Balance en Path of Exile: Legion

Balance en Path of Exile: Legion
La actualización 3.7.0 incluye una enorme cantidad de cambios de balance para el combate cuerpo a cuerpo, y para otros sistemas de juego.

Combate cuerpo a cuerpo
El objetivo de muchos de los cambios para el combate cuerpo a cuerpo es desarrollar y revitalizar con profundidad muchos sistemas de combate para los arquetipos base del Guerrero y el Duelista. El objetivo global es crear mayor diversidad para las habilidades cuerpo a cuerpo y lograr que la jugabilidad con ellas sea más emocionante desde el principio del juego hasta el final.

Combate cuerpo a cuerpo al principio del juego
Hemos hecho varios cambios al combate cuerpo a cuerpo que cambian cómo se siente el combate del principio del juego. La mayoría de las habilidades cuerpo a cuerpo ahora tienen más o menos velocidad de ataque, que se muestra en la gema como un porcentaje de la velocidad de ataque base. Esto es tanto para que las animaciones encajen mejor y para crear una diferencia notable entre los ataques rápidos y agresivos y los embates más lentos pero mortíferos.
Hemos aumentado la velocidad de ataque de muchas armas de nivel bajo para acercarlas a la velocidad más rápida de su clase de objeto. Esto debería disminuir la sensación de que un arma es más tosca comparada con su equivalente de nivel más bajo, con una buena parte de su velocidad proviniendo de la clase de arma y de las habilidades que puede usar.

Golpear múltiples objetivos
Los ataques con armas cuerpo a cuerpo antes golpeaban solamente un objetivo. Esto afectaba no solo al ataque por defecto, sino también a una gran cantidad de habilidades de ataque cuerpo a cuerpo como Martillo Glacial, Filos de Escarcha, Frenesí, Golpe Repentino y más. Hemos hecho cambios que producen que cada ataque tenga un cono de daño y un esquema de daño que encaja con la animación del ataque.

La animación estándar de un ataque cuerpo a cuerpo ha cambiado, y ahora usa una basada en la animación de Golpe Doble. Esto mejora el flujo de combate y a su vez crea un nuevo ritmo de ataques que será más consistente a través de todas las clases. Nuestro objetivo es realizar mejoras mucho más grandes de animación en la 4.0.0, pero este es un buen paso hacia un combate que se sienta más natural.

Rebalance de habilidades
Hemos modificado el daño, la velocidad de ataque, el área de efecto y otras cosas más de muchas habilidades cuerpo a cuerpo. El objetivo de este cambio es que algunas opciones menos poderosas sean más competitivas respecto de otras alternativas.

Muchas gemas de ataque ahora tienen daño agregado que crece a medida que la gema sube de nivel. La finalidad principal es que el daño de los personajes vaya creciendo más mientras suben de nivel si no han encontrado un arma poderosa. Las gemas tienen diferente fuerza relativa de daño agregado, así que la elección de habilidades también tendrá que considerar qué tanto quieras aprovechar el daño de la gema en comparación con tus otras fuentes de daño.

Gemas de asistencia
Hemos hecho cambios significativos a varias gemas de asistencia que afectaban a muchas habilidades cuerpo a cuerpo.

Golpe Múltiple
Esta asistencia ahora otorga un multiplicador de velocidad de ataque menor: poco más de la mitad de la gema de asistencia actual. Las versiones anteriores otorgaban un multiplicador de velocidad de ataque demasiado grande para una sola gema, lo que causaba problemas de rendimiento, efectos, animaciones y balance. Las repeticiones de la habilidad ahora tienen un multiplicador de daño, y el daño se duplica en la tercera repetición.

Ahora puedes interrumpir un ataque con golpes múltiples entre repeticiones, lo que te permitirá evadir alguna habilidad peligrosa de un jefe o finalizar una secuencia de ataques cuando ya hayan muerto todos los enemigos. Esto hace que los ataques con golpes múltiples tengan mucho mejor respuesta en general.

Golpe Colateral
Como ahora puedes golpear muchos objetivos con un solo movimiento de tu arma, Golpe Colateral podrá crear muchos efectos colaterales con cada ataque. La habilidad ahora tiene una penalidad mayor de daño colateral, pues puede destruir grupos de enemigos de forma mucho más efectiva si posiciones tus ataques con cuidado.

