hierofante y la Rastreadora mantendrán un cierto nivel de mitigación de achaques elementales, mientras que el Inquisidor y la Elementalista ya no tendrán nada. Sentimos que las pasivas de ascendencia que otorgaban mitigación de achaques elementales (entre otras propiedades) eran suficientemente poderosas sin ella. Los modificadores del equipo que mitigan todos los achaques también fueron revisados, y, en general, hemos reducido su poder para que ganar inmunidad contra todos los achaques al mismo tiempo signifique una mayor inversión de equipo y de habilidades pasivas. De esta forma, es más razonable enfocarse en mitigar achaques específicos que sean más problemáticos para la build elegida.

Queremos ofrecer formas nuevas para que los jugadores mitiguen el sangrado, la Sangre corrupta y las maldiciones, considerando lo comunes que eran los frascos que eliminaban el sangrado y las maldiciones. Como resultado, hemos agregado más apoyo en el árbol de pasivas para mitigar el sangrado, la Sangre corrupta y las maldiciones con estadísticas nuevas en las notables existentes y con un nuevo grupo de pasivas. También hemos implementado algunos cambios menores en los poderes del panteón. El Alma de Ralakesh mejorada ahora otorga “No puedes ganar Sangre corrupta mientras tengas al menos 5 acumulaciones de Sangre corrupta sobre ti”, y el Alma de Yugul mejorada ahora otorga “Efecto de las maldiciones sobre ti reducido un 20%”. Ambos modificadores reemplazan las bonificaciones anteriores.

Veneno

El veneno ahora inflige, intrínsecamente, un 50% más de daño.

No nos gustaba que las builds de veneno estuvieran destinadas a ser jugadas con Asesinos por las enormes bonificaciones relacionadas con el veneno que tienen, y que dependieran tanto del frasco único Distintivo de coralito en el final del juego.

Hemos reducido el poder de las pasivas notables de veneno del Asesino para que estén en línea con el tipo de aumentos de daño que suele dar una Ascendencia. Golpe nocivo ya no tiene +30% al multiplicador de daño degenerativo de veneno, y la duración aumentada de veneno por cada veneno que hayas aplicado recientemente ahora tiene un límite del 100%. Liberación tóxica ahora tiene “El veneno que aplicas con golpes críticos inflige un 25% más de daño” (antes 50%).


Distintivo de coralito ha sido rediseñado para beneficiar de forma más directa a las builds de veneno que infligen golpes críticos en lugar de beneficiar a cualquier build de veneno.


La notable de la Rastreadora “Maestra toxicóloga” ha recibido un pequeño nerf, y ahora causa que los venenos que apliques durante cualquier efecto de frasco tengan un 20% de probabilidad de infligir un 100% más de daño (antes un 30% de probabilidad), pero mantiene su mecánica de propagación de venenos.

El resultado general es que las builds de veneno deberían sentirse mucho mejor desde niveles más bajos, y permitir una selección más amplia de ascendencias viables, como la Ocultista.

Las builds de veneno también eran culpables de tener una variedad particularmente poco interesante de gemas de asistencia, pues la mayoría solo otorgaba un multiplicador incondicional para infligir más daño. Hemos rediseñado la gema de Asistencia de Veneno para que ahora se llame Asistencia de Aflicción por golpes críticos. Esta gema de asistencia otorga un multiplicador de daño degenerativo a los achaques dañinos a partir de los golpes críticos, así que también se puede usar con quemaduras y sangrados. La Asistencia de Veneno menor ahora se llama Asistencia de Probabilidad de envenenar.

Ten en cuenta que este cambio también afecta a todos los monstruos, porque, en general, nos pareció que los venenos que aplicaban los monstruos no eran amenazantes en comparación con los otros achaques dañinos. Sin embargo, hemos reducido el daño del veneno de ciertos monstruos que ya tenían venenos poderosos, como Al-Hezmin, el Cazador, para que el resultado final no sea un aumento para su daño respecto del daño anterior.

