A principios del 2007, Jonathan, Erik y Chris comenzaron a planear la estructura de cinco actos de Path of Exile. Para el final del 2008, ya se habían decidido detalles específicos sobre el contenido de dichos actos. También se habían planeado algunas características como la estructura no lineal del Acto 2 y el componente sorpresa JcJ de las misiones de los bandidos. Aunque la mayoría de lo planeado fue implementado y aún perdura en la versión actual de Path of Exile, hay un aspecto que no resultó de acuerdo a nuestros planes y fue suavizado hasta convertirse en un tipo de monstruo relativamente ordinario. Esta publicación es la historia nunca antes contada sobre Los Imperecederos.

Cuando planeábamos la composición de monstruos del Acto Tres, queríamos introducir una mecánica interesante que funcionara con la naturaleza en ruinas de la Ciudad de Sarn. Como era el primer Acto que tenía edificios, el Acto Tres contenía transiciones para salir y entrar de los edificios dentro del mismo mapa. Queríamos aprovechar esto diseñando un tipo de monstruo que funcionara bien con esta mecánica.

Este era el plan: los Acechadores de Ciudad (que luego pasaron a ser Los Imperecederos) eran seres no-muertos que vagaban en las zonas oscuras de Sarn, envueltos en vendajes. No podían tolerar la luz y jamás abandonarían las sombras. Para contrarrestar el hecho de que su movilidad estaba restringida a ciertas áreas, eran increíblemente poderosos y destruirían a los jugadores en combate hasta que hubieran ganado ciertas medidas apropiadas para enfrentarlos.

Nos encantan los monstruos sorpresa y el suspenso que pueden lograr. Por eso tenemos a los Escupidores de Arena que emergen desde la tierra, las Estatuas que se despiertan y Gólems de Roca (a los que llamamos internamente Monstruos de Musgo) que se forman a partir de pilas de rocas cuando te acercas. Para mantener el suspenso, obviamente hay estatuas que no se despiertan y pilas de roca inanimadas que solamente están allí para distraerte.

Nuestra intención para la primera experiencia de los jugadores en el Acto Tres era que la primera área fuese muy calma, sin monstruos para combatir al aire libre. Sin embargo, al adentrarse en la sombra, los jugadores serían cargados por mortíferos Acechadores de Ciudad y deberían retirarse a la seguridad de la luz del sol. La experiencia respecto del resto del Acto supondría tener mucho cuidado con las zonas de sombra y ocasionalmente verse forzado a abandonar la luz para viajar entre edificios. Después de los primeros encuentros con los Acechadores de Ciudad, los jugadores temerían cada momento que pasaran fuera de la luz del sol, pues estarían a solo un paso de verse abrumados por los monstruos más mortíferos de Path of Exile. Nuestra intención era que los Acechadores de Ciudad tuvieran una cantidad inmensa de regeneración de vida, lo que evitaba que los jugadores pudieran progresar razonablemente a través de ellos.

Más adelante en la historia del Acto Tres, los jugadores ganarían la habilidad de dañar a los Acechadores de Ciudad, lo que les permitiría acceder a áreas que previamente estaban prohibidas (de modo similar a lo que podrías encontrar en juegos como Metroid). De repente, esas luchas tan desfavorables se volverían más justas y sería el momento de la venganza. Nuestra intención era que esta habilidad llegara como una Gema de Asistencia blanca que al asistir a tu habilidad principal de daño, deshabilitaría la regeneración de vida de los Acechadores de Ciudad y te permitiría dañarlos.

La idea nos pareció muy emocionante porque nos gustaba experimentar con ideas extremas. Queríamos que Path of Exile fuera brutal y tomamos todas las oportunidades que pudimos para lograrlo. Desafortunadamente, el plan que explicamos anteriormente tenía muchos problemas, que se hacen evidentes a posteriori con un poco de experiencia:
  • Llevar a los jugadores a un encuentro letal para asegurarnos de que entiendan que es peligroso era probablemente demasiado agresivo, especialmente con un modo hardcore de muerte permanente dentro del juego. Algunos jugadores no entenderían esto como un signo de que debían ir a otro lugar a encontrar un modo de volverse poderosos, y en cambio se hubieran preocupado al pensar que el juego era demasiado difícil y que progresar era imposible. Vimos estas mismas preocupaciones más tarde respecto de encuentros que eran mucho más fáciles de ganar que nuestra idea para este.
  • Si los Acechadores de Ciudad no pueden estar bajo la luz del sol, ¿qué te impide simplemente dejar que te persigan y golpearlos mientras estás fuera de las sombras? Aunque su regeneración de vida era muy rápida como para que murieran, ciertamente se verían como idiotas ahí parados en la sombra sin hacer nada. Hubiera requerido mucho trabajo hacer que esto se viera real y se sintiera bien.
  • Si recuerdas las primeras versiones del Acto Tres (antes de las simplificaciones de la 2.0.0 y la 3.0.0), recordarás que ya parecía una serie de túneles de conejos de misiones de búsqueda e instrucciones oscuras. Agregar a esto un impedimento para viajar por algunas áreas y el requisito de volver a lugares ya visitados no era un paso en la dirección correcta.
  • Aunque era genial utilizar una Gema de Asistencia para poder matar a los Acechadores de Ciudad, hubiese perturbado sustancialmente a las builds de los jugadores. Tener que jugar durante un Acto sin una de tus Gemas de Asistencia existentes era demasiado para algunas builds. Además, es muy difícil de comunicar. Inicialmente, nuestra intención era que la Gema Funesta y la Púa de Malígaro tuvieran una disposición similar, en la cual mataras a Lorrata con la Púa con la Gema engarzada, pero nunca encontramos el tiempo para hacerlo por razones similares. ¡Quizá algún día lo hagamos!
  • Otra preocupación práctica era lo difícil que se manejaban los niveles en ese entonces (esto fue ocho años antes de que los quitáramos, cuando Path of Exile tenía Difícil, Cruel, Despiadado e Implacable como sus niveles de dificultad). Si tenías la Gema de Asistencia blanca del primer nivel de dificultad, ¿qué te impedía usarla en el segundo y matar inmediatamente a los Acechadores de Ciudad? Nuestros planes para el acto eran lo suficientemente complejos como para que no fuese una opción poder luchar contra ellos inmediatamente. También queríamos evitar tener cuatro copias de la gema, porque sería confuso. No podíamos quitarle la gema a los jugadores al terminar el acto, porque podrían necesitarla para volver a obtener experiencia, ayudar a un amigo o terminar con alguna misión secundaria.

Y así, la idea de que los Acechadores de Ciudad le temieran a la luz del sol fue descartada. Los nombramos Los Imperecederos y son una gran parte de la composición de monstruos del Acto Tres moderno, pero sin la mecánica loca que casi introducimos.
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Grinding Gear Games

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