Cada expansión nos da la oportunidad de abordar nuevamente el meta actual, mejorar las mecánicas del juego que sean débiles y reducir el poder de aquellas que sean excesivamente fuertes. Podrás leer todo con más detalle mañana en las notas del parche, pero, mientras esperas, puedes leer este resumen que hizo nuestro equipo sobre los cambios que verás mañana y los objetivos que tuvimos en mente a la hora de tomar estas decisiones.

El balance del juego en Path of Exile: Harvest

En Path of Exile: Harvest, concentramos gran parte del balance en las marcas, los gritos de guerra y las armas a dos manos. Como Delirium ahora formará parte del juego base, pensamos que sería una buena oportunidad para analizar y balancear las joyas ramificadoras y el lugar que ocupan dentro del juego. Hemos trabajado para mejorar las armas a dos manos con golpes lentos y poderosos enriqueciendo las opciones de personalización disponibles en todo el juego.

Además, hemos reducido el poder total que terminaban otorgando algunas de las builds más poderosas de Delirium, como aquellas que utilizaban la pasiva notable “Heraldo decidido” o aquellas que usaban Marca de tormentas con Archimago. A su vez, hemos incorporado muchas opciones y estilos de juego nuevos para quienes quieran obtener nuevos niveles de poder.

Armas a dos manos y ataques lentos

El punto central de las armas a dos manos es tener mucho riesgo pero mucha recompensa, pero, con el tiempo, su poder ha caído por debajo del de las armas a una mano. Nuestra intención es devolverles este poder y mantener los riesgos. Las armas a dos manos son más lentas, en promedio, que las armas a una mano y no tienen las mecánicas que otorgan los escudos o la doble empuñadura, pero ahora tendrán más ventajas defensivas disponibles. Ahora los golpes lentos y pesados infligen daño suficiente para aturdir hasta al jefe más difícil sin tener que invertir tanto en mecánicas de aturdimiento. Por otro lado, las nuevas fuentes de área de efecto y daño intrínseco poderoso provenientes de las gemas de habilidad y asistencia te permiten liberar algunos puntos de pasivas para usar en vida y defensas si eso es lo que deseas. Esto incluye algunas opciones nuevas para tener un efecto defensivo en los gritos de guerra y una nueva piedra angular de armadura.

Todas las armas a dos manos cuerpo a cuerpo de nivel alto han recibido cambios de balance para que haya más disparidad entre los tipos de armas. El objetivo es que todas las armas a dos manos de nivel alto tengan un rol definido y que haya un tipo base ideal dependiendo del gusto de cada uno. En el caso de la mayoría de los tipos base de armas a dos manos, cada arma tiene ahora su propio modificador implícito enfocado en alguna mecánica asociada a su tipo base.

Añadimos más opciones al árbol de pasivas que otorgan poder y utilidad, especialmente para personajes cuerpo a cuerpo, como por ejemplo la notable Furia tribal, que en su momento solo podía obtenerse mediante las unciones de Blight. Las pasivas de absorción ahora dan mucha más recuperación total por segundo para absorción de vida, así que alcanzar el nivel máximo de absorción es mucho más fácil para los ataques lentos y los ataques a dos manos con una cantidad accesible de inversión.

Hemos revisado muchas habilidades que debían funcionar bien con armas a dos manos. Fisurar, Golpe de estática y Embate tectónico recibieron muchas modificaciones, y otras habilidades recibieron cambios numéricos. Algunos ataques lentos que tenían daño agregado lo han perdido, pero su multiplicador de daño ahora es mejor, porque un valor fijo de daño agregado favorece por naturaleza a las builds de velocidad de ataque elevada.

Muchos de los nuevos Gritos de guerra y también la nueva Asistencia de Puño de guerra para las habilidades de embate benefician mucho a los ataques más lentos, y tienen muy buena sinergia con las armas a dos manos. Ahora hay muchas opciones poderosas más para invertir en ataques lentos, en lugar del puñado de mecánicas que existían antes.

Heraldo de Pureza ha sido modificada: antes daba daño físico agregado y ahora da más daño físico. Esto hace que, cuando la gema es de nivel 20, otorgue un 12% más de daño físico. Este cambio tiene el objetivo de otorgar el mismo beneficio a todos los ataques con armas sin tener en cuenta la velocidad. Asistencia de Onda sísmica ahora tiene varias cargas de tiempo de recarga y es más adecuada para los ataques lentos que no son embates, porque la nueva Asistencia de Puño de guerra no funciona con las Ondas sísmicas activadas.

