Cambios de balance en Path of Exile: Betrayal

Cambios de balance en Path of Exile: Betrayal
En cada lanzamiento elegimos solucionar y ajustar problemas específicos de balance y limitaciones de jugabilidad. Las notas del parche de mañana tendrán la lista completa de cambios, pero hoy quisimos cubrir algunos cambios específicos y el razonamiento que seguimos para implementarlos.

Stat Sticks
Hace tiempo que los “stat sticks” han sido una característica de Path of Exile.

Un stat stick es un arma de la mano secundaria que no es válida para la habilidad que usas con doble empuñadura. Obtienes todos los beneficios de las estadísticas del arma, pero ninguna de las limitaciones que pueda tener el arma afectará a la habilidad. Puedes usar un arma que tenga la velocidad de ataque y/o el daño que quieres para la habilidad, y al mismo tiempo tener un arma secundaria que otorgue estadísticas excelentes, pero sin que su velocidad o ataque base te limiten.

Esta utilización comenzó como un elemento interesante de la jugabilidad que podía usarse en builds, pero después de varios lanzamientos, y a medida que se fueron agregando más modificadores poderosos para armas únicas o raras, el poder de los stat sticks ya no puede ser ignorado al planear builds, y está ahogando otras opciones, como usar doble empuñadura de forma genuina.

En la 3.5.0 eliminaremos la capacidad de usar stat sticks a través de los siguientes cambios:
  • Ya no podrás usar habilidades que requieran un arma específica si estás usando doble empuñadura y una de tus dos armas no es adecuada para la habilidad.
  • Las habilidades que se podían usar con dos armas pero que solo usaban el arma de la mano principal, ahora emplean las dos armas si usas doble empuñadura.

Nos dimos cuenta que este cambio era importante para que vincular las habilidades al teclado sea específico para cada ste de armas. Ahora puedes tener un set completamente distinto de habilidades vinculadas a tu set de armas principales y a tu set secundario.

Recarga del Escudo de Energía
La Recarga del Escudo de Energía ya no es interrumpida por cambios en al Vida o el Escudo de Energía que no sean causados por daño.

(En este contexto, la semana pasada anunciamos que Enlace Sobrenatural ahora causa que tengas 50% menos de Índice de Recarga de Escudo de Energía).

Inicialmente, este cambio fue explorado como una forma para que sea más sencillo para los lanzadores de hechizos usar Enlace Sobrenatural para corregir problemas de maná. Un problema grande que obstaculizaba la efectividad de Enlace Sobrenatural era que no funcionaba bien por sí mismo, y necesitaban cosas como Juramento del Fanático para acompañarlo.

Aunque hay preocupación porque esto puede presentar problemas para otras builds, cuando lo probamos resultaba un cambio justificado, y era beneficioso para varios casos.

Para ayudar un poco más a las builds que se basan en rangos generales en Enlace Sobrenatural y Escudo de Energía, agregamos más cantidad fija de Escudo de Energía al árbol de pasivas.

Límite a los efectos de ralentización:
La cantidad total de ralentización que puedes aplicar a un efecto sobre un personaje a través de un mecanismo de ralentización de tiempo (como Cadenas Temporales) estará limitada a 75%, incluyendo todas las fuentes.

Los efectos de ralentización temporal son herramientas defensivas muy poderosas. Poner un límite a la ralentización del tiempo permite más flexibilidad al crear contenido, y además nos da más opciones para dar más efectos que ralenticen el tiempo a los jugadores.

Más balance a objetos únicos:
Las notas del parche de mañana cubrirán un gran número de cambios de balance para objetos únicos. Algunos son solo cambios numéricos, pero otros están cerca de ser rediseños.

Para rebalancear los objetos únicos aplicamos los siguientes principios:
  • Cualquier objeto que caiga muy rara vez tiene que tener justificada esa rareza. Hemos mejorado algunos objetos muy raros y hemos vuelto más comunes algunos otros.
  • Los objetos únicos que se obtienen de jefes específicos de rango alto (por ejemplo los Guardianes del Creador o el Antiguo) deberían ser balanceados hacia arriba cuando lo merecían.
  • Los objetos únicos que afectaban enormemente la diversidad de un determinado espacio de objeto debían ser revisados, ya sea para rebajar a los que tuvieran poder excesito o ver qué otras cosas había disponibles para ese espacio de objeto.
  • Los objetos que eran muy fuertes pero no dañaban la diversidad podían volverse más raros.