Umbrales de achaques

Ahora que hemos reducido el daño de los jugadores, también hemos revisado nuestros cálculos del umbral de achaques para compensar el menor daño que infligen las habilidades totalmente asistidas. Ahora es mucho más fácil aplicar achaques no dañinos más poderosos sobre los enemigos con menos daño, sobre todo con habilidades que no tienen tantas asistencias.

También hemos reducido el umbral de achaques de algunos encuentros del final del juego especialmente difíciles, para que valga la pena invertir en escarchamiento o electrocución. Su umbral es ahora solo un poquito más alto que el de los jefes de mapas normales.

Asimismo, hemos implementado un cambio muy solicitado que hará ganar calidad de vida a los jugadores, y es que ahora los jugadores pueden ver el efecto que tienen los achaques elementales no dañinos sobre los enemigos y sobre ellos mismos. Así que, por fin, puedes ver lo poderosas que son las electrocuciones que infliges a los enemigos y, por lo tanto, saber qué ventajas te están dando. Esto también estará disponible para los achaques que se aplican sobre ti y para la bonificación que te otorga la asistencia de Crueldad.


Costos del efecto de activación

Información relevante de la transmisión en vivo:
Cuando diseñamos habilidades para Path of Exile, el costo de maná de la habilidad es un mecanismo que nos permite que haya efectos con mucho impacto. Lanzar las habilidades más grandes debería costar más maná. Pero esto actualmente se evita con las habilidades de activación, que esquivan su costo de maná. Esto significa que no podemos diseñar hechizos realmente poderosos.

En la 3.15, activar habilidades mediante gemas de asistencia requerirá pagar su costo de maná. De hecho, a veces costará más que lanzar la gema manualmente. Por suerte, esto no es muy difícil para personajes bien armados. Ciertas asistencias que antes no podían asistir habilidades activadas, como Sobrecarga arcana, ahora sí pueden asistirlas.

Las builds que usan habilidades activadas son de los personajes más interesantes de Path of Exile, y suelen ser la mejor representación de las locuras de nuestro sistema de personalización. Confiamos en que serán tan poderosas como antes, pero ahora tenemos más espacio de diseño para explorar con habilidades futuras.


Tal y como se mencionó en la transmisión en vivo, la mayoría de las habilidades activadas ahora cuestan maná. Esto lo cambiamos para agregar un costo de oportunidad adicional a las builds de activación, puesto que ya esquivan varias restricciones como el tiempo de lanzamiento. Algunas activaciones tienen mayores costos que otras, principalmente la asistencia de Lanzar al recibir daño, que antes no tenía ningún costo, a parte de que ocupaba engarces.

Algunos resultados positivos de este cambio son que Archimago ahora se puede aplicar a las habilidades activadas y que Siega ahora gana Cargas de sangre cuando se activa. Los hechizos activados por Mjölner o Lanzar al morir no requieren que pagues los costos.

Embestida de llamas, Finta y Mina de humo

Información relevante de la transmisión en vivo:
Como sabrás, puedes evitar la mayoría de las interacciones con los monstruos si usas una habilidad de movimiento extremadamente efectiva. Está bien si te especializas mucho en personalizar esa habilidad pero, actualmente, usar Embestida de llamas, Mina de humo o Finta sin mayor inversión es la forma por defecto de cualquier personaje. Estas habilidades han sido reajustadas para que estén en línea con otras habilidades de movimiento. Estos no son unos nerfs numéricos enormes, pero sí implican que podemos mejorar el rendimiento de estas habilidades especializándonos alrededor de ellas.

Hace muchos parches, potenciamos mucho ciertas habilidades de viaje que estaban limitadas por su tiempo de recarga, sobre todo Embestida de llamas, Mina de humo y Finta. Estas habilidades proporcionan muchísima movilidad y velocidad de desplazamiento con muy poco costo de oportunidad, así que hemos reducido sus valores para que se adecúen más a su inversión.