Doble empuñadura

El multiplicador de daño físico mientras usas doble empuñadura fue eliminado. Originalmente, este multiplicador lo agregamos hace cinco años para mejorar el daño de la mecánica de doble empuñadura porque, en ese entonces, las armas a dos manos tenían daño muy elevado y los escudos tenían un poder defensivo abrumador. Esto dará como resultado que las armas a dos manos sean las que más daño infligen, mientras la mecánica de doble empuñadura se corona como la reina de la velocidad con algunos beneficios defensivos.

Marcas

Las marcas están diseñadas de modo que resultan muy poderosas para matar a todos los enemigos de un área con un estilo de juego muy pasivo, y también permiten infligir daño a los jefes sin quedarte quieto mucho tiempo. Esto, en general, hacía que los personajes que usaban marcas no se involucraran con muchas mecánicas desafiantes, y generalmente solo corrían por doquier esperando a que los monstruos murieran.

Hace tiempo que sabemos que algunas características de estas mecánicas necesitaban cambiar antes de que pudiéramos incorporar habilidades de marcas nuevas, y nos hemos dedicado a hacer estos cambios sin afectar demasiado la identidad de las marcas.

Cuando el enemigo al que están adheridas muere, ahora las marcas caen en la ubicación desde donde se las lanzó o se las evocó. Esto evita que se encadenen repetidamente fuera del control del jugador y que maten monstruos que el jugador todavía no pudo ni ver.

Evocar marcas ya no actualiza la duración de las marcas. Apreciamos mucho la utilidad de Evocar marcas, pero ha jugado un rol muy importante en hacer que las habilidades de marcas se sientan muy pasivas. Queremos que los jugadores tengan que relanzar sus marcas más a menudo, y que tengan la opción de invertir en la duración de las marcas para reducir la frecuencia en la que deberán relanzarlas.

Evocar marcas ahora tiene un tiempo de recarga más largo y un valor más bajo de recuperación de tiempo de recarga por cada nivel. Hemos agregado recuperación de tiempo de recarga de Evocar marcas en varios lugares del árbol de pasivas para que haya más formas de invertir en esto, y que no se pueda recibir la bonificación completa solo por subir la gema de nivel.

Hemos reducido el tiempo que las marcas pueden permanecer desprendidas para que estén en la misma línea que las minas, que, la última vez que las revisamos, también recibieron reducciones para el tiempo que permanecen desprendidas. Esto es solo porque la duración era demasiado larga y sin un motivo válido, especialmente teniendo en cuenta las nuevas y abundantes pasivas de duración de marcas.

Gracias a todos estos cambios, pudimos mejorar levemente el poder de Marca de tormentas, mejorar enormemente Marca de armagedón, mejorar la utilidad y el poder que otorgan las pasivas de marcas, agregar un nuevo grupo de pasivas de marcas en el árbol de pasivas, e incorporar marcas nuevas como Marca del arcanista, que te permite activar muchos hechizos diferentes usando marcas. Más abajo explicamos que el nodo de marcas del Hierofante también ha cambiado.

Gritos de guerra

Los gritos de guerra han cambiado bastante. Ahora, usar un grito de guerra es muchísimo más poderoso que antes, pero deberás tener en cuenta que eso conlleva tiempos de uso más largos y tiempos de recarga más largos. Además, los tiempos de recarga ya no se comparten entre los diferentes gritos de guerra. Puedes leer más sobre esto en nuestra publicación sobre gritos de guerra[/i].

El objetivo de estos cambios es que los gritos de guerra tengan mucho más impacto en batalla, y que tengan recompensas muy buenas, considerando que te arriesgas a quedarte quieto usando una habilidad mientras estás rodeado.

Ahora es posible usar muchos gritos de guerra distintos, y hay un motivo para invertir mucho en una mecánica que puedes aprovechar de muchas formas en un mismo personaje. Para quienes prefieren el estilo de juego viejo, agregamos una
piedra angular que te permite usar un grito de guerra instantáneamente, pero no te permite usar más de un grito de guerra. Esta piedra angular no está diseñada para personajes que hayan invertido mucho en los gritos de guerra, sino para personajes que quieran aprovechar un único grito de guerra.

