Queremos hablar un poco sobre lo que ha estado ocurriendo detrás de escena después de nuestro manifiesto sobre las mejoras para Delirium.

Penalizaciones de los toques paralizador, debilitador, erosionador y diluidor

Estas penalizaciones se han reducido significativamente y ahora duran 3 segundos. Este cambio ya fue aplicado a los servidores activos.

Daño de los monstruos

Hemos revisado todos los monstruos de Delirium y modificado todos los que necesitaban ser menos mortales.
  • Redujimos la dificultad de los monstruos de Delirium en cada profundidad de la niebla (y al mismo tiempo aumentamos la tasa de obtención de Fragmentos de simulacro como parte de este mismo cambio).
  • Redujimos en gran medida la probabilidad de que los modificadores de Delirium aparezcan en los monstruos.
  • Redujimos el daño que que infligen los monstruos Ira en un 20%.
  • Los morteros de los monstruos Asco ya no infligen daño al impactar.
  • Redujimos el daño de los volátiles quietos creados por la habilidad de mortero de los monstruos Asco en un 30%.
  • Duplicamos el rango de proximidad en el que se activan los objetos que generan monstruos.
  • El proyectil que va desacelerándose y explota, que disparan los monstruos de Rencor, ya no puede disparar muchos proyectiles.
  • Redujimos la probabilidad de que los monstruos Malicia exploten cuando mueren, en los niveles altos.

Estos cambios ya fueron implementados en el parche 3.10.0d de ayer.

Contenido viejo dentro de Delirium

En este momento, el plan actual es que al activar un encuentro de Breach, Betrayal, Blight, Incursion o Legion, la niebla del Delirio se pausará hasta que dicho encuentro sea completado o abandonado. En estos casos, todos los jugadores de tu grupo deberán estar dentro del encuentro o de un determinado radio de él.

En el caso del resto del contenido viejo, el plan es pausar la niebla del delirio por una determinada cantidad de tiempo al derrotar a un heraldo, metamorfo, bestia roja de Bestiary, monstruo de esencia (el raro principal), abrir un cofre de Perandus o una caja fuerte.

Es probable que estos cambios salgan en el próximo parche, que con suerte debería ser implementado hoy.

Tecla para finalizar el delirio

Esto debería aparecer en el próximo parche. No olvides que estará deshabilitado por defecto, y deberás activarlo en las opciones.

Recompensas

Estamos trabajando para que los monstruos de las mayores profundidades del delirio tengan un impacto mayor en la compleción de la barra de recompensas. Esto debería llegar en nuestro próximo parche.

También hemos revisado las recompensas que recibes de los encuentros de Delirium. Al alcanzar la tercera recompensa, aparecerá una segunda barra. La segunda barra comenzará con una recompensa, lo que significa que tendrás tres recompensas (primera barra) + una recompensa (segunda barra) al alcanzar la tercera recompensa.

La segunda barra se irá llenando al mismo ritmo que la primera, lo que significa que cuando la primera barra alcance las cuatro recompensas, la segunda barra alcanzará dos.

Al alcanzar la quinta recompensa (de la primera barra), aparecerá una tercera barra. Esa tercera barra también comenzará con una recompensa y se llenará al mismo ritmo que las otras dos.

Los tipos de recompensa elegidos para la segunda y la tercera barra no pueden ser iguales al tipo de la primera, para que las recompensas sean variadas.

Además, hemos reducido la probabilidad de recibir tipos de recompensa: armas, armaduras, abalorios y genéricos.



La pelea contra el Despertador de Mundos

Hay mejoras en camino. Había un error que causaba que Sirus se teletransportara más frecuentemente y bloqueara las paredes de la pelea. Durante las primeras tres fases al bajar del trono, la aparición usaba las habilidades con demasiada frecuencia. Además, esto no se debería haber aplicado a los niveles más bajos de despertar de la pelea. Hemos mejorado esto y devuelvo los tiempos de recarga de la habilidad a sus estados originales. Esto debería verse aplicado en el siguiente parche.

Visibilidad

Para mejorar la visibilidad dentro de la niebla, hemos reducido el gradiente de color de la niebla, lo que significa que debería ser mucho más fácil ver cómo se vería el área sin la niebla. Este cambio ya fue implementado internamente y requiere pruebas y revisiones. Probablemente llegará la semana que viene junto con otras mejoras visuales.

Mejoras para las visuales de los monstruos de Delirium

Agregaremos efectos visuales a las cuatro categorías de los monstruos de Delirium (de forma similar al color naranja que tienen los monstruos de Nemesis y al violeta de los monstruos de Bloodlines) para que puedan ser identificados fácilmente. Entre ellos se incluyen monstruos que usan habilidades “al morir”.

Hemos creado algunos de estos efectos y los hemos aplicado a los monstruos apropiados, y ahora estamos revisando todo para asegurarnos de que se vea bien y tenga el efecto deseado de indicar claramente para qué peligros debes prepararte.

Además, agregaremos una explosión que se va cargando a los volátiles de Delirium, de forma similar a los volátiles existentes. Hemos cambiado los volátiles específicos de Delirium para que sean más rojos (menos azules). Los generadores que los crean ahora tienen un color identificatorio para diferenciarse de los otros generadores de monstruos. También los hemos hecho más grandes, y tienen un tiempo mayor antes de explotar, en lugar de explotar instantáneamente al hacer contacto. Ahora se comportan más como la variante del mod. de Nemesis Sangre llameante volátil

Esencualmente, casi todos los mods. de los monstruos de Delirium normales y mágicos han cambiado visualmente. Todavía seguimos haciendo pruebas para esto, así que probablemente podamos implementar estos cambios la semana que viene.

Efectos “al morir” de los monstruos

Hemos reducido significativamente la cantidad de efectos “al morir” de los monstruos que puedes encontrar en Delirium. Como ya hemos discutido, ahora el efecto se aplica al grupo completo (ya fue implementado en la 3.10.0d), y también mejoraremos la forma en que se muestran visualmente para que sea más fácil decidir cómo enfrentarlos. Algunos también recibirán un aviso obvio similar a los volátiles de Sangre llameante, para que sigan siendo muy desafiantes pero más fáciles de superar.

Problemas de rendimiento

Hasta el momento, nuestra investigación ha identificado dos regresiones en la 3.10.0.

La primera es que algunos sombreadores no se tenían en cuenta en nuestro proceso interno. Muchos fueron corregidos en la 3.10.0c y mejorará en próximos parches. (Sirus tiene el mismo problema, y lo corregiremos lo más pronto posible).

La segunda es que un problema que causaba que los drivers de gráficos se vieran sobrecargados por cargas de sombreadores estaba siendo empeorado por el aumento de uso de más núcleos de CPU en la 3.10.0. En los próximos días laborales, esperamos tener una corrección para esto.

Los jugadores deberían asegurarse, en su panel de control de gráficos de Nvidia o AMD, el caché de sombreadores esté activado.

Medidor de profundidad

Antes de seguir trabajando en esto, nos gustaría mucho poder avanzar en otras mejoras para Delirium que tienen más impacto en la jugabilidad general. Por este motivo, no tenemos actualizaciones respecto de este tema, pero sigue en nuestro radar.

Seguiremos informando durante la semana que viene a medida que seguimos progresando en las mejoras que hemos descrito anteriormente. Mientras tanto, asegúrate de leer las notas del parche para obtener más información sobre el resto de las correcciones de errores y mejoras que hemos implementado. Muchísimas gracias por tu continuo feedback y apoyo.
Publicado por 
en
Grinding Gear Games

Reportar publicación del foro

Reportar cuenta:

Tipo de reporte

Información adicional