Con la salida de cada liga nueva, nos ponemos el objetivo de hacer cambios de balance en muchos sistemas de personajes para mejorar la diversidad de las builds y los estilos de juego. En esta liga, nos concentramos en rebalancear algunas mecánicas del juego específicas relacionadas con la temática nueva de sangre y con las habilidades vaal, mientras reducimos el poder de mecánicas específicas que estaban dominando el metajuego y estaban demasiado por encima del nivel que queríamos.

También implementamos cambios en los árboles de pasivas del Atlas después de balancear, y también como resultado tanto de que Ritual ahora es una mecánica base del juego como de los cambios que implementamos para las recompensas de las ligas.

Los cambios para las recompensas de las ligas que describimos en el anuncio no fueron incluidos en esta publicación.

Cambios de balance relacionados con el nuevo costo de vida de las habilidades

Ahora tener el 50% o menos de la vida, el maná, o el escudo de energía cuenta como “vida baja”, “maná bajo” o “escudo de energía bajo”. Este nuevo umbral es algo más obvio a simple vista, y es un valor suficientemente grande para que los jugadores puedan sobrevivir bastante tiempo teniendo la vida baja con la ayuda de la nueva habilidad Sangre petrificada. Como resultado, hemos rebalanceado algunas habilidades, pasivas y objetos para compensar. Por ejemplo, el efecto de la maldición Castigo, que causa que los enemigos reciban más daño mientras tienen la vida baja ha sido reducido, porque ahora tiene efecto durante un tiempo mayor de la vida del monstruo. También implementamos cambios similares en la pasiva del asesino “Emboscada y asesinato”, y en los objetos únicos “Manto infernal” y “Último recurso (réplica)”.

La Asistencia de Magia de sangre ha sido dividida en dos gemas, porque la falta de un multiplicador de daño la convertía en una mala elección para las habilidades primarias. Ahora cada una de estas asistencias está balanceada para su uso correspondiente.

Hay una pequeña cantidad de grupos de pasivas nuevos en el árbol de habilidades pasivas para daño físico genérico y daño físico degenerativo para asistir mejor a las habilidades nuevas. Ciertas fuentes de daño de sangrado y de multiplicador de daño degenerativo para sangrado han sido modificadas a daño físico degenerativo para que puedan aplicarse a Sangre corrupta y a las nuevas habilidades Siega y Desangrar. Estas incluyen la pasiva Violencia gratuita del Gladiador y la notable Gladiador de la Ascendiente. No todas las pasivas y los modificadores de los objetos relacionados con el sangrado han sido modificados, así que una build que invierta en sangrado y una build que use tanto sangrado como Sangre corrupta no serán siempre iguales.

Sangre corrupta ahora nunca cuenta como daño de sangrado, así que las reducciones al daño de sangrado recibido ya no le afectan. El modificador de frasco “de Contención” y la notable de la Rastreadora “Maestra de cirugía” ahora indican que se aplican tanto para el sangrado como para Sangre corrupta. El daño de Sangre corrupta ha sido rebalanceado para que sea más consistente entre las distintas fuentes, así que los monstruos específicos que tenían daño muy elevado de Sangre corrupta ya no serán tan fuertes, mientras que otros que casi no infligían daño ahora infligirán una cantidad notable.

Tormenta de filos ahora tiene un multiplicador para el daño de sangrado mientras estés en Postura de sangre, de forma similar al multiplicador de Lacerar, para habilitar las builds de sangrado en las habilidades de temática de sangre. Hemos eliminado los modificadores de arma influenciados por el Antiguo que otorgan una probabilidad de que los venenos y el sangrado aplicados con esa arma inflijan un 100% más de daño. En su lugar, las armas influenciadas por el Antiguo ahora pueden generar un modificador de multiplicador de daño de veneno o sangrado degenerativo local. Los modificadores de probabilidad de daño doble eran demasiado poderosos multiplicativamente para estas builds, y otorgaban un poder que solo este modificador otorgaba, así que han sido modificados y ahora son un efecto aditivo respecto de otros multiplicadores de daño de sangrado/veneno.