Hemos incorporado muchos grupos de pasivas, así que ahora hay más opciones para invertir en recuperación de tiempos de recarga y tiempos de uso más rápidos, lo que nos otorgará poderosas bonificaciones de daño cuando usemos ataques optimizados y nos recompensará por usar varios gritos de guerra.

Hemos modificado muchos objetos únicos existentes que tienen modificadores relacionados con los gritos de guerra. Algunos han recibido efectos completamente nuevos, como los escudos de Warbands.

Aturdimiento

Los cambios que efectuamos al poder de los ataques lentos hizo que sea mucho más fácil aturdir a los jefes, simplemente por la cantidad de daño que puedes infligir a un monstruo en un solo golpe en relación con su vida. En lugar de aumentar el umbral de aturdimiento, ahora los jefes serán inmunes al aturdimiento durante un corto tiempo después de haber sido aturdidos.

La mayoría de los jefes principales y los jefes de los mapas tienen una inmunidad ante el aturdimiento de dos segundos de duración.

Esta duración es más larga en jefes poderosos como los guardianes, el Creador, el Antiguo y Sirus, y en estos casos dura cuatro segundos.

Ahora el aturdimiento es una ventaja defensiva genial para los personajes que golpean lento pero muy fuerte sin mitigar por completo la peligrosidad del encuentro. La duración de los aturdimientos se volverá muy importante, porque ya no podrás encadenar muchos aturdimientos cortos.

Cambios a las ascendencias

El Hierofante, el Jefe de guerra y el Berserker han recibido cambios, y pronto los revelaremos. Se modificó una de las notables principales en cada árbol con el objetivo de crear mecánicas individuales poderosas que puedan influenciar en gran medida cómo juegas, en lugar de llenar las ascendencias con una enorme cantidad de estadísticas relacionadas.

La notable “Pacto cadavérico” de la Nigromante ahora tiene un máximo de 200% en los aumentos al ataque y a la velocidad de lanzamiento de hechizos por consumir cadáveres, porque el valor podía escalar hasta números problemáticos si usabas Marca del arcanista.

Piedras angulares

Hemos agregado piedras angulares nuevas a la sección del árbol del Guerrero y del Duelista. Dichas piedras hacen que invertir en ataques lentos que empalan, en mitigar golpes fuertes con armadura, y en gritos de guerra sea más accesible para las builds que no están totalmente enfocadas en gritos de guerra. Cada una de estas piedras angulares te permite mejorar algunos puntos débiles que podrían tener los personajes basados en fuerza, especialmente los que usan armas a dos manos cuerpo a cuerpo.

Muchas piedras angulares poderosas que antes solo se podían obtener mediante Joyas atemporales han sido trasladadas al árbol de pasivas, como Golpes laterales, El agnóstico y Bailarín de viento.

Otros cambios del árbol de pasivas

Hemos hecho varios cambios al árbol de pasivas con la intención de dar soporte a las mecánicas nuevas y también para dar más variedad a los grupos de pasivas, especialmente a los que les faltaba poder obvio.

Queríamos dar soporte a las mecánicas que fuimos agregando durante los últimos años pero que no tenían soporte adecuado en el árbol de pasivas. Las mecánicas en las que nos hemos centrado son sobre todo las de Furia, Descarga, manipulación de cadáveres, Gritos de guerra, Heraldos y Estandartes. Los grupos de pasivas de gritos de guerra que afectan a los ataques optimizados son muy útiles para los ataques más lentos.

El grupo de pasivas de Experiencia marcial es un buen ejemplo de cómo hemos mejorado la recuperación total por segundo de absorción de vida: ahora, tomar el camino largo a través de este grupo otorgará un aumento del 220% a la recuperación total por segundo de absorción de vida, lo cual resulta suficiente para causar que un solo golpe pueda absorber hasta el 6,4% de tu vida máxima por segundo. Estos cambios se hicieron para que un golpe fuerte contra un jefe siga otorgando absorción de vida significativa, en lugar de obligarte a atacar rápidamente para alcanzar la absorción máxima de vida por segundo.

Muchos grupos de habilidades pasivas ofrecían lo mismo que otros, y la única diferencia era la ubicación dentro del árbol y la cantidad de pasivas que contenía el grupo. En este parche, hemos trabajado para lograr que cada grupo tenga su propia identidad y función.

