Preguntas Frecuentes de Xbox One

¡Siento mucho la tardanza de esta publicación! El lanzamiento de la 3.1.0 ha sido frenético.

¿Cómo se están asignando actualmente los recursos para el desarrollo? ¿Existe un equipo dedicado a Xbox One?

Muchos de los miembros de nuestro equipo están trabajando en la expansión de Guerra por el Atlas, que se lanza en diciembre tanto para Xbox One como para PC. Tenemos un pequeño grupo de desarrolladores de Xbox One que están corrigiendo errores y trabajando en las características que listamos más abajo. Me entusiasma que nuestros desarrolladores puedan tomarse algo de tiempo libre durante el verano de Nueva Zelanda y durante Navidad para pasar tiempo con sus familias, por lo que contaremos con un grupo de guardia entre mediados de diciembre (luego del lanzamiento de Guerra por el Atlas) y mediados de enero. Por eso muchas de las características importantes de Xbox One están planeadas para 2018.

¿Planean añadir un sistema de chat de texto en el juego para Xbox One?

Sí. Será más fácil de usar con un teclado real, pero también daremos soporte a la introducción de texto desde un mando. Es probable que ésta sea una característica para el 2018.

¿Podré iniciar sesión con mi cuenta de Xbox en la página web de pathofexile.com?

Sí. Podrás usar todas las funciones de pathofexile.com cuando inicies sesión con tu cuenta de Xbox. (Para poder ofrecer este servicio, estamos rediseñando nuestro sitio web para poder comunicarse con los reinos de PC y Xbox de Path of Exile al mismo tiempo, para permitir a los usuarios de ambos juegos compartir los mismos foros. Esto lleva mucho tiempo y probablemente estará listo el año que viene).

¿Existen planes para añadir JcJ a la versión de Xbox?

Sí, tenemos la intención de habilitar los duelos y la Arena de Sarn. Esto se encuentra a la espera de algunos pequeños retoques de la interfaz de usuario y la integración con otras características multijugador de Xbox.

¿Cuáles son las diferencias entre las versiones de Xbox One y Xbox One X de Path of Exile?

Inicialmente creamos nuestros diseños artísticos con una resolución superior a 1080p, por lo que no fue necesario lanzar un conjunto de arte específico para la nueva consola.

Nuestra versión Xbox One X aprovecha al máximo la potencia de la consola al funcionar a 60 fps a una resolución de 4k, o al renderizar a 4k y luego disminuir la resolución a 1080p si no tienes un televisor de 4k. Esto supone que se verá mucho mejor, independientemente del tipo de televisor que tengas.

¿Planean añadir un modo Cooperativo Local?

Nos gustaría, pero no hemos empezado a trabajar en ello. Es un cambio masivo para Path of Exile, pero que se solicita con frecuencia.

¿Planean añadir soporte para Hermandades?

Sí. Esto no es demasiado difícil, pero tiene menos prioridad que otros de los puntos anteriores. En el futuro, nos gustaría mejorar significativamente la funcionalidad de la hermandad tanto en PC como en Xbox.

¿Recibirá la versión de Xbox One soporte para los eventos de Carreras?

Sí. Solo necesitamos terminar la interfaz de usuario. Esperen esto en 2018. Una vez que esto esté realizado, podremos realizar eventos como los de Revuelta/Descontrol que están en marcha en PC actualmente.

¿Por qué sufre desincronización la versión de Xbox One? ¿No se corrigió con la actualización de Lockstep en PC?

La desincronización, también conocida como “Desync” se produce cuando el jugador se encuentra en una ubicación distinta en el cliente y en el servidor. Esto significa que los monstruos pueden golpearte cuando piensas que están alejados, por ejemplo. La mayoría de las veces nos damos cuenta cuando el servidor te vuelve a sincronizar en la posición correcta. Esto también se llama “rubber-banding”.

Una explicación técnica resumida:
El sistema de red Lockstep tiene demasiada latencia de entrada como para ser usado con un mando, por lo que en Xbox One usamos un modelo híbrido predictivo/lockstep donde las acciones son predichas localmente, pero la simulación se congela cuando los datos no se han recibido desde la red. Este es un equilibrio entre la capacidad de responder rápidamente a la acción del jugador y la reducción de “desync” al sufrir latencia de red.

