Hace poco contratamos a un nuevo diseñador de narrativas, Matt, quien estuvo trabajando en nuestra última expansión repleta de historia, ¡Betrayal! Nos tomamos un momento para que nos cuente sobre su rol y su vida laboral.

¡Hola, Matt! Muchas gracias por participar en la entrevista. ¿podrías presentarte y hablar un poco sobre tu historia como escritor?

Soy Matt Dymerski, también conocido como M59Gar. Provengo desde casi el extremo opuesto del mundo, Ohio, pero me encanta estar aquí en Auckland. Estoy considerando enviar fotos de la playa a mis amigos de Ohio, que están tapados de nieve ahora, pero para eso debería dejar la computadora e ir a la playa. He sido un escritor y un gamer toda la vida, y de alguna forma u otra siempre termino creando contenido.

Como escritor sin dudas he transitado un camino interesante. Mis comienzos en internet se dieron en la primera generación de creepypastas modernas, allá por el 2008. Éramos una docena de escritores novatos en el blog de alguien cuando nos hicimos virales. Ese fue claramente el nacimiento de la comunidad indie de horror, que ha crecido y ahora es enorme. En ese momento tenía una empresa de e-publishing para ayudar a que mis compañeros escritores pudieran comenzar en el negocio, y además escribía novelas. Con el tiempo pasé de publicar a escribir, que es mi verdadera pasión.

Disfruto muchísimo creando mundos enormes diseñados con mucho detalle tras bastidores para que, aunque el lector solo vea pequeñas piezas cada vez, haya un nivel de interconexión que genere una experiencia inmersiva. Mi estilo es una mezcla oscura de ciencia ficción y horror, influenciada en gran parte por autores clásicos como H.P. Lovecraft y directores modernos como John Carpenter. Mi película favorita es The Mouth of Madness, así que si la ven se podrán dar una idea de la clase de cosas que puedo llegar a escribir. Bonus: ¡Sam Neil es kiwi!

¿Cómo y cuándo descubriste Path of Exile? ¿Qué es lo que más te gusta del juego?

Descubrí Path of Exile porque me lo recomendó uno de mis antiguos compañeros de clan de Diablo 2. Dijo que era “el Diablo pero mejor”, y eso fue cuando Lunaris 3 era el final del juego. ¡No me imagino lo que piensa ahora!

Lo que más me gusta de Path of Exile es la “fuga de builds”. No hay nada más divertido que perderse horas, o incluso días, trabajando en una build nueva y creativa para un personaje. Path es el único juego que me hace volver a jugar lleno de ansias cada tres meses. Estoy completamente determinado a lograr que una build de Tejido de Invierno con escarchamiento automático sea excelente. ¡Uno de estos días lo lograré!

¿Cómo terminaste trabajando en Grinding Gear Games?

Vi una publicación en el subreddit /r/pathofexile que llevaba a la búsqueda laboral de GGG, y cuando lo leí, era espeluznante, porque parecía que había sido escrito específicamente para mí. Durante una semana más o menos me atormentaba en mis sueños, susurrando mi nombre. Sería loco mudarme a través del mundo, ¿cierto? Al final mi cordura se quebró, y tuve que enviar mi currículum.

¿Podrías contarnos cuál es tu rol en Grinding Gear Games actualmente y cómo es un día laboral promedio para ti?

Grinding Gear Games es distinta a cualquier otra empresa en la que haya trabajado. Todos son muy serviciales, centrados y buenos en su trabajo. Los jugadores a menudo se preguntan cómo hace GGG para crear una expansión nueva cada tres meses, y puedo decirles (¡ahora que veo todo desde adentro!), que es porque la gente realmente quiere estar aquí haciendo lo que hace. Las conversaciones en general incluyen un “Vaya, ¡a los jugadores les encantará!”

Mi día de trabajo promedio incluye una sorprendente cantidad de investigación y de charlas con mis compañeros de trabajo. Path of Exile no es la clase de juego que necesita enormes volúmenes de texto, así que si se hiciera un montaje con lo que hago, no sería de muchas escenas rápidas con rock de fondo. El objetivo es más bien hacer que cada línea de texto tenga impacto a muchos niveles diferentes. Mis montajes serían metrajes en B-roll planeados con cuidado donde sonrío sin razón aparente y leo muchos documentos distintos para mayor precisión. Eso es lo que más disfruto: pensar en el momento en que un personaje conecta una pieza de la historia con otra y tiene una revelación de estilo “¡Ajá!” sobre Wraeclast y su tradición. Lo primero que hice cuando llegué fue aprender todas y cada una de las piezas de historia o tradición pública o secreta, para que todo lo que llegue en el futuro sea parte de un mundo unificado.