Hemos reducido los valores de multiplicador de golpe crítico en casi todas las pasivas y en algunos objetos. Los personajes basados en crítico superaban por demasiada diferencia a los personajes no basados en crítico en las etapas más tardías del juego. Esto acercará un poco a ambos tipos de personajes.

Hemos agregado el nuevo Aceite índigo entre los aceites Azur y Violeta. Esto ha vuelto levemente más raros a los aceites comunes sin volver más raros a los aceites raros. Algunas notables tendrán su costo de aceites actualizado como resultado de los cambios que recibió el árbol de pasivas. Por ahora, no todas las combinaciones de Aceites índigo en amuletos otorgarán una notable. No hay pasivas notables nuevas de Blight, y dos de las pasivas notables existentes de Blight ahora están en el árbol de pasivas. Agregamos más unciones de anillos y mapas infestados.

Joyas ramificadoras

Las joyas ramificadoras seguirán en el juego, y podrás obtenerlas en los encuentros de Delirium. Los encuentros de Delirium serán menos comunes, pero arrojarán una cantidad mucho mayor de joyas ramificadoras que antes porque queremos que estas joyas sean una parte importante pero accesible forma de desarrollar un personaje, especialmente si estás tratando de conseguirlas activamente.

Muchas notables de las joyas ramificadoras eran problemáticas si se acumulaban muchas veces. En lugar de poner un límite de 1 notable, hemos balanceado o modificado significativamente estas notables, o bien hemos agregado un límite máximo al valor que puedes recibir de algún tipo específico de efecto.

Particularmente, Heraldo decidido ahora otorga “Las bonificaciones de aura de las habilidades tienen el efecto sobre ti aumentado un 8% por cada heraldo que te esté afectando, hasta un 40%”. Esto significa que si hay cinco heraldos sobre ti y una notable de Heraldo decidido, o bien tres heraldos y dos de estas notables, podrás alcanzar el efecto completo.

Todas las notables de gritos de guerra de las joyas ramificadoras han sido rediseñadas, lo que incorpora algunos efectos nuevos.

Algunas notables de marcas de las joyas ramificadoras también han recibido cambios de balance.

Hemos ajustado los niveles de importancia de las notables, por lo que ahora algunas de las más poderosas notables y los engarces de dos joyas son mucho menos comunes. El problema era que antes, fabricar una joya ramificadora excepcional era demasiado fácil.

Las joyas únicas del Simulacro se pueden seguir obteniendo, aunque serán más raras porque Delirium no estará presente en todas las áreas. Voces y Megalómano no recibieron ningún cambio, pero Personalidad dividida ahora tiene un límite de 2 por personaje. Esta joya era imprescindible para cualquier build que quisiera acumular atributos, y queremos que haya más variedad.

No hemos modificado ninguna de las joyas únicas de Delirium, aunque, al igual que lo que ocurre con las joyas del Simulacro, serán menos frecuentes porque encontrarás con menos frecuencia a los jefes que las arrojan como recompensa.

Las siguientes notables de joyas ramificadoras ya no estarán disponibles: Combate de gladiadores, Cortes profundos, Intensidad, Combatiente confiado y Sin testigos. Las notables existentes de las joyas se mantendrán. Algunas notables o bien algunos de sus efectos han sido trasladadas al árbol de habilidades pasivas, excepto Cortes profundos.

Coraza fundida vaal

Coraza fundida vaal estaba otorgando demasiada mitigación de daño por demasiado tiempo a cambio de muy poca inversión. Esto daba como resultado que Coraza fundida vaal se usara en una enorme proporción de los jugadores, incluidos aquellos que no tenían demasiada armadura más allá de algún Frasco de granito. Nuestra idea es que siga siendo la mejor habilidad vaal defensiva para los personajes que invierten en armadura, pero que ahora tenga un poder similar al de Gracia vaal.

Seguirá teniendo una duración larga, pero ahora requiere un valor más alto de armadura para alcanzar su límite máximo, y mitiga un porcentaje mucho menor de daño. Mientras está activa, también da “más armadura” en lugar de un valor fijo de armadura, para multiplicar el valor de armadura en lugar de otorgar un efecto menos relevante para los personajes que invierten en armadura.

