Niveles globales de las gemas

Hacía tiempo que queríamos incluir modificadores que otorguen un aumento multiplicativo de daño para hechizos en las armas de lanzador de hechizos, de forma similar a los modificadores de las armas físicas que afectan el daño base de los ataques. Anteriormente, esto aparecía en la forma de penetración elemental y modificadores que agregan una parte de los elementos como daño de caos, pero en este parche llevaremos la idea un poco más lejos incorporando modificadores globales a los niveles de las gemas.

Los báculos solían ser el arma elegida para aumentar los niveles de las gemas, pero sus modificadores solamente se aplicaban a las gemas engarzadas en el báculo.

Las armas a una mano orientadas a quienes lanzan hechizos ahora podrán generar modificadores nuevos que otorgan +1 a todas las gemas de habilidad de hechizos de fuego, hielo, rayo, caos o daño físico, no solamente las que estén engarzadas en el objeto (los cetros no tendrán disponible el mod. de gemas de hechizos de caos). Los báculos ahora podrán generar un modificador que otorga +1 a 2, y habrá disponible un modificador más raro de grado mayor que otorgará +3. Las armas a una mano para lanzador de hechizos podrán generar un mod. adicional muy raro que otorga +1 a todas las gemas de hechizos, y la versión equivalente de los báculos otorgará +1 a 1 a todas las gemas de hechizos. Esta armas ya no podrán generar los modificadores que solo se aplicaban a las gemas engarzadas.

Cabe mencionar que estos modificadores nuevos no se aplican a las gemas de asistencia.

Las dagas y los báculos de guerra que no pueden generar modificadores de lanzador de hechizos podrán seguir generando los modificadores locales de gemas elementales, y todos los tipos de armas que no sean de lanzador de hechizos podrán seguir generando modificadores locales de gema como +1 a las gemas de arco engarzadas.

Estos cambios traen algunas consecuencias. Como los modificadores globales de gemas son mucho más poderosos que los modificadores locales anteriores, hemos eliminado la receta de fabricación de nivel bajo que agregaba +1 al nivel de las gemas de fuego, hielo, rayo o caos. Esta receta ha sido reemplazada por una similar que aplica daño agregado de fuego, hielo o rayo a los hechizos y que toma en cuenta la rareza del objeto para determinar el grado del mod. Actualmente no hay reemplazo para la receta de caos.

Las Esencias de Furia, Pena y Rencor ahora aplican penetración al fuego, hielo y rayo respectivamente a las armas.

Algunos únicos han sido modificados para aplicar modificadores a los niveles globales de las gemas. Este es el caso, mayormente, de las armas de lanzador de hechizos, pero algunos objetos específicos de esbirros, como Huesos de Ullr, también han recibido este mismo tratamiento. Huesos de Ullr ahora otorga +1 a todas las gemas de Levantar Zombi y Levantar Espectro en lugar de afectar a la cantidad máxima de esbirros, porque el modificador de espectros máximos adicionales constituía demasiado poder en un solo objeto. Ahora, subir el nivel de esas gemas de esbirros a un nivel suficientemente alto otorgará esbirros máximos adicionales, así que estos modificadores siguen siendo útiles. El resto de los cambios los indicaremos en las notas del parche.

Trampas y minas

Hemos hecho una gran cantidad de cambios que cambian el comportamiento de las minas y cómo puedes interactuar con ellas. Por eso, muchos sistemas que interactuaban con las minas, y por extensión con las trampas, han sido modificados.

Puedes leer más sobre los cambios y las nuevas mecánicas relacionados con las minas aquí.

Los modificadores del Creador y del Antiguo que otorgaban +1 a las trampas lanzadas o las minas colocadas ya no aparecerán. Constituían un aumento de daño demasiado grande para un solo mod. Para compensar, algunas trampas han recibido mejoras en su daño y su área de crecimiento. También incorporaremos cambios para la Asistencia de Trampas, que ahora otorga un valor mayor de velocidad de lanzamiento de trampas y un aumento al daño de las trampas a medida que la gema sube de nivel.