Ahora estás trabajando en historia nueva para la expansión 3.6.0 de Path of Exile, que llegará pronto. ¿Podrías hacer un resumen del proceso?

Esta es la primera en la que realmente me siento listo para “zambullirme” desde que llegué a Nueva Zelanda en la primera semana de Delve, porque aún estaba aprendiendo lo básico cuando trabajé en Betrayal. Comenzamos a planear la historia para esta liga cuando casi todos estaban de vacaciones. Mark Roberts y yo nos sentamos a compartir ideas y refinar conceptos y nombres de la historia. Los aspectos mecánicos ya estaban decididos en su mayoría. Cuando todos volvieron de sus vacaciones, Nick Kolan, la persona con quien más trabajo unió esos conceptos con las expectativas mecánicas del equipo de diseño y creó scripts y hojas de trabajo. Nick y yo vamos de aquí para allá probando iteraciones de las ideas hasta que quedan perfectas. Es una estrella que diseña y escribe.

¿Qué tan difícil fue escribir muchas historias interconectadas para Betrayal?

Nick creó una hoja de trabajo fantástica que incluía a las diecinueve o veinte personalidades. Después de eso, realmente fue muy divertido. Revisamos algunos siempre que teníamos un entendimiento mayor de cómo se vería Betrayal y cómo resultarían esos personajes. También nos hicimos cargo de varios personajes específicos para que siempre fueran consistentes. Por ejemplo, estuve a cargo de Eso que escapó, Jorgin, Cameria y Guff. Por otro lado, algunos personajes como los maestros anteriores fueron solo extensiones de los personajes que ya existían.

¿Puedes hablarnos sobre tu inspiración para algunas líneas de diálogo que has escrito para el juego? Particularmente me encantaría saber más sobre las ideas detrás de Guff.

Las líneas que suelo escribir surgen de la pregunta “¿Qué está sintiendo este personaje en este momento?” enlazada con la razón por la que el personaje está en ese lugar. Estos personajes no están tratando de entretener a una audiencia con ocurrencias geniales. Están compitiendo para lograr una mejor posición en un Sindicato del que pueden querer ser parte o no, y para ello necesitan poner en juego sus fortalezas y minimizar sus debilidades… hasta que algo mete el dedo en la llaga y los hace reaccionar genuinamente. Así es como logras que Haku, una buena persona, frente a sus hombres diga que te aplastará, pero cuando está solo y derrotado susurre que extraña a su familia y solo quiere ir a casa. Y por supuesto, algunos personajes no son conscientes del juego social en absoluto (Eso que escapó) o no les interesa (Cameria).

Guff fue muy divertido. En verdad, esa fue la base del personaje. En un Sindicato lleno de violencia y de actos sombríos, ¿hay alguien divirtiéndose? Sí, ¡Guff Gren! Mucha de la inspiración y las líneas de este personaje surgen de un libro llamado “Dialect of Craven”, publicado en 1828, que es algo así como un viejo diccionario que encontré durante mi investigación y que contiene una letanía de insultos exóticos que nunca antes había oído. Cuando Guff te llama bufón cara de cerdo, ¡lo dice en serio! El resto de su personalidad se construyó a partir de la pregunta “¿Qué clase de persona se llevaría bien con cada uno del resto de esta galería de fenómenos?

¿Hay algo del proceso que te haya sorprendido?

Ehm… bueno...

¿Existe alguna diferencia en particular entre escribir guiones para el juego e historias cortas?

Las historias cortas llevan al lector a través de un impactante y cohesivo arco desde el principio al fin. Los diálogos del juego, sin embargo, son parte de una experiencia impredecible que se oirá en un orden aleatorio, y a veces cien veces seguidas. Por ejemplo, no podríamos haber anticipado que los jugadores elegirían Negociar prácticamente en todos los encuentros y pasarían tan rápido a través del Sindicato en el Puente Portuario que terminarían escuchando las líneas de Negociar unas cien veces por hora. De haberlo sabido habría hecho que las líneas de negociación sean similares a “Chau.” o “Bueno.”, solo para salvar la cordura de los jugadores.