Fortificar
La Asistencia de Fortificar ahora otorga más estadística de daño cuerpo a cuerpo en lugar de aumentar la estadística de daño físico cuerpo a cuerpo, aunque el valor de daño es menor. Ahora debería ser una opción mucho más tentadora para los ataques cuerpo a cuerpo principales en lugar de quedar relegada para habilidades secundarias o de movimiento, aunque no superará el daño de las asistencias más poderosas de daño puro.

Habilidades nuevas y gemas de habilidad
Incorporaremos varias gemas de asistencia nuevas: dos de ellas potenciarán o asistirán ataques más lentos, mientras que una gema de asistencia y una de área potenciarán más el estilo de juego de puro daño físico. Esperamos que estos cambios mejoren el poder de estos dos métodos de construir personajes. Dentro de poco publicaremos más detalles sobre la lista completa de gemas de asistencia.

Clases de ascendencia del Guerrero y el Duelista
Hemos hecho grandes cambios al Jefe de Guerra, al Berserker y al Verdugo. Quisimos otorgarles una identidad más fuerte y ayudarlos a alcanzar sus objetivos de diseño de forma mejor.

El Jefe de Guerra debería ser una elección increíble para un atacante con daño de fuego porque otorga una enorme cantidad de regeneración de vida y debería ser una opción competitiva para un personaje de tótems cuerpo a cuerpo.

El Berserker debería poder ser una de las clases que más daño inflija en el juego, pero no sin un gran costo. Además, hemos condensado las herramientas de recuperación disponibles para él para que sean más eficientes y te permitan asignar más puntos para daño, daño y daño. Ahora también tiene notables nuevas de golpe crítico que recompensan asignar golpe crítico de forma única.

El Verdugo refuerza su lugar y sigue aprovechando al máximo la absorción de vida, al mismo tiempo que puede infligir muchísimo daño contra enemigos únicos. También posee bonificaciones poderosas de área, nueva sinergia con críticos y una mecánica especializada de cargas de frenesí y aguante.

El Gladiador recibirá una notable nueva para asistir a las habilidades temáticas de gladiador de Sangre y Arena, pero no recibirá otros cambios grandes en este momento. El Campeón recibirá algunas mejoras menores, y el Coloso no cambiará más allá de una bonificación al daño y al área en su nodo de Inflexible.

Otras ascendencias basadas en ataques no recibirán muchos cambios, aunque la Incursora tendrá algunos cambios grandes en la 3.8.0.

Cambios en el Árbol de Pasivas
Hemos rediseñado el posicionamiento y las ruedas de pasivas de casi todas las cosas cuerpo a cuerpo del árbol de pasivas y también de los grupos de arcos y varitas. Nos hemos concentrado particularmente en que los golpes críticos sean más viables para una selección mayor de builds cuerpo a cuerpo. Hay muchas oportunidades gratificantes para especializarse en ciertas mecánicas como área de efecto, armadura, evasión, empalar, cegar o fortificar.

Energy Shield
Precisión
Hemos hecho cambios notables al cálculo de precisión para que sea mucho más fácil alcanzar una probabilidad mayor de golpear. Hemos aumentado el límite de la probabilidad de golpear a 100%, lo que te permitirá golpear siempre a los enemigos, cosa que antes quedaba reservada para Técnica Resuelta y una pequeña cantidad de objetos, mods. y ascendencias. Esto otorgará un objetivo a los personajes de ataque que tiene un impacto notorio en el combate, y será un método mucho más razonable para que los personajes de ataque que no tienen destreza alta golpeen enemigos.

La pestaña de personaje ahora muestra tu probabilidad de golpear enemigos normales y tu probabilidad de golpear enemigos evasivos, para que puedas medir tu índice de golpe contra el enemigo que estés peleando. Con los cálculos nuevos, necesitarás aproximadamente 3 000 de precisión para golpear siempre enemigos de nivel 83. También hemos mejorado y normalizado el índice de precisión de mods. en objetos, y al mismo tiempo hemos reducido los aumentos de precisión que dan las pasivas y aumentado sus otros beneficios ofensivos. Esto sucede porque estos grupos serían triviales al alcanzar 3 000 en el índice de precisión. Este valor puede cambiar mientras seguimos dando toques finales al árbol de pasivas.