Hemos incluido algunos modificadores nuevos de varios tipos de fabricación para mejorar los objetos con características para trampas y minas. Por ejemplo, la Esencia de Fervor ahora puede genera un modificador de velocidad de lanzamiento de trampas y minas para cinturones. Las armas a dos manos de Incursion que tienen modificadores de daño de trampas, ahora tienen valores más altos que las armas a una mano de Incursion, y las bonificaciones también se aplican al daño de las minas.

Hemos mejorado algunas asistencias de trampas poco utilizadas como la Asistencia de Trampas Cargadas y la Asistencia de Trampas Avanzadas.

Daño degenerativo

Hemos hecho varios cambios para mejorar los objetos y el poder del árbol de pasivas para builds que usan achaques para infligir daño, así como también los multiplicadores de daño de las habilidades de incendio.

Hemos reemplazado todos los multiplicadores de daño degenerativo de caos que no es de achaques por multiplicadores de daño degenerativo de caos, para que ahora apliquen también al veneno. Esto, en parte, es para que las builds de veneno tengan algunas opciones interesantes nuevas, pero sobre todo para que esas pasivas y esos objetos sean menos horribles de leer.

Agonía Perfecta ha sido modificada enormemente y, por ende, también han cambiado mucho los achaques de los golpes críticos. Anteriormente, los achaques de los golpes críticos infligían un 50% más de daño por defecto, de forma similar a lo que ocurre con el daño sin modificar de los golpes críticos. La única forma de modificar este valor era asignar Agonía Perfecta. Ahora, los achaques de los golpes críticos tienen, por defecto, +50% al multiplicador de daño degenerativo, que se sumará con los multiplicadores de daño degenerativo provenientes de otras fuentes.

Ahora Agonía Perfecta permite que el multiplicador de golpe crítico también se aplique al multiplicador de daño degenerativo de achaques al 50% de su valor, lo cual es más potente que el valor anterior, que era del 30%. Esto significa que invertir en multiplicador de golpe crítico será más gratificante para builds de achaques, a menos que ya hayas invertido mucho en otras fuentes de multiplicador de daño degenerativo. La idea de este cambio es lograr que las builds de veneno crítico tengan más potencial en cuanto a crecimiento de daño, y que valga la pena asignar esta piedra angular en cualquier build de veneno o quemadura con golpe crítico.

Muchas pasivas que aumentaban el daño de incendio, veneno o sangrado ahora tienen bonificaciones iguales de multiplicador de daño degenerativo. Los valores han sido equilibrados para compensar. Además, hemos incorporado un grupo pequeño de pasivas que otorga bonificaciones potentes para las quemaduras de los golpes críticos, y otro que otorga bonificaciones a todos los achaques de los golpes críticos.

Ahora también hay nuevos modificadores de objetos y de fabricación que se aplican al multiplicador de daño degenerativo de fuego o de quemadura para que las builds de incendio tengan opciones similares a las de las builds de daño degenerativo de hielo o caos.

Como resultado de estos cambios a la mecánica de incendio, revisamos todas las habilidades de daño de incendio y ajustamos los valores. En particular, Fuego Justo ha recibido cambios mecánicos: ahora inflige una pequeña porción de tu vida como daño de fuego a los enemigos a tu alrededor, pero tiene un valor adicional de daño de incendio que aumenta a medida que la gema sube de nivel. El objetivo de este cambio es otorgar más poder a las builds que no invierten tanto en vida máxima, y un poco menos de poder a las builds que invierten la mayoría de sus recursos en obtener valores altos de vida máxima.

Además, hemos equilibrado algunas asistencias que afectan al daño degenerativo, como la Asistencia de Achaques Desatados, Asistencia de Veneno y Asistencia de Proyectiles Despiadados.

Esbirros

Hemos hecho muchas adiciones y cambios a los esbirros para mejorar la diversidad de las builds y dar opciones a los jugadores de tener más control sobre sus ejércitos. Puedes leer más sobre esto aquí.

Casi todos los sistemas que se relacionan con los esbirros han sido revisados y equilibrados o modificados. Estos son algunos de los cambios más notables:

Todos los esbirros recibieron aumentos a su precisión. El resultado es que a nivel 20, los zombis, esqueletos o espíritus encolerizados tendrán un 80% de probabilidad de golpear a un enemigo de nivel 84 si no tienes modificadores para la precisión de los esbirros.