Coraza fundida vaal ahora elimina otras habilidades de protección y es eliminada por otras habilidades de protección. Antes solamente tenía este efecto respecto de Coraza fundida.

Coraza fundida no recibirá cambios.

Ciclón

Hemos eliminado la inmunidad contra aturdimiento de Ciclón, pero más allá de eso no ha recibido cambios. Cuando agregamos esta inmunidad originalmente, fue para evitar problemas de implementación durante un momento en que la desincronización posicional era moneda corriente, no porque fuera parte del diseño base de la habilidad. Ser capaz de moverte mientras infliges daño ya es un beneficio defensivo poderoso, y los atacantes cuerpo a cuerpo siempre suelen ser más resistentes contra el aturdimiento. La habilidad seguirá impidiendo que seas empujado, y Ciclón vaal sí seguirá teniendo su inmunidad contra aturdimientos.

Archimago

Asistencia de Archimago otorgaba un aumento de poder demasiado elevado para las builds que invertían demasiado a su alrededor. Hemos hecho cambios para que esté en la misma línea que otras builds, aunque tenemos en cuenta que seguirá siendo una fuente enorme de poder para las builds que inviertan en maná.

Ahora otorga menos daño de rayo agregado en base al maná gastado, hasta el 108% del coste de maná cuando la gema es de nivel 20.

Hemos modificado la mayoría de los objetos que aumentan el coste de maná. Mente febril ha sido rediseñado, y ahora puedes usar solo uno. Portadora del vacío y Rabia de Apep ahora agregan un coste de maná fijo en lugar de un modificador de porcentual. Estos objetos otorgaban un multiplicador de daño demasiado elevado para ser un solo objeto único ahora que su única desventaja se convirtió en una ventaja.

Hemos agregado un nuevo grupo de pasivas en el árbol que te permite aumentar el coste de maná de tus habilidades como nueva forma de inversión, aunque en valores mucho menores de los que podrías obtener con estos objetos únicos.

Balance de objetos únicos

Hemos hecho muchos cambios a los objetos únicos que, o bien no estaban pudiendo alcanzar los objetivos deseados, o habían quedado atrás respecto de otros objetos similares, o no eran suficientemente interesantes según nuestros estándares para los objetos únicos. Nuestro objetivo para cada uno de estos objetos únicos es asegurarnos de que tengan un lugar en el camino de un jugador, incluso si es mientras dicho jugador está subiendo de nivel, y que lo hagan de forma más interesante siempre que sea posible. Muchos de los cambios son numéricos, ya sea porque el objeto era suficientemente interesante o porque hacer otros cambios lo alejaría demasiado de la idea del colaborador que lo diseñó originalmente. Podrás leer más sobre esto en las notas del parche.

Las armas únicas a dos manos han sido revisadas y modificadas porque sus tipos base cambiaron. En general, los objetos raros deberían ser más competitivos con los objetos únicos más poderosos, y habrá una mayor variedad de armas únicas a dos manos útiles. Hemos reducido los valores de algunas de las armas únicas que otorgaban demasiado poder, especialmente después de los cambios a sus tipos base. Forja Estelar, Desintegrador y Era de Hegemony tendrán daño por segundo menor, y otros objetos permanecerán igual o serán mejorados.

Forja Estelar recibió la reducción de daño más significativa. Otorgaba más daño físico que cualquier otra arma única por lejos, porque fue diseñada antes de que el daño físico puro fuera una forma competitiva de mejorar las habilidades. Ahora está en una línea similar en cuanto al daño respecto de otras armas únicas, pero sigue manteniendo sus modificadores especiales de electrocución, área y vida. Ahora tienen un implícito personalizado que aumenta un 30% el daño físico global, porque ahora el tipo base “Espada infernal” generalmente otorga un aumento de 30% al daño elemental con habilidades de ataque.

Los anillos únicos Círculo de Miedo, de Nostalgia, de Arrepentimiento, de Angustia y de Culpa, que afectaban a los heraldos, ahora otorgan valores menores de reducción de costo de reserva y valores menores para el efecto de la habilidad. Estos anillos otorgaban demasiado poder y eran una opción demasiado obvia para muchas builds.