Hemos reestructurado la forma en que las habilidades especifican sus costos. Las habilidades ahora aclaran qué recurso utilizan. En consecuencia, las estadísticas pueden especificar si afectan a todos los costos y/o reservas, o a alguna combinación de ellos. Por ejemplo, la notable Decreto justo del Templario ahora reduce los costos de maná de las habilidades, mientras que la notable Incansable afecta a todos los costos de las habilidades. Algunas habilidades pasivas y algunos objetos existentes han sido actualizados para afectar a todos los costos y las reservas, pero muchos efectos ahora se aplican específicamente a algunos recursos cuando corresponda, como la Asistencia de Inspiración. Estos cambios también abren nuevas posibilidades para costos alternativos. Por ejemplo, la piedra angular Rompecadenas ya no elimina la furia con cada golpe, sino que agrega un costo pequeño de furia a todas las habilidades (que luego estarían afectadas por los modificadores de costo de habilidades). Esto nos ha permitido mantener Rompecadenas funcional con los hechizos y lograr que siga perdiendo furia cuando es usada con habilidades que no golpean, como los hechizos de daño degenerativo.

Uno de los grandes beneficios de estos cambios es que las habilidades de reserva ya no tienen un costo asociado por defecto, así que ya no necesitas tener maná disponible en el momento para reservar una habilidad. Incluso aunque no tengas nada de maná, podrás habilitar un aura, lo que facilitará mucho alternar auras o volver a activar una que hayas deshabilitado por error.

Debido a esto, las habilidades de mina ahora tienen tanto un costo como una reserva de maná. Esto significa que tanto los modificadores de los costos como los de las reservas afectarán las partes apropiadas de los costos de las minas. Por esto, Indigon ya no otorgará daño de hechizos sin afectar el costo de las minas.

Balance de pasivas del Atlas

Hemos implementado una serie de cambios a las pasivas del Atlas por varias razones:
  • Ciertos modificadores otorgaban más recompensas que las recompensas promedio otorgadas por pasivas del Atlas, así que hemos reducido su probabilidad o sus recompensas. Algunas son obvias, como Objetivos de gran valor o Escolta diplomática, pero otras son más sutiles como Sesión de espiritismo, que efectivamente agregaba tanta cantidad de objetos a las áreas que estaba potenciando sutilmente al botín universal como los mapas más de lo que debería lograr una única mecánica del Atlas.
  • Ciertos modificadores otorgaban menos recompensas que el incremento estándar de recompensas por cada punto invertido, así que hemos aumentado su probabilidad o sus recompensas. Por ejemplo, hemos mejorado las recompensas de la notable Mercancías exóticas.
  • Ciertos efectos tenían más sentido agrupados. Por ejemplo, la pasiva de Incursion que indica que “Todos los monstruos de las incursiones son al menos mágicos” ha sido trasladada desde los Túmulos de Glennach hacia el modificador existente Dilatación de tiempo en Lex Ejoris, y por eso ahora Lex Ejoris está completamente enfocada en incursiones individuales más recompensantes, y las de Túmulos de Glennach se concentran en crear el mejor Templo posible.
  • Hemos agregado Ritual a la Aldea de Haewark, con dos notables disponibles. Esa liga reemplazará a Beyond en esa región. Hambre de poder ya no existe, y la notable Per Diemon ha sido trasladada a los Túmulos de Glennach con un valor levemente reducido.