Aunque ajustamos muchos objetos únicos, este es un proceso continuo, y puede que aún no hayamos ajustado algún objeto que merezca un cambio teniendo en cuenta los principios anteriores.

Lanzar al...
Al revisar el balance de los objetos únicos, algunos objetos que ofrecen efectos activables han visto reducido su tiempo de recarga. Fue difícil hacer esto sin revisar otros efectos activables. Como resultado, “Lanzar al Infligir Golpes Críticos” o “Lanzar al Matar Cuerpo a Cuerpo” también tendrán sus tiempos de recarga reducidos.

Arquetipos
Uno de los enfoques que usamos para los parches es desarrollar habilidades y hacer cambios teniendo en cuenta estilos de juego específicos. Esto está centrado alrededor del concepto de tener algunos arquetipos de builds. Hacemos una build específica, y agregamos características y cambios de balance a su alrededor. Aunque se espera que algunos jugadores terminen en dicho arquetipo, también queremos que las herramientas sean útiles en builds existentes, y que habiliten y cambien otras builds que comparten elementos con él.

Los tres arquetipos para la 3.5.0 fueron un lanzador de hechizos basado en daño degenerativo de hielo, un Hierofante lanzador de hechizos usando un tipo de habilidad nuevo (Marcas), y un personaje Campeón cuerpo a cuerpo usando las nuevas habilidades de “Acero” con Empalar que se usan con Hacha y Espada, asistidas por un nuevo tipo de habilidad: los Estandartes.

El lanzador de hechizos de hielo ha derivado en la creación del Orbe Invernal, el rediseño de Aliento Ártico y Lanza de Hielo, y los ajustes a Nova de Hielo y Vórtice. Este arquetipo de lanzador de hechizos ha traído consigo varios cambios a objetos y al árbol de pasivas, especialmente a las pasivas de la Ocultista. Agregamos Multipicador de Daño degenerativo de Hielo y Multiplicador de Daño degenerativo de Caos que no sea de Achaques a los mods. de los objetos, al árbol de pasivas y al árbol de la Ocultista. Los valores de varios nodos de hielo y caos fueron modificados.

Además de las habilidades de Marca, el arquetipo que basamos en ellas ha derivado en cambios al Hierofante, y también en tótems. Algunos nodos de tótems ahora también ofrecen beneficios para Marcas. El nodo de Hierofante Ritual del Despertar ya no otorga +1 al número máximo de Tótems Invocados, sino que ahora causa que las habilidades que invocan un Tótem, invoquen dos, y otorga 3% más Daño por tótem.

Los tótems adicionales ahora están disponibles a partir de otras fuentes, y los jugadores tendrán algunas opciones para builds de tótems, además de poder explorar las nuevas habilidades de Marca.

El Campeón ahora tiene una forma de jugar fuerte basada en empalar, y esto ha necesitado cambios para darle soporte. Embate Tectónico se ha ajustado para funcionar con él, y hemos agregado Acero Devastador, Acero Empalador, Estandarte de Guerra y Estandarte de Pavor como nuevas habilidades.

¿Qué pasa con lanzar hechizos uno mismo?
En los últimos días, la comunidad ha solicitado mucho que demos noticias para lanzadores de hechizos que no dependan en tótems o en activadores, lo que normalmente llamamos self-casting en inglés, o sea lanzar hechizos uno mismo.

No pusimos el foco en esta mecánica en los cambios de balance de la 3.5.0, y no queremos apurar cambios sin probarlos con profundidad.

Betrayal incluye algunos cambios para varias cosas asociadas, pues, por ejemplo, hemos diseñado habilidades nuevas de hielo que están pensadas para quienes lanzan hechizos ellos mismos.

Estamos seguros de que encontrarás builds y elecciones interesantes de muchas clases en Betrayal. Ya tenemos planeados algunos cambios de balance para la 3.6.0. Esperamos mantener el foco en la jugabilidad durante Betrayal para ver qué tantos ajustes necesitan nuestros planes y para desarrollar una idea del camino que seguirá el balance durante el año que viene.
Editado por útlima vez por Natalia_GGG en 3 dic. 2018 19:39:15
Reflotado por última vez en 3 dic. 2018 19:03:24

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