Debido a los cambios a los cálculos de precisión, los monstruos ahora tienen una probabilidad mayor de golpear a los jugadores. Los personajes que han invertido mucho en evasión no lo notarán demasiado, pero tendrá bastante impacto si tienes poca evasión. Hay menos mitigación gratuita, ahora debes trabajar para obtenerla.

Tipos base de dagas y báculos
La lista de tipos base de dagas y báculos ahora incluye una cantidad de armas que de por sí no pueden tener ningún modificador de lanzador de hechizos. Antes era mucho más difícil crear una buena daga o báculo de ataque en comparación con armas como garras o mazas, ya que el hecho de tener que evitar los modificadores de lanzador de hechizos era un paso adicional, y normalmente era caro.

Un báculo que no puede generar mods. de lanzador de hechizos ahora se llama báculo de guerra, mientras que las dagas que no pueden generar mods. de lanzador de hechizos se llaman dagas y las que sí pueden generarlos se llaman dagas rúnicas. Los tipos base existentes no se verán afectados. Hemos intentado mantener un set de armas diversas, y hemos mantenido tipos base apropiados para aquellos favorables para roles específicos. Hemos realizado algunos cambios numéricos en estas armas para que quede mejor reflejado.

Daño agregado de armas y joyas
El daño otorgado por un prefijo de arma elemental de alto nivel era muy pobre comparado a sus modificadores físicos equivalentes, lo que causaba que obtener un arma elemental buena se relacionaba con su velocidad de ataque y sus bonificaciones de crítico, y que por ende sus prefijos fueran prácticamente insignificantes. Hemos corregido esto agregando un grado adicional de daño elemental agregado local para daño de fuego, hielo y rayo, lo que aumenta el poder de grados altos actuales, y reduce el peso de los dos niveles más altos para que obtenerlos sea levemente menos desafiante que un arma equivalente de daño físico.

En el otro lado de la balanza, las joyas abisales estaban otorgando mucho más daño agregado a los ataques del que nos agradaba, lo que las convertía en contribuyentes mucho, mucho mayores al daño que las armas. Hemos reducido el valor de los modificadores de daño para que sean aproximadamente un 30% menores que antes, y ahora es más difícil obtener los niveles más altos de todos los tipos de daño agregado.

Al mismo tiempo, hemos reducido la vida, el maná y el escudo de energía disponible en las joyas abisales, y ahora el nivel más alto es más difícil de obtener, pues esas joyas otorgan un nivel de supervivencia poco razonable para un único espacio de joya.

Hemos cambiado los modificadores específicos de arma de las joyas no abisales para que otorguen un aumento general de daño en lugar de afectar específicamente al daño físico, para que ahora sean una buena alternativa a las joyas abisales para personajes de ataque elemental.

Cambios generales al combate
Cancelación de animaciones
Ahora puedes cancelar tus propias habilidades durante el primer 20% del tiempo de ataque o lanzamiento, o después de que se hayan lanzado los efectos de la habilidad. Esto te permitirá responder mejor a las amenazas de los enemigos y ser más móvil entre ataques sin perder daño.

Cancelar una acción durante su primer 20% te permitirá ejecutar otra acción inmediatamente, aunque hay un cierto tiempo que debe pasar antes de que puedas cancelar una habilidad de nuevo. No puedes interrumpir una habilidad usando la misma habilidad.

Cancelar después de los eventos de una acción no te permitirá ejecutar otra acción que no sea moverte hasta que la primera acción se haya completado. Esto te permite hacer movimientos cortos entre ataques o lanzamientos.

Combate enemigo
Hemos hecho muchos cambios a los enemigos de todo el acto 1, y algunos cambios en el acto 2. El objetivo de estos cambios es que el combate de estos enemigos alcance el nivel de diseño de los monstruos modernos, para que haya más oportunidades de combatir las habilidades de los enemigos, que ahora son más peligrosas.