Habilidades vaal

Hemos revisado el balance de las habilidades vaal de daño para que sean una opción más interesante respecto de las habilidades vaal que otorgan bonificaciones continuas. Queremos que haya más razones para usar particularmente las habilidades vaal que hacen daño en una variedad mayor de builds.
  • Hemos mejorado de varias formas el tiempo que permanecen activas las habilidades vaal. La generación de almas en los monstruos únicos ha sido aumentada a 6 almas por cada 2% de vida que pierde el monstruo, con 1 segundo de tiempo de recarga. Esto es el doble de almas que antes.
  • Hemos reducido los tiempos de prevención de obtención de almas de las habilidades vaal que infligen daño respecto de la duración de la habilidad vaal. En el caso de las habilidades vaal que no tienen una duración o efecto continuo, el tiempo de prevención de obtención de almas es usualmente solo 1 segundo.
  • Redujimos el costo de almas vaal y/o aumentamos la cantidad de usos de las habilidades vaal que tenían un impacto menor por cada uso en comparación con otras habilidades vaal.
  • Hemos hecho cambios de balance a todas las habilidades vaal que hacen daño. Ten en cuenta que en todos los casos han sido buffs, con la excepción de Fuego justo vaal, que ahora otorga menos daño a los hechizos mientras está activo y sacrifica una cantidad mayor de tu escudo de energía y vida totales. Sentimos que era demasiado fácil para cualquier lanzador de hechizos usar esta habilidad para conseguir mucho más daño de hechizos por un largo tiempo, con muy pocas desventajas. Es importante considerar que hemos aumentado el daño de fuego degenerativo de la habilidad para que sea una opción atractiva para las builds que se concentran en el daño de incendio.
  • Incorporamos varios objetos únicos nuevos y realizamos ajustes en otros ya existentes para aumentar el tiempo que las habilidades vaal permanecen activas a un cierto costo, o permitir la utilización de habilidades vaal con más facilidad en builds que tenían problemas para incluirlas.

Cambios de balance para las habilidades

Hemos revisado y balanceado una gran variedad de habilidades que tienen niveles de poder más elevados de lo aceptable, ya sea por el daño que infligen, la velocidad a la que completan el contenido, o sus beneficios defensivos.

Estas incluyen Vórtice de filos, Explosión de filos, Lluvia tóxica, Grito del general con habilidades de canalización, Grito sísmico, Gólem carroñero, y Vitalidad.

Hemos reducido los valores de exposición de Bomba de escarcha y Ola de condena, pues estas habilidades otorgaban una reducción de resistencia elemental demasiado grande en comparación con otras mecánicas que requieren más inversión o poseen más penalidades contra jefes.

Carne y piedra ahora tiene una reserva de maná de 35% (antes 25%). El poder defensivo de la habilidad en Postura de arena y el poder ofensivo en Postura de sangre eran ambos muy elevados en relación con otros efectos de reserva. Hemos agregado una pequeña reducción al costo de reserva de las habilidades de postura en el grupo de especialización de Carne y piedra cerca del Duelista para reducir levemente el costo en las builds apropiadas.

Hemos modificado la forma en que Golpe de alerta y su joya de umbral, La vigilia, manejan la duración de fortificar y las duraciones otorgadas, para que La vigilia no de como resultado una duración larga del efecto de fortificar sino que otorgue una duración más corta de fortificar que un nivel alto de Golpe de alerta. La duración base de fortificar de Golpe de alerta ahora escala con el nivel de la gema en lugar de hacerlo a través de una estadística de duración aumentada de fortificar.

La calidad alternativa de Barbarie divergente ahora otorga un 0,25% más de daño de hechizos mediante la calidad a la bonificación Barbarie (antes 1%). El efecto otorgaba demasiado daño a los lanzadores de hechizos cuando se combinaba con efectos que aumentaban la calidad, como la Asistencia de Mejorar.

Cambios de balance generales (son todos nerfs)

Carcajes en las manos secundarias de los lanzadores de hechizos
Los modificadores de probabilidad de golpe crítico, multiplicador de golpe crítico, multiplicador de daño degenerativo y encadenamiento de los carcajes ahora se aplican solamente a los ataques o a las habilidades de arco. También hemos modificado los modificadores de daño físico agregado como fuego y de proyectiles que se bifurcan de los carcajes únicos La bengala y Plumas de Rigwald para que solo se apliquen a los ataques.