Los gólems han sido revisados y modificados para que haya más variedades de gólems con niveles de poder competitivos. Los gólems de caos, rayo y piedra han sido mejorados de varias formas para que sean más competitivos respecto de los gólems de hielo y llamas, al igual que el nuevo Gólem carroñero. Por ejemplo, ahora el Gólem de caos tiene más área de efecto en su cascada, tiene el 100% de su daño físico convertido a caos y su tormenta de caos recurrente ahora tiene “Los modificadores al daño de hechizos se aplican al daño degenerativo de esta habilidad”, además de algunos ajustes en su daño.

Si estás apuntando a un monstruo cuando lanzas Invocar Espíritus Encolerizados, el Espíritu encolerizado tratará de atacar a ese enemigo primero. Si no puede alcanzarlo o el enemigo muere, el espíritu regresará a su comportamiento estándar. Todo esto se anula si usas la Asistencia de Marca de Muerte.

La Asistencia de resistencia elemental para esbirros y tótems ahora es la Asistencia de ejército elemental. Ya no se aplica a tótems, pero hace que los esbirros asistidos apliquen -10% de exposición basada en el mayor daño elemental infligido, y les otorga más daño elemental. A niveles más altos también otorga más resistencias elementales máximas.

Redujimos el tiempo de recarga de Convocatoria porque ahora la Nigromante ya no tiene una notable que le otorgue recuperación de tiempo de recarga. Su recuperación de vida ahora es un porcentaje de la vida máxima en lugar de un valor fijo, lo que le permite escalar mejor a niveles más altos.

Hemos eliminado el tiempo de recarga de Profanar y ahora tiene un tiempo de recarga más corto. Tiene menos duración y un límite de cadáveres menor, pero esto lo convertirá en una herramienta mucho más confiable para builds de esbirros y builds que explotan cadáveres.

Las ofrendas ahora son más confiables y fáciles de administrar. Ahora tienen una duración base más elevada, ganan un segundo adicional por cada cadáver consumido, consumen la mitad de cadáveres y tienen un marcador permanente sobre el jugador en lugar de sobre el suelo, para que siempre puedas saber cuándo expirará.

La joya única Recuento de Muertos ahora puede convertir a 15 esqueletos guerreros en magos (antes podía convertir a 5), y solo puedes usar una. Usar muchas copias de la joya era un costo innecesario para el poder que otorgaba, así que este cambio debería volver más accesible la build.

incluyendo:
  • Hicimos muchos cambios en los modificadores de fabricación que afectan a los esbirros, Minion modifiers.Un tipo base nuevo específico del Atlas, la Varita convocadora, que tiene un implícito que te permite generar modificadores de esbirro nuevos.
  • La Esencia de Miedo ha sido modificada para ajustarse a las otras bonificaciones de esbirros, lo que significa que otorga valores más altos de daño de esbirros aumentado en armas.
  • Los modificadores de esbirros de los objetos de Incursion han sido modificados y mejorados.
  • Agregamos un modificador de fabricación nuevo de resistencia elemental y resistencia elemental de esbirros.
  • Agregamos un modificador de fabricación nuevo de velocidad de movimiento de esbirros.

El maná y los lanzadores de hechizos

En la 3.7.0, cambiamos Símbolo del Jefe de Guerra para que aplique sus efectos de absorción solamente a los ataques, porque la absorción de maná era una de las formas más fáciles de recuperación de maná para los personajes basados en inteligencia, superando ampliamente a la mayoría de las demás mecánicas de recuperación de maná y con un costo muy bajo. En la 3.8.0 hemos cambiado las fuentes restantes de absorción de maná, ya sea reemplazando las estadísticas o modificándolas para que solo puedan absorber a partir de ataques. Esto incluye a los encantamientos, la Asistencia de Absorción de Maná y los objetos únicos.

La filosofía general es que el manejo del maná debería ser un punto importante a considerar para un personaje lanzador de hechizos, y los jugadores deberían buscar formas de administrarlo al igual que los personajes de ataque hacen respecto de la precisión.