Mina de humo es la que se ha visto más afectada. Ahora otorga un segundo estallido de velocidad. La velocidad comienza en el 20% y va aumentando hasta el 29%, así que su aumento de velocidad no es tan extremo considerando su nulo costo. El tamaño de la nube de humo ha aumentado. Ahora tiene un tiempo de recarga de 5 segundos, en lugar de 2,5, y no tiene recuperación de tiempo de recarga mientras sube de nivel. Chris mencionó en la transmisión en vivo que los cambios que han recibido esas habilidades no son unos nerfs numéricos enormes, pues Mina de humo es una excepción. Sin embargo, a pesar de eso, sigue siendo muy buena para conseguir el objetivo de otorgar movilidad y beneficios de utilidad al jugador, para evadir daño, y para cruzar las áreas.

El tiempo de recarga de Finta ahora es de 2,5 segundos (antes 2) y tiene una velocidad de recuperación de tiempo de recarga aumentada un 0-19% (antes 0-57%).

El tiempo de recarga de Embestida de llamas ahora es de 3,5 segundos (antes 3) y tiene una velocidad de recuperación de tiempo de recarga aumentada un 0-19% (antes un 0-47%). Su tiempo de lanzamiento ahora es de 0,8s (antes 0,7s), pero se sigue pudiendo evitar su tiempo de lanzamiento si no la usas de forma muy rápida y sucesiva.

Hemos modificado la gema de asistencia de Segundo aliento para que tenga un multiplicador de maná mucho más alto y una penalización, en lugar de una potenciación, a la velocidad de recuperación del tiempo de recarga. Por lo tanto, ahora es una elección en lugar de una gema de asistencia que siempre usarías con una habilidad si tenías un engarce vacío; y ya no otorga un aumento tan grande al período de uso de las habilidades anteriores.


Sobrecarga arcana

Sobrecarga arcana ahora otorga regeneración de maná aumentada en lugar de un porcentaje de maná por segundo, y ya no otorga un aumento a la velocidad de lanzamiento de hechizos. Esto quiere decir que ahora otorga un poco más de recuperación de maná a niveles bajos antes de que hayas invertido en regeneración de maná y funciona mejor con Claridad, pero no se multiplica con los aumentos a la regeneración de maná en niveles altos.

Efecto de Fortificar

Fortificar pretende ser una ventaja natural de jugar un personaje cuerpo a cuerpo, no una defensa principal en la que invertir. A lo largo del tiempo, hemos introducido mayores valores y más fuentes del efecto de Fortificar, hasta tal punto que puede mitigar casi por completo el daño de los golpes. Lo que pretendemos es que "40% menos de daño recibido por golpes con Fortificar" se encuentre en el extremo superior del poder defensivo que se puede alcanzar con una gran inversión, así que no puedes depender totalmente de Fortificar. Por esta razón, hemos revisado todas las fuentes del efecto de fortificar y hemos nerfeado casi todas o las hemos reemplazado con algo que se puede acumular.

Multiplicador de daño degenerativo

Cuando revisamos las fuentes que otorgan multiplicador de daño degenerativo, vimos que esta poderosa bonificación de daño para las habilidades de daño degenerativo se había beneficiado de forma desproporcionada de las joyas ramificadoras y le había restado importancia a otras fuentes. Así que, hemos reemplazado todas las fuentes de esta estadística en las habilidades pasivas de las joyas ramificadoras que no son notables con el aumento de daño estándar para que sea coherente con otras joyas ramificadoras medianas que tienen bonificaciones al daño, y hemos reducido los valores o reemplazado totalmente la estadística en las notables de joyas ramificadoras.

Con el fin de darle más importancia a las armas, hemos cambiado el gran modificador de multiplicador de daño degenerativo de tipo específico de las armas para que sea un sufijo en lugar de un prefijo, sin ninguna reducción de poder. Esto hace que esté más en consonancia con su supuesto homólogo, el multiplicador de golpe crítico. Ahora podrás obtener un arma de daño degenerativo mucho mejor que antes.


Modificadores encriptados

Tras el rediseño del sistema de objetos encriptados en la 3.14.0, hemos revisado el funcionamiento del Orbe de Caos encriptado y de las fabricaciones de Aisling de las Bases del Sindicato, y hemos realizado algunos cambios para que la fabricación sea menos determinista en sus resultados, ya que los modificadores encriptados pueden ser adiciones muy poderosas para un objeto.