Los arcos con carcaj podían superar a muchas armas de lanzador de hechizos en muchas builds diferentes, así que este cambio lleva el poder ofensivo total a un nivel más razonable sin eliminar completamente la opción, y también tiene más sentido desde un punto de vista de temática.

Armaduras con explosiones físicas
Los modificadores de influencia y de Synthesis que causaban que los enemigos asesinados explotaran e infligieran daño físico ya no tendrán una probabilidad del 100% de que ocurra esto. Los modificadores que los reemplazan otorgan “Los enemigos que matas tienen una probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida como daño físico” y también introdujimos un nuevo modificador de influencia de grado más bajo que tiene una probabilidad menor. Esto mantiene la mecánica y abre la posibilidad de acumular probabilidad de explosión con una inversión alta, pero ya no matará de manera tan consistente a los grupos de monstruos mediante una reacción de explosiones en cadena.

Vida de los monstruos de Harvest
Redujimos la vida base de todos los monstruos de Harvest en un 30-50%, pero la maquinaria de Harvest otorga, de media, a los monstruos alrededor de un 100% de aumento de vida extra. La intención no es que haya un cambio en la dificultad de los combates de Harvest, sino igualar los valores de vida de los monstruos de Harvest que se crean con la habilidad Profanar con los de otros monstruos del juego que también se crean con esta habilidad. Hicimos esto para abordar el problema de que las builds de explosión de cadáveres obtenían un aumento muy significativo del daño por tener espectros de monstruos específicos de Harvest. Esta estrategia seguirá funcionando, pero no habrá una diferencia tan significativa al usar unos monstruos u otros.

Antimaleficios
Los modificadores que permiten que tus maleficios afecten a los enemigos con Antimaleficios (como la armadura única Voluntad de Cospri) ya no permiten que tus maleficios te afecten a ti cuando tienes Antimaleficios (ya que no eres tu propio enemigo).

Sextante de veneno
Eliminamos el modificador de sextante que otorgaba a los jugadores daño y velocidad de movimiento por cada veneno que tenían sobre ellos. Los jugadores expertos podían completar todos los mapas con el efecto de este sextante aplicado, normalmente fracturando mapas específicos y con el encantamiento de mapa de Harvest que no consumía usos de sextantes. Con la ayuda de ciertos objetos que les permitían aplicar una gran cantidad de venenos sobre sí mismos, podían conseguir un daño y una velocidad de movimiento extremos con muy poca inversión.

Creemos que los venenos aplicados a uno mismo son un estilo de juego interesante, por lo que, para compensar parcialmente, hemos agregado un objeto único nuevo que mantiene las estadísticas de daño y velocidad de movimiento por cada veneno. Sin embargo, las estadísticas ahora tendrán un valor máximo específico.

Fósiles fracturados y división bestial
Si divides un objeto mediante la fabricación bestial, a los dos objetos resultantes ahora se les aplicará la etiqueta de “dividido” (de forma similar a lo que ocurre con “reflejado”). También obtendrán la etiqueta de “dividido” los objetos a los que se les hayan aplicado fósiles fracturados. Los objetos divididos no pueden volver a ser divididos, y no se puede realizar copias de ellos.

Misiones del Atlas infinitas
Eliminamos la probabilidad de misiones bonus de los objetivos bonus del despertar, ya que las pasivas del Atlas combinadas con este bonus y otras mecánicas estaban dando lugar a un suministro casi infinito de misiones. Decidimos mantener las pasivas del Atlas a pleno rendimiento y eliminar estos bonus para que el jugador pudiera elegir invertir en más misiones del Atlas si así lo deseaba.