Los frascos de maná han sido revisados en gran medida. Los valores han sido modificados: ahora recuperan más maná y tienen más usos disponibles, lo cual los vuelve más confiables para encuentros largos. Hemos incorporado una selección de modificadores nuevos para los frascos de maná, incluyendo el nuevo modificador “Persistente”, que permite que el frasco de maná persista aún después de tener el maná lleno, a cambio de duración.

Hemos agregado o mejorado pasivas que afectan a los frascos de maná, incluyendo la nueva notable Extracción de esencia, que otorga 1 carga cada 3 segundos a los frascos de maná, regeneración de maná, un aumento a las cargas de frasco ganadas, y elimina 1 achaque elemental aleatorio cuando usas un frasco de maná.

Las estadísticas que restaban del coste de maná final de las habilidades hacían que el manejo de maná fuera demasiado fácil para algunas habilidades de canalización. Hemos dividido estos mods. en dos versiones distintas de la habilidad, una canalizada y la otra no, donde la versión canalizada otorga una reducción mucho menor.

La Asistencia de Maná Reducido ha sido rediseñada, y ahora es la Asistencia de Inspiración. Además de reducir el coste de maná, ahora otorga una Carga de Inspiración cada vez que gastas maná con la habilidad asistida, hasta 5 cargas. Después de gastar más de una cierta cantidad de maná, las Cargas de Inspiración se eliminan. Esto te recompensa por invertir en reducir el coste de maná de tus habilidades lo más posible para maximizar el tiempo que tu Inspiración permanece activa.

También hemos modificado Claridad para que otorgue valores más elevados de regeneración de maná a niveles más altos de la gema.

Hemos agregado varios grupos nuevos de pasivas al árbol, incluyendo uno que aumenta el maná y Sobrecarga Arcana, uno que otorga bonificaciones de maldiciones y una forma de recuperar maná cuando golpeas o matas enemigos malditos, y uno que otorga daño de hechizos basado en tu maná máximo, hasta un cierto límite.

Cuerpo a cuerpo

En la 3.7.0 incorporamos una enorme cantidad de cambios y mejoras para una gran variedad de habilidades cuerpo a cuerpo. Debido a esto, muchas personas estuvieron jugando Ciclón.

Ciclón se beneficiaba de la combinación de modificadores de rango cuerpo a cuerpo y área de un modo que le permitía superar el área de efecto de casi todo el resto de las habilidades junto a los demás beneficios que provee. En lugar de castigar a las otras habilidades que usan rango cuerpo a cuerpo, hemos cambiado la forma en que Ciclón calcula esta área, y convertimos al aumento en aditivo respecto de otros aumentos de área.

Esto significa que hemos podido agregar más rango cuerpo a cuerpo en el árbol de pasivas. Maestro de la Arena, Riesgo calculado, Rompe Huesos y Golpes Ensordecedores ahora otorgan +2 al rango cuerpo a cuerpo en vez de +1. Hender, Desollar y Garras de la Manada ahora otorgan +1 al rango cuerpo a cuerpo. Esto mejorará el área de los ataques de Golpe, y los hará más fáciles de usar y más efectivos para enfrentar grupos de monstruos.

Asistencia de Llamado Ancestral ha recibido una reducción en su penalidad de daño, que da como resultado que ya no haya penalidad cuando la gema es nivel 20. Esto servirá para ayudar a la capacidad de los ataques de Golpe para limpiar grupos de monstruos.

Hemos aumentado el daño base de Golpes Múltiples y a su vez redujimos las bonificaciones para el segundo y el tercer golpe, así que la habilidad es mucho menos punitiva si ejecutas solamente uno o dos ataques. Golpes Múltiples sigue siendo cancelable para que los personajes cuerpo a cuerpo sean más móviles. La velocidad de ataque multiplicativa es muy peligrosa tanto por su capacidad para acabar con grupos de monstruos como por su rendimiento, así que somos reacios a seguir otorgándole más cosas a una sola gema de asistencia.