¿Tienes alguna historia favorita dentro del juego?

Soy un gran fan de las historias tristes. Mi fragmento favorito es la tragedia de la familia en la Encrucijada, tal y como la cuentan los Grabados en Madera, mientras que mi historia principal favorita proviene de los grafiti de Victario en Sarn. Se esforzó mucho en luchar por su pueblo, y ayudó a ganar un montón de victorias contra todo pronóstico, pero no fue suficiente, y ahora lo único que quedan son estos fragmentos de grafiti que llaman a actuar por una causa que se perdió hace siglos. Muchos jugadores pasan por delante de ellos sin darles importancia, la cual es una reacción bastante realista. Todo ese amor y sufrimiento y triunfo y pérdida no es más que pintura de antaño.

¿Qué sientes al escuchar a los actores de doblaje dar vida a tus guiones?

Estuve presente en la grabación de Guff, entre otras, y este tipo, Kelson Henderson, fue increíble. Solo entró y empezó a hablar exactamente de la misma manera que Guff dentro del juego. Su personalidad encajaba a la perfección. Fue algo asombroso.

Fue fantástico escuchar cómo estos personajes cobraban vida. La mejor, sin dudas, fue la experiencia con Eso que escapó. En todo momento sentí pánico de tener que explicarle a alguien este personaje tan absurdo. No pude estar presente en la grabación, y solo me quedó esperar que todo saliera bien. Conseguí los archivos poco después, y resultó que Victoria Abbett había dado en el clavo. Ni siquiera tuvimos que guiarla ni realizar ningún efecto de alteración de voz, ¡es así de brillante! ¿Estoy bromeando? Quizá.

Quizá no.

¿Puedes dar algún consejo a quienes aspiran a ser escritores?

Vivimos en una era donde no existen las barreras. No necesitas la aprobación de nadie para escribir. No necesitas entregar tus trabajos a agentes o a editoriales. Si quieres puedes hacerlo, pero forma parte de un paso mucho más avanzado de lo que la gente piensa. Lo mejor que puedes hacer como aspirante a escritor es escribir de forma apasionada e incesante. Publica tus textos en Amazon, en un blog, en una página web o en un libro. Publícalo en Facebook si no tienes otro sitio donde hacerlo.

La única manera en que puedes realmente avanzar es publicando tus textos para obtener reacciones reales de otras personas. Ese proceso continuo de creación y transformación es la manera de mejorar, y también es la única manera de sentir gratificación. Si alguien dice que tu trabajo es malo, no hay problema, mejorarás. Si alguien dice que tu trabajo es bueno, también está bien, pero intenta mejorarlo. Eventualmente, tendrás tan claro lo qué estás haciendo que ya no sentirás la necesidad de “aspirar a algo”. Te sentirás como un escritor.

(Secreto: Siempre lo has sido.)
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Grinding Gear Games
Подробности о сезоне, призах и очках можно узнать на этой странице.

Вы можете следить за своим прогрессом на странице сезона в разделе событий.

Призы:

Игрок с наибольшим количеством опыта, который выжил в гонке, получит 2 очка.

В гонках "Спуск" персонажи могут получать призы, даже если они погибли.

20 лучших игроков каждого класса получат:
  • #1 игрок каждого класса: 6 очков.
  • #2 игрок каждого класса: 4 очков.
  • #3 игрок каждого класса: 4 очков.
  • #4 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #5 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #6-10 игроки каждого класса: 2 очка.
  • #11-20 игроки каждого класса: 1 очко.


Награды за достижение уровней, герой должен выжить:
  • Уровень 5: 2 очка.


Раздача случайных призов:
Каждое очко, заработанное в гонке, используется в качестве лотерейного билета в розыгрыше случайных призов:
  • Объятия Мокоу - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 5 предметов)
  • Кушак - предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 10 предметов)
  • Виртуозность Мелавия - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 15 предметов)
  • Уловка Малахая - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 5 предметов)
Editado por útlima vez por StronkdotaCIS en 5 jun. 2015 6:39:54

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