Explicación Larga:
En los juegos en línea, cada acción tiene que ser comprobada con el servidor (para evitar hacer trampas). Esto puede tardar hasta unos pocos cientos de milisegundos, dependiendo de tu distancia al servidor. Durante ese tiempo, las posiciones de cualquier entidad relevante están, en el mejor de los casos, sin confirmar, y en el peor, equivocadas. Con el paso del tiempo, esto puede agravarse a una discrepancia significativa entre los clientes y el servidor (con el servidor siendo la autoridad).

Históricamente, Path of Exile ha utilizado un sistema "predictivo", en el que tus acciones se realizan de forma inmediata sobre el cliente, y los resultados se predicen a la espera de la confirmación por parte del servidor. Esto significaba que había respuestas inmediatas a tus acciones, pero la desincronización podía acumularse y solo se corregía cuando era detectada. Entonces se produciría "rubber-banding". Un gran problema que se presenta con el modo predictivo es que si hay una falta de datos por parte del servidor (por ejemplo, cuando se produce un pico de latencia), el sistema sigue prediciendo con los datos antiguos y quedando fuera de sincronización.

En el lanzamiento de la versión 2.0.0 de Path of Exile en PC, agregamos un sistema alternativo “ligado” (lockstep) en el cual se requiere confirmación del servidor para cada acción. Esto añadió una demora entre que haces clic con el mouse y ocurre una acción, que es tolerable con latencias bajas pero se siente terrible si estás muy lejos del servidor. Aproximadamente el 85% de los usuarios de Path of Exile están lo suficientemente cerca de sus servidores como para usar este modo.

Para jugar Path of Exile con un mando, el sistema ligado (lockstep) no es una opción. Tener que esperar hasta un quinto de un segundo después de presionar el stick simplemente no es una opción (se siente como jugar borracho). Sin embargo, no estábamos contentos con un modo puramente predictivo, debido a su propensión a desincronizarse. Nuestra solución fue crear un modo híbrido que funciona de la siguiente manera: las acciones se predicen inmediatamente, por lo que consigues respuestas rápidas a tus controles. De todos modos, si los datos del servidor tienen demora, en lugar de continuar prediciendo (cosas equivocadas, generando mucha desincronización), el juego se pausa hasta que haya recibido información del servidor. Esto significa que la única desincronización que puede darse es por pequeñas diferencias de cadencia (timing) en lugar de la exposición significativa que podría ocurrir cuando hay latencia extra. Para un mando, este modo es superior tanto al enfoque puramente predictivo como al puramente ligado.

Lamentablemente, aún puede desincronizarse en ocasiones, lo que genera una mala experiencia para los usuarios. Planeamos ajustar esto tanto como podamos y ser más hábiles en cómo detectamos y corregimos temas en la detección y corrección de problemas de sincronización.

¿Por qué Path of Exile se entrecorta/se congela y posteriormente se acelera nuevamente?

Esto se relaciona con la anterior respuesta. Lee la “explicación larga” para conocer los detalles técnicos. El entrecortado de este tipo ocurre cuando tu cliente de juego no ha recibido datos del servidor y el juego no sabe qué hacer a continuación. Esto se debe probablemente a alguna ruta de red mala entre tu conexión a internet local y los servidores del juego. En ocasiones es causado por conexiones Wifi que tienen una fuerza de señal pobre (como aquellas que deben atravesar demasiadas paredes).

¿Cuáles son sus planes respecto del Comercio?

Para enterarte de los antecedentes detallados sobre la evolución de nuestros sistemas de comercio, por favor echa un vistazo a esta nota. Es importante mencionar que cierta dificultad para comerciar es intencional.

En general, estamos contentos con los fundamentos sobre cómo funciona el sistema de comercio en Xbox. Tenemos planes de realizar mejoras a la experiencia del usuario basados en el feedback de los jugadores, pero hasta el momento hemos dedicado recursos a otras áreas. Esperamos poder agregar el tablero de comercio a las guaridas durante 2018.

También tenemos planes de permitir que los sitios de comercio de la comunidad tengan acceso a los ítems dentro de pestañas de alijo públicas y publicaciones en el foro de comercio en Xbox, para que funcionen de forma similar a sus equivalentes de PC.

¿Cuándo se lanzarán los paquetes de idioma Francés, Alemán y Español?

Con la versión 3.1.0 en diciembre.
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Reflotado por última vez en 17 dic. 2017 18:46:45

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