Hemos reducido el daño físico agregado en los contraataques porque su daño podía ser muy elevado junto a Rompe Caras. Hemos aumentado su daño base para compensar.

Asistencia de Pulverizar ahora otorga área de efecto aumentada en lugar de más área de efecto. La habilidad otorgaba demasiada área de efecto en personajes con mucha inversión, así que hemos cambiado los valores para que sean aditivos respecto de otros aumentos de áreas. La asistencia ahora otorga más daño que antes para compensar la pérdida de área.

Rango

Disparo de Tornado ha superado mucho a otras habilidades de arco, y además tiene daño potente contra un solo objetivo. Esto sucede en parte gracias al poder del encantamiento Proyectiles Secundarios Adicionales. Hemos modificado el encantamiento para que solo sea del Laberinto Uber, y para que otorgue +1 a los proyectiles secundarios, en lugar de +2.

Hemos corregido un error que causaba que los proyectiles secundarios de Bifurcar pudieran golpear al objetivo a partir del cual se habían bifurcado con algunas habilidades. Para los jugadores, esto solamente se aplicaba a Disparo de Tornado y Aluvión. Esto otorgaba una bonificación involuntaria de daño a estas habilidades.

Hemos otorgado resistencia al rayo agregada a Flecha de Rayo, e incorporado daño de hielo a Disparo de Hielo para ayudar a que escalen mejor a lo largo del juego, y hemos mejorado el daño y la forma en que escalan los proyectiles de Flecha Dividida.

También hemos hecho algunas mejoras a la forma en que todos los proyectiles eligen a los objetivos cuando se encadenan. Antes, dos proyectiles de un mismo ataque intentarían encadenarse al mismo objetivo, pero solo uno podría impactar. Ahora, los proyectiles que se encadenan no tratarán de hacerlo hacia el mismo objetivo a menos que no haya otros objetivos disponibles, lo cual mejora significativamente las capacidades para eliminar monstruos de los proyectiles que se encadenan cuando son usados con proyectiles adicionales.

Otros hechizos

Contagio ya no gana radio a medida que la gema sube de nivel. La habilidad proveía demasiada capacidad para acabar con grupos de monstruos en un área demasiado grande a niveles altos de la gema.

Hemos rediseñado Intercambio de Cuerpos significativamente. El cambio más notable es que puedes seleccionar a un enemigo vivo para teletransportarte a su ubicación, aunque si destruyes un cadáver, la habilidad se beneficia con más área de efecto y la explosión del cadáver. Hay otros cambios mecánicos para el daño que lo convierten en una habilidad más flexible y poderosa, especialmente cuando se usa para teletransportarse alrededor de un solo objetivo.

Cambios en el árbol de pasivas

Hemos hecho una gran cantidad de cambios en el árbol de pasivas, que incluyen cambios para el maná, las minas, las bonificaciones de daño degenerativo, el veneno, y más.

Las pasivas de minas han sido rediseñadas casi completamente, los grupos de daño degenerativo y de veneno ahora tienen diferentes estadísticas y valores, y podrás encontrar varios grupos nuevos de maná en el árbol.

Hemos dividido el grupo de pasivas de efecto de frasco que estaban cerca de la bruja en cuatro grupos de pasivas distintos que otorgan efecto de frasco junto a otros efectos. Estos grupos están dispersos en el árbol de pasivas, pero tienden al área de Destreza del árbol, pues la Cazadora es quien más fuertemente se asocia a los efectos de frascos. Cada grupo tiene menos efecto de frasco que el grupo unificado anterior, pero en total ahora hay más efecto de frasco en el árbol.

Hemos aumentado el radio base de todas las habilidades de aura tradicionales y reducido la bonificación de aumentos al área de efecto de las habilidades de aura que aparecen en el árbol. Lo hicimos porque estas estadísticas pasivas también se aplicarán a las habilidades de mina, que cuentan como habilidades de aura. Estas pasivas siguen siendo elecciones geniales para los personajes que usen minas, porque son más poderosas que otras pasivas de aumento genérico de área de efecto, pero ya no tienen valores que superan en más del doble a los que aparecen en otros lugares. Además, le daremos más radio a Aniquilación a medida que sube de nivel, porque decidimos equilibrar su área alrededor por los cambios en las pasivas de área de efecto para auras.