Los modificadores encriptados ya no cuentan como modificadores fabricados, así que no podrás eliminarlos fácilmente si agregas un tipo de modificador que no querías en la fabricación de Aisling. Esto tiene la ventaja de que ahora podrás “bloquear” modificadores que no quieras desencriptar, fabricando un modificador que no quieres desencriptar en el objeto antes del desencriptado. Restringiendo los posibles modificadores que puedes desencriptar, tendrás una mayor probabilidad de desencriptar el modificador que quieres.

La mesa de fabricación de Aisling que agrega un modificador desencriptado ahora primero elimina un modificador aleatorio, así que es más arriesgado utilizarla en una fase avanzada de fabricación de un objeto, no como antes que era un paso final evidente debido a los muy consistentes modificadores que podía agregar.

Los Orbes de Caos encriptados ya no se pueden usar para conseguir varios modificadores encriptados en un objeto. Antes era posible hacer esto aprovechándose de los modificadores de meta-fabricación o de los modificadores fracturados.

Los modificadores que dan dos atributos ya no se pueden generar con otros modificadores que otorguen cantidades fijas de atributos de los mismos tipos, a excepción de aquellos que otorgan todos los atributos. No queríamos que los jugadores se sintieran obligados a usar los modificadores encriptados para conseguir la mayor cantidad de atributos fijos de un tipo específico en un objeto.

Otros cambios

Hay una gran cantidad de pequeños cambios que podrás leer en las notas del parche. Aquí he listado algunos específicos que podrían requerir una breve explicación:

  • El tiempo de recarga de Concentración ya no expira mientras la habilidad está activa, puesto que los jugadores podían mantener sus efectos de forma casi permanente, y esto proporcionaba una enorme cantidad de ventajas. Puedes invertir en mantenerla activa más tiempo, pero no podrás mantenerla continuamente. Esto es especialmente importante ya que ahora es una de las pocas fuentes de “Tu probabilidad de golpe crítico es afortunada” de un modificador específico de Concentración.
  • La Elementalista de gólems ya no otorga daño aumentado por cada gólem invocado. La estadística de bonificaciones de los gólems de Señora de los primordiales ahora siempre otorga “Efecto de las bonificaciones otorgadas por tus gólems aumentado un 100%” en lugar de escalar con la cantidad de gólems. Esta pasiva de ascendencia estaba otorgando demasiado poder y defensa en comparación con otros efectos de ascendencia que requieren una gran inversión. Así que ahora, se centra mucho más en las bonificaciones otorgadas por los gólems en lugar de en efectos genéricos. Al cambiar el efecto de bonificación de Señora de los primordiales, ahora habrá una menor dependencia en tener tantos gólems. Por lo tanto, los jugadores que quieran usar unos pocos ahora tendrán más poder y no tendrán que sentirse obligados a invertir en tener la máxima cantidad de gólems mediante algunos objetos únicos.
  • El nodo de ascendencia de la Incursora “Asalto rápido” ya no otorga efecto de Fervor. El camino del Fervor era una elección demasiado fácil de tomar en comparación con la rama de las cargas de frenesí. También hemos reemplazado la velocidad de movimiento de las pasivas pequeñas de la rama de Traspasar por daño elemental, puesto que ya había velocidad suficiente en esa ascendencia.
  • Las joyas de abismo ya no pueden generar el modificador que otorga una probabilidad de ganar Fervor al matar. Este modificador de bajo costo de oportunidad era una elección obvia, pues proporcionaba buenos valores de velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento de hechizos que devaluaban el resto de fuentes que proporcionaban Fervor, y esto era demasiado para un único modificador de joya.
  • Lanzamiento de escudo espectral se usaba casi exclusivamente con su joya de umbral, Divide y conquistarás, a niveles altos. Debido a esto, hemos modificado la habilidad para que, de forma natural, tenga un comportamiento similar a lo que aplicaba Divide y conquistarás. Liberará todos los proyectiles cada vez que se encadene (por lo que se volverá mucho más poderosa que antes con fuentes de proyectiles adicionales), y vendrá con una serie de encadenamientos. Mientras revisábamos esta habilidad, también realizamos cambios en todas las habilidades que infligen daño basado en defensas de escudos y les aumentamos mucho el daño. Estas habilidades ya no ganan probabilidad de golpe crítico basada en el escudo de energía, una mecánica que rara vez se usaba. En lugar de eso, hemos rediseñado la joya de umbral Divide y conquistarás y ahora se llama Furia hirviente. Furia hirviente otorga bonificaciones a la probabilidad y al multiplicador de golpe crítico de Carga con escudo, Lanzamiento de escudo espectral y Barrido con escudo, basadas en el escudo de energía de tu escudo, lo que la convierte en una opción para las builds que quieran usar escudos basados en el escudo de energía con estas habilidades.
  • Estas mecánicas han recibido una reducción significativa de poder simplemente porque eran demasiado poderosas: Explosión de fuego ha recibido una reducción en el daño y tiene un tiempo de recarga un poco más largo. Técnica de la palma hueca ahora otorga un 40% más de velocidad de ataque (antes un 60%). Impacto sísmico vaal ha recibido un ajuste en el daño y ha pasado a tener un umbral de aturdimiento de enemigos reducido para equipararse al de Impacto sísmico en lugar de aturdir siempre. Explosión de filos ha visto reducida su área y ya no Angustia con cada golpe pero, para compensar, se ha incrementado su multiplicador de área con Vórtice de filos.
  • Hemos modificado todos los objetos únicos y las estadísticas desarmados existentes para que funcionen específicamente con habilidades cuerpo a cuerpo. La nueva habilidad Sustancia explosiva ha sido diseñada para funcionar sin ninguno de estos objetos, así que Rompe caras, Puño de Doryani, La maldición de Rigwald, Técnica de la palma hueca y Arte marcial han sido modificados.