Algunos monstruos usan el sistema cuerpo a cuerpo nuevo, así que el área de sus ataques coincidirá con las animaciones que usen. Esto hará que el combate se sienta más conectado y te permitirá responder a las acciones.

Cambios a las habilidades
Habilidades de viaje
Hay varias habilidades que ahora están clasificadas como habilidades de viaje. Son habilidades de movimiento que generalmente hacen que te muevas mucho más rápido de lo usual. Usaremos esta distinción en algunas mecánicas para beneficiar o restringir su uso sin afectar a las habilidades de movimiento de daño elevado.

Habilidades defensivas
Hemos hecho cambios a Coraza Fundida y a Llamado Inmortal para conectarlas con la nueva habilidad Piel de Piedra. Puedes leer los cambios en este artículo. El objetivo global es que las habilidades defensivas recompensen el uso cuidadoso, aunque la opción de usarlas automáticamente con asistencias de activación sigue estando disponible.

Cambios a habilidades poderosas
Hemos decidido que Orbe Invernal, Marca de Tormentas, Condenación y Desgarrador de Almas eran demasiado poderosas para eliminar monstruos sin invertir demasiado, así que el daño y otros aspectos han sido reducidos.

Símbolo del Jefe de Guerra ahora solo aplica su bonificación de absorción a los ataques. La maldición solucionaba fácilmente los problemas de maná de los lanzadores de hechizos con muy poca inversión, y después de deliberar hemos decidido que resolver los problemas de maná de los lanzadores de hechizos debería requerir más planificación y un mayor costo.

Hemos reducido el daño de esbirros por cada Virulencia de Heraldo de Agonía, porque la habilidad otorgaba una enorme cantidad de poder con muy poca inversión de pasivas.

Cambios al árbol de pasivas
Clases de ascendencia poderosas
Ciertas notables de algunas clases de ascendencia que otorgaban demasiado potencial de daño o defensa han sido modificadas.

La Ocultista ahora solo tiene una notable basada en escudo de energía, y las notables de escudo de energía anteriores tienen versiones condensadas y limitadas. La posibilidad de que el escudo de energía no pueda ser interrumpido si ya comenzó la recuperación se ha movido a una nueva piedra angular cerca de la Bruja. Esto hace que la mecánica esté disponible para una mayor selección de personajes,aunque con una nueva desventaja.

Ahora las cargas de Baile Fantasmal del Embaucador se generan más lentamente y otorgan un valor de velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos reducido. Las cargas raramente se acababan en un personaje razonable en el juego regular, y por esto otorgaban un enorme poder defensivo que era demasiado confiable.

La notable Faro de Ruina de la Elementalista ha sido modificada y ya no otorga proliferación de los elementos y tiene un valor menor de electrocución mínima. El beneficio de electrocución otorgaba demasiado poder combinado con los aumentos al efecto de electrocución, y la proliferación tenía efectos grandes en el rendimiento sin importar si se estaba aprovechando por completo. Reemplazaremos o cambiaremos esta y otras fuentes de proliferación de aquí en adelante.

Magia de Sangre y Convicción Mortal
Hemos cambiado completamente Convicción Mortal, la notable detrás de Magia de Sangre. Ahora es una piedra angular que limita a solo una habilidad de aura que no sea de estandarte, pero elimina el costo de reserva. El coste de maná de las habilidades de Heraldo y otras habilidades especializadas de reserva necesitarán pagarse completamente con vida.

Esto te permitirá tomar Magia de Sangre y un aura sin comprometer la vida disponible, pero la desventaja es que limitas tus opciones disponibles.

Esto significa que las builds que usaban Magia de Sangre y Convicción Mortal para reservar una cantidad muy grande de auras mientras se protegían con escudo de energía ahora solo estarán limitadas a una aura. Puede que esta mecánica vuelva en el futuro con alguna fuente más especializada que el árbol de pasivas.

Hemos eliminado los nodos detrás de las piedras angulares
Hemos eliminado los grupos de pasivas poderosas detrás de muchas piedras angulares. Estas pasivas se estaban usando para agregar poder adicional a las piedras angulares de un modo que funcionaba bien en el árbol de pasivas, pero los objetos únicos no podían recibir el mismo poder sin que los personajes pudieran duplicar todo tomando el único y la piedra angular.