Hemos agregado un grupo de cargas de poder similar a los que agregamos en la 3.7.0, que corresponden a cargas de aguante y frenesí.

Los grupos que incorporamos en la 3.7.0 que daban aumentos para los atributos han sido trasladados para no estar dentro del radio de ningún engarce de joya, pues estos grupos distorsionaban demasiado el nivel de poder de algunas joyas únicas. Debido a esto, ahora Carne Templada y Carne Trascendental tienen un 7% de multiplicador de golpe crítico por cada Fuerza sin asignar dentro del radio (antes era 5%). Mente Templada y Mente Trascendental ahora tienen 125 de índice de precisión por cada Inteligencia sin asignar dentro del radio (antes era 100). Esto debería convertirlas en opciones más tentadoras dentro del árbol.

Cambios en varias ascendencias

Hemos hecho muchos cambios a varias ascendencias, siendo los más notables los cambios a la Nigromante, el Saboteador y el Asesino, para seguir en la línea de los cambios y adiciones para sus arquetipos estándar de habilidades. Puedes ver los cambios aquí, aquí y aquí. Otras ascendencias han sido modificadas en menor medida por varias razones. A continuación hablaremos de los cambios más notables.

Nuestra idea es tener menos pasivas que toman una habilidad o mecánica poco usada y le dan las herramientas para aumentar el uso. Iremos agregando esos efectos a las habilidades mismas a medida que suben de nivel, y otorgaremos bonificaciones más útiles en general que mantengan la misma temática. El rediseño de la Nigromante es el ejemplo más obvio, y también hemos modificado al Guardián para que ya no otorgue bonificaciones específicas para Heraldo de Pureza y los esbirros de Embate Dominante, y hemos incorporado el efecto de Embate de Cruzado a los esbirros en sí mismos. Probablemente sigamos implementando cambios así en rediseños futuros.

El camino de maná del Hierofante ha cambiado porque hemos revisado todas las mecánicas de maná. Debería ser más poderoso ofensivamente para un personaje con mucha inversión en maná, y su poder defensivo debería verse un poco reducido.

Hemos modificado el camino de gólems de la Elementalista. Con esto otorgamos mucho más poder al jugador que haya invertido en un personaje con gólems, pero ya no será la única forma de obtener gólems adicionales fuera de los objetos únicos, pues ahora hay un nuevo grupo de pasivas de gólems en el árbol. De esta forma, debería ser un camino más deseable para builds que no dependan exclusivamente de sus esbirros. Faro de Ruina ahora otorga efecto aumentado para los achaques que no sean de daño para mejorar su poder general.

La Incursora ha recibido mejoras numéricas y una mecánica de aura adicional para que sea más competitiva, pero recibirá más cambios en el futuro para que tenga más características únicas.

La pasiva de la Ocultista “Bastión Repugnante” ahora también otorga 40 de escudo de energía regenerado por segundo todo el tiempo, para proveer recuperación más estable, sobre todo en nivel bajo.

El Jefe de Guerra ahora otorga +25% de multiplicador de daño degenerativo de fuego en lugar de 15% más de daño de incendio, lo que le dará más poder a los personajes de incendio a menos que hayan invertido mucho en el multiplicador de daño degenerativo.

El Berserker y el Verdugo eran demasiado poderosos en rangos generales para las builds de ataque, así que hemos ajustado los valores de algunos nodos. Redujimos un 10% los valores de ataque y velocidad de movimiento del nodo de Verdugo Perdición de Leyendas. Redujimos la probabilidad de golpe crítico base de Agobiar a 7,5%. Ahora la pasiva del Berserker Ansias de Matanza ya no otorga una probabilidad de infligir el doble de daño, y esta bonificación se ha trasladado a Portador de Guerra si has usado un Grito de Guerra en los últimos 8 segundos. Salvajismo Impecable ahora otorga un valor menor de probabilidad de golpe crítico para ataques, y un multiplicador de crítico levemente menor.