Potenciación de habilidades de bajo rendimiento

Al igual que hemos potenciado casi todas las habilidades que usan armas cuerpo a cuerpo, unas pocas habilidades de arco y el tiempo de recarga de las trampas, como ya he mencionado antes, también hemos potenciado numéricamente varias habilidades que no estaban a la altura de sus habilidades homólogas:

  • Como es habitual, hemos potenciado Tormenta de fuego. Ahora inflige un 20% más de daño cuando la gema es de nivel 20 y su primer impacto ahora inflige un 325% más de daño (antes un 250% más de daño).
  • La frecuencia de los golpes de Trampa de Pararrayos ahora escala con los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de trampas en lugar de a la velocidad de lanzamiento de hechizos. Trampa de Pararrayos ahora inflige un 25% más de daño en todos los niveles de la gema.
  • Trampa sísmica ahora inflige un 40% más de daño en todos los niveles de la gema. Los pequeños estallidos de Trampa sísmica ahora tienen un radio de 9 (antes 7, es decir un 28% más de radio). Los estallidos grandes de Trampa sísmica ahora tienen un radio de 18 (antes 12, es decir, un 50% más de radio). La frecuencia de las ondas de Trampa sísmica ahora escala con los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de trampas en lugar de a la velocidad de lanzamiento de hechizos.
  • La velocidad de rotación de Trampa de lanzallamas ya no escala con los aumentos a la velocidad de lanzamiento de hechizos. Ya no se puede modificar.
  • El anillo de Nova de rayo ya no inflige un 50% menos de daño. Ahora inflige el daño completo, así que los enemigos que estén dentro del anillo recibirán el doble de daño.
  • Flecha explosiva ahora inflige un 5% más de daño con golpes y achaques por cada flecha explosiva sobre el objetivo (antes un 3%).
  • Balista de artillería ahora inflige aproximadamente un 10% más de daño en todos los niveles de la gema.
  • Tormenta de hielo (habilidad otorgada por el objeto único El hielo susurrante) ahora inflige 3-5 de daño de hielo por cada 10 de inteligencia (antes 2-4 de daño de hielo por cada 10 de inteligencia).
  • Intercambio de cuerpos ahora tiene un radio base de 14 (antes de 10), pero solo un 200% más de área de efecto si consume un cadáver. Esto da como resultado un radio de 24 (antes 20) cuando consume un cadáver, así que sigue siendo mayor.
  • Chispa ahora inflige más daño base y tiene un crecimiento reducido. Esto hace que inflija aproximadamente un 40% más de daño con la gema de nivel 1, un 10% más de daño con la gema de nivel 20, y menos a partir de ahí (inflige menos daño que antes cuando la gema es de nivel 40, pero más o igual en los demás niveles).
  • Aluvión ahora inflige un 47% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes un 40%) y un 54.6% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes un 47.6%). Esto es aproximadamente un 17% más de daño cuando la gema es de nivel 1 y un 15% más de daño cuando la gema es de nivel 20.
  • El radio base de Estallido de tormenta ahora aumenta más rápido a medida que la gema sube de nivel, lo que da como resultado +4 al radio base cuando la gema es de nivel 20 (antes +2).
  • El daño base de Desgarrador de almas ha aumentado y su crecimiento se ha reducido un poco, por lo que inflige un 20% más de daño con la gema de nivel 1 y un 10% más de daño con la gema de nivel 20 (y menos a niveles más altos). Nunca inflige menos daño del que infligía antes (incluso cuando la gema es de nivel 40).
  • El crecimiento de Llamado de tormenta ha aumentado por lo que ahora inflige aproximadamente un 35% más de daño con la gema de nivel 20 (y más a niveles más altos).
  • Los pulsos de Centellas ahora infligen un 100% más de daño con golpes y achaques (antes un 50%).
  • Flecha de rayo ya no tiene ningún aumento al efecto de electrocución. Entonces, ahora tiene un valor más alto de “Electrocuta como si infligiera un x% más de daño” a medida que la gema sube de nivel, con lo que electrocuta como si infligera un 290% de daño cuando la gema es de nivel 20 (sin cambios para la gema de nivel 1). Flecha de rayo también inflige ahora un 130% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes un 110%) hasta un 154% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes un 134%). Esto es aproximadamente un aumento de daño del 18% para la gema de nivel 1 y un 14% para la gema de nivel 20.
  • El incremento de daño de Bola de magma por nivel de gema ha aumentado y ahora inflige un 20% más de daño cuando la gema es de nivel 20 (y más a niveles más altos).
  • La cantidad de daño de hielo infligida por Descarga por cada carga de frenesí ha aumentado para que coincida con el daño de fuego infligido por cada carga de aguante. Este es un aumento de aproximadamente un 22% más de daño de hielo infligido. La cantidad mínima de daño de rayo infligida por cada carga de poder ha aumentado un poco, y la máxima ha disminuido algo. Esto se traduce en que inflige el mismo daño en promedio que los otros dos elementos, pero que inflige aproximadamente un 5% menos de daño de rayo en general por cada carga de poder.
  • Flecha dividida ahora tiene una velocidad de ataque del 110% de la base (antes del 100%).
  • Explosión de llamas ahora inflige un 130% más de daño de hechizos por cada fase (antes un 110%).
  • Explosión de llamas vaal ahora inflige un 140% más de daño de hechizos por cada fase (antes un 120%).

Hay muchos otros cambios pequeños que podrás encontrar en las notas del parche, la mayoría de los cuales se explican por sí solos.

Y esto es todo en cuanto al Manifiesto de balance. Como podrás imaginar, hay muchos cambios significativos a la sensación del juego a consecuencia de los cambios mecánicos que afectan a todos los jugadores, ¡así que vigilaremos muy de cerca todos los comentarios!

Actualizaciones:
  • Corregimos el punto referente a la Trampa sísmica para que diga "más de radio" en lugar de "más área de efecto".
  • Corregimos los números del radio de Intercambio de cuerpos, ya no es "42 (antes 40)", sino "24 (antes 20)".
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Grinding Gear Games

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