Joyas de umbral

Las joyas únicas de umbral para Golpe dual, Orbe de magma, Golpe fundido y Bola de fuego han sido modificadas. Ahora otorgan efectos que cambian la forma de mejorar la habilidad o bien desventajas para contrarrestar su efecto beneficioso. En ambos casos, son formas distintas de jugar con la habilidad y la build en lugar de una potenciación necesaria que cuesta un espacio de joya. Ya no se puede obtener la joya de umbral de Martillo glacial “Cadenas Destrozadas”.

Todas estas habilidades han recibido aumentos de daño, área o utilidad para compensar por el poder que pierden de las joyas de umbral.

Seguiremos revisando los roles de otras joyas de umbral, y haremos cambios siempre que sea posible y apropiado.

Proyectiles lentos

La gema de asistencia de Proyectiles lentos ahora otorga un valor menor de “menos velocidad de proyectiles” que antes. Esto lo hicimos porque esta sola asistencia estaba multiplicado enormemente el daño de ciertas habilidades a rango corto, y todas esas habilidades estaban siendo balanceadas alrededor del valor de esta asistencia. Esto también significa que podemos ser más generosos con la velocidad de proyectiles que dan otras fuentes.

Golpe fundido, Orbe de magma y Bola de rayos han recibido mejoras para su daño y otras propiedades, porque su daño a rango corto ahora se ve afectado por la velocidad de los proyectiles.

Otros cambios pequeños

Hemos ajustado los modificadores del Panteón de Shakari para reducir a la mitad la duración de los venenos sobre ti, y evitar que seas envenenado mientras tienes al menos 5 venenos sobre ti. Este poder de panteón trivializaba una mecánica que era el punto central de uno de los Guardianes principales del final del juego actual, y evitaba que los venenos sean una mecánica amenazadora para cualquier personaje.

Hemos mejorado la IA de los tótems para ciertas habilidades que tenían objetivos especiales, como Explosión de filos, y habilidades de cadáveres como Detonar muertos, Muertos volátiles e Intercambio de cuerpos.

Antimaleficios ahora otorga inmunidad contra maldiciones además de evitar que se apliquen maldiciones. Esto significa que si ganas Antimaleficios, se eliminarán las maldiciones que tengas sobre ti. En realidad esto siempre debió ser así, pero se nos pasó por alto, y significa que robarle Antimaleficios a un enemigo eliminará las maldiciones que estén sobre ti.

Conclusión

Esta publicación comprende solo una porción de los cambios que verás en Path of Exile: Harvest. No olvides que todo esto puede cambiar antes del lanzamiento, ¡y que mañana podrás leer más en las notas del parche! No podemos esperar a ver cómo usarán los jugadores todo el poder que trae consigo Path of Exile: Harvest, aunque mientras tanto, alzaremos nuestras copas por las builds caídas del meta.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games
Me parece excelente el trabajo realizado, sin embargo el en la habilidad de Cyclone, me parece que no deberían quitar la inmunidad a aturdimientos, quita mucha movilidad a los personajes, y enfoca a utilizar otro tipo de builds, que a su vez son divertidas, aunque algunos preferimos el Cyclone.

Espero lo tomen en cuenta y felicidades por ese trabajo arduo

Saludos!
Una joya umbra que podriais cambiar es la que afecta ha golpe del vigilante (vigilian strike) me parece que es una habilidad interesante por el multiplicador que tiene y el hecho que nunca falle. Podríais hacer que esa joya por ejemplo haga que pueda generar cargas de aguante u otro ejemplo sea que no se necesite cargas de aguante para poder utilizar saltar el tiempo de espera pero que no ganes o no puedas ganar fortificar y las cargas de aguante no tengan efectos (no te de resistencias y armadura) haciendo que la habilidad tenga como dos facetas:
que se utilize en build que se centren mas en el aguante( generando cargas de aguante para quitar el tiempo a la vez que estas cargas mas el fortificar te de mucho aguante).
que se utilize en build puramente ofensivas (teniendo un golpe que no falla sin tiempo de espera pero teniendo que optar por otra medidas para aguantar o directamente no tener he ir totalmente agresivo)
Editado por útlima vez por elxelu en 16 jun. 2020 8:52:36
Teneis un juego increible y sois una empresa muy fiel a vuestro publico. Pero... es una falta de respeto que nos pongais una liga.. que tengamos obligatoriamente que hacer una granja? es un contenido aburrido y demasiado... horrible para una liga ojala. yo y mucha gente no vamos a jugar mas esta liga ojala no volvais a cometer este error un saludo .

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