La pasiva de Embaucador Baile Fantasmal estaba otorgando demasiada defensa para una sola notable, así que se han reducido la probabilidad de evadir, el daño recibido y la cantidad de escudo de energía recuperado.

La Ascendiente recibió cambios en varias pasivas relacionadas con las ascendencias modificadas que mencionamos anteriormente. Por ejemplo, la notable del Saboteador ahora ofrece más penetración elemental que antes y el nodo de la Nigromante ahora penaliza las ofrendas sobre ti y otorga un área de efecto adicional si has consumido un cadáver recientemente.

Modificadores encriptados

Hemos hecho varios cambios para que sea más fácil desbloquear los modificadores encriptados.

Los modificadores otorgados solo por objetos de miembros específicos del Sindicato ahora necesitan ser desencriptados la mitad de veces que antes para aprender a fabricarlos. Ahora también tienen más probabilidad de aparecer como uno de los modificadores potenciales.

Los modificadores que solo aparecen en los tipos de objetos menos comunes o que están limitados a solo uno o dos tipos de objetos tienen muchas más probabilidades de aparecer como opciones al desencriptar.

Los modificadores de frasco que se desencriptan solo a partir del frasco único de la mente maestra del sindicado ahora solo requieren una desencriptación.

La idea es que aprender todas las recetas de fabricación existentes no debería ser necesario para un personaje en todas las ligas, pero podemos facilitar la obtención de algún modificador específico que quieras fabricar. Estaremos atentos a los resultados de estos cambios.

Otros cambios

Los grupos de monstruos que se generan con monstruos raros ahora tienen un solo modificador compartido proveniente del monstruo raro, tienen más vida, infligen más daño y otorgan más experiencia y objetos. Esto hará que los encuentros contra enemigos raros sean más gratificantes y desafiantes.

La precisión de los monstruos ha sido reducida, pues el cálculo de precisión y evasión de la 3.7.0 hizo que los monstruos tuvieran mucha más posibilidad de golpear a personajes con una inversión media en evasión. Este cambio regresa a los personajes centrados en evasión a la probabilidad anterior de evasión contra monstruos, aunque los personajes con poca evasión tendrán las mismas probabilidades de ser golpeados que tenían antes de la 3.7.0.

También hemos reducido la probabilidad de que una mecánica de liga que arroja un objeto único aleatorio arroje un único específico de la liga. En algunas ligas, ¡esto terminó siendo la fuente más común de objetos únicos de liga!

Hemos aumentado la velocidad de expansión de las fisuras en los Dominios del final del juego. Esto te permitirá limpiar la fisura mucho más rápido que antes. Hemos aumentado la cantidad de tiempo con el que comienzas en las fisuras elementales y físicas de los dominios de fisura del final del juego para compensar esta expansión más rápida, así que tendrás la misma cantidad de tiempo para completar la fisura. La cantidad de tiempo con la que comienzas en un dominio de fisura de caos no ha cambiado, y por ende será levemente más desafiante. Mejoramos la forma en que escala la vida de los jefes para que sea más consistente a lo largo de todos los niveles, aumentamos la densidad de los monstruos en los dominios de fisura, eliminamos el mod. de vida aumentada en los dominios de fisura y aumentamos la vida de los monstruos en dichos dominios para compensar. Esto equilibrará el desafío en los dominios puros de fisura. Antes de este cambio, los jefes de las fisuras físicas y de caos tenían menos vida que los jefes de fisura elementales en los dominios puros.

Hemos modificado una gran variedad de objetos únicos basándonos en su uso. Por ejemplo, el hechizo activado de la Pluma del Poeta ahora tiene un tiempo de recarga de 0,15 segundos (antes era 0,25 segundos). Agarre del Blasfemo ahora otorga +4% al multiplicador de daño degenerativo para cada objeto del Antiguo equipado, en lugar de daño con achaques aumentado un 15%.

Estos son todos los cambios principales de balance que queríamos discutir en esta publicación. Hay muchos otros cambios pequeños que podrás descubrir mañana en las notas del parche. Esperamos que hayas disfrutado este adelanto de los cambios que están por llegar. ¡Estamos ansiosos por jugar con toda la comunidad en la liga Blight!
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