Cantidad y rareza de objetos de Delirium
Redujimos y estandarizamos la cantidad y rareza de objetos que otorga la niebla de Delirium, de manera que ahora otorga hasta el doble de la rareza de objetos inherente de los monstruos y hasta el 50% de la cantidad de objetos inherente de los monstruos. El límite se encuentra ahora en la profundidad máxima, en lugar de al 50% de profundidad como ocurría antes.

Cambios en el Árbol de pasivas

Estamos cansados de lo accesibles que son las estadísticas que normalmente son escasas, como el área de efecto, la duración del efecto de las habilidades, el efecto de las auras o la velocidad de los proyectiles, en las notables de las joyas ramificadoras, dado que puedes acumular varias copias de la misma notable en el árbol de pasivas. Por lo tanto, hemos implementado unos pequeños nerfs en varias notables de joyas ramificadoras que otorgan las estadísticas mencionadas antes.

Como pequeño cambio de ascendencia, hemos sustituido Saqueador de dolor por una nueva habilidad pasiva del Berserker que proporciona beneficios defensivos cuando pierdes vida por un golpe enemigo. Se ha diseñado como una mecánica defensiva o de recuperación de alto riesgo que otorga más fácilmente la velocidad de absorción rápida de Saqueador de dolor pero que tiene un riesgo asociado. Los efectos de la notable Salvajismo impecable del Berserker ya no están limitados a los ataques, y las pasivas pequeñas aplican daño físico aumentado un 10% en lugar del antiguo daño físico con ataques aumentado un 12%.

La estadística de la Piedra angular Ambición inmortal “Los efectos de absorción de vida recuperan escudo de energía en lugar de vida si tienes la vida llena” está ahora limitada por “Recuperación de escudo de energía total máximo por absorción” en lugar de por “Recuperación de vida total máxima por absorción”. Esto, combinado con la piedra angular Alma corrupta y con la poderosa fuente de recuperación que es la absorción de vida, proporcionaba un aumento demasiado grande de la recuperación combinada de un personaje. Este cambio mantiene la faceta atractiva de la piedra angular que permite que los efectos de vida no se eliminen cuando tienes la vida llena, pero a la vez limita la facilidad con la cual recuperas tu escudo de energía.

La piedra angular Alma corrupta ahora causa que ganes un 15% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra (antes un 20%). Esta piedra angular permitía que los jugadores que se basaban en la vida obtuvieran muy fácilmente grandes cantidades de escudo de energía, y la estadística de “el daño recibido que no es de caos atraviesa el escudo de energía” no suponía una gran desventaja para la mayoría de builds que utilizaban esta piedra angular.

Como mencionamos más arriba, la piedra angular Rompecadenas ya no causa que pierdas 5 de Furia cuando golpeas a un enemigo, sino que ahora tiene un costo de habilidades de +3 de Furia. Esta piedra angular permitía ciertas habilidades que o bien no golpeaban, como Condenación, o bien eran habilidades que no contaban como tales, como por ejemplo los tótems y las minas, para evitar totalmente su lado negativo.

Cicatrices endurecidas ya no otorga Fortificar durante el efecto de cualquier frasco de vida. En lugar de eso, ahora otorga Fortificar mientras recuperas vida de un frasco de vida. La notable estaba otorgando Fortificar con demasiada facilidad a cualquier personaje que pudiera estar usando continuamente un frasco híbrido bendito con el prefijo Persistente.

La notable Glotona de esencia de la Nigromante ha recibido una reducción en la cantidad de maná que regeneras cuando consumes un cadáver, del 8% al 4%. Estaba otorgando más regeneración de maná base que cualquier otra fuente.

La Égida primigenia de la pasiva Bastión de los elementos de la Elementalista ahora puede recibir 75 de daño por cada habilidad pasiva notable que tengas asignada (antes 100). El efecto de la égida era demasiado poderoso en el rediseño de la Elementalista.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games

Reportar Publicación del Foro

Reportar Cuenta:

Reportar Tipo

Información Adicional