Las adiciones futuras de balance a estas piedras angulares llegarán como capacidades en la piedra angular en sí misma, en lugar de en modificadores adicionales.

Escudo de energía en el árbol de pasivas
Hemos hecho una gran cantidad de cambios a las bonificaciones de escudo de energía en el árbol de pasivas. Hemos reducido el valor de los aumentos al escudo de energía en varios grupos de pasivas, y se puede obtener escudo de energía puro bastante rápido en el árbol de pasivas. Esto permitirá que el escudo de energía tenga algunos beneficios defensivos extra en los primeros niveles y reducirá el escudo de energía potencial que un personaje del final del juego con mucha inversión pueda alcanzar.

Hay un nuevo grupo de escudo de energía entre el Templario y la Bruja, lugar que necesitaba opciones de escudo de energía cuando usabas el camino entre ambas clases.

Cambios indirectos para Instinto Antinatural por los cambios al árbol de pasivas
Las pasivas de multiplicador de crítico cerca de la zona de inicio de la Heredera otorgaban demasiado poder mediante la joya Instinto Antinatural. Las hemos modificado y ahora son pasivas de precisión.

Objetos
Defensas del equipo
La inclusión del Fósil Denso en Delve y de los modificadores de fabricación de calidad de objetos en Betrayal aumentó el escudo de energía potencial disponible en muchos espacios de objeto con muy poca inversión. Los valores que otorgaba eran demasiado grandes, así que hemos modificado tanto los Fósiles Densos como los modificadores de calidad fabricados.

Ya no puedes fabricar modificadores de calidad local de objetos en botas, guantes o cascos. Aún podrás fabricarlos en armaduras y escudos.

Los Fósiles Densos ya no incluyen sufijos de armadura, evasión o escudo de energía local. En vez de eso, los fósiles tendrán calidad de objetos local como sufijo potencial en armaduras y escudos con un valor levemente superior al de los modificadores fabricables. Otros espacios de objetos tendrán nuevos modificadores apropiados para sus defensas.

Rareza de objetos únicos poderosos
Algunos objetos únicos muy poderosos serán más difíciles de obtener ahora. Esto incluye al Cazador de Cabezas, a la Túnica de Eternidad y a Vigilia del Solsticio.

Cambios que no llegarán en la 3.7.0
Nuevos encantamientos de objetos
Inicialmente, la 3.7.0 no incluirá encantamientos para las habilidades nuevas. Planeamos lanzarlos poco después, cuando hayamos tenido tiempo de desarrollar encantamientos interesantes y valiosos que mejoren sus aspectos más interesantes.

Hemos discutido bastante sobre el sistema de encantamientos, pero todavía tenemos que llegar a alguna conclusión sobre cómo puede cambiar la obtención de encantamientos de casco, como resultado de que los encantamientos nuevos hacen que los encantamientos específicos sean más difíciles de obtener.

Absorción
Esperábamos poder simplificar y rediseñar el sistema de absorción para la 3.7.0. Cuanto más desarrollo obtuvo el sistema, se hizo más claro que era un cambio tan extremo que desorientaría a demasiados jugadores y requeriría más balance y pruebas, y no nos sentíamos cómodos con la cantidad de tiempo disponible. Decidimos hacer estos cambios junto al desarrollo de la 4.0.0, como parte de cambios de balance significativos y abarcativos. Esperamos que esto nos permita hacerle justicia al sistema, logrando que se ajuste mejor a la progresión del juego y que tenga mejores recompensas por la inversión, un cambio significativo respecto del funcionamiento actual.

Sangrado y otros achaques de ataque
Aunque hay muchos cambios que afectan al Sangrado, los achaques con ataques no tienen un crecimiento natural en su poder durante la progresión, cosa que no nos agrada, y no otorgan interacciones suficientemente interesantes. Planeamos hacer más cambios significativos a los achaques de daño, especialmente con ataques, en el futuro.
Reflotado por última vez en 3 jun. 2019 